zadanie konkursu programistov


XVІ міський турнір з основ інформатики для учнів 5 – 7 класів загальноосвітніх навчальних закладів

КОНКУРС ПРОГРАМІСТІВ
ПРОЕКТ 1. ВЕСНЯНІ ЗАБАВИ
Важливо! Всі геометричні фігури малюються за допомогою засобів програмування.
Завдання Приклади виконання
Завдання 1.1. Інтерфейс проекту (10 балів):
вивести на екран кнопки
вивести на екран об’єкт Олівець. Об’єкт Олівець вибрати з бібліотеки;
забезпечити очищення робочого поля за натисканням кнопки.

Завдання 1.2. Весняні фігури. (10 балів).
За натисканням кнопки Олівець рисує правильний N-кутник:
значення N – від 3 до 8 – задає користувач (за допомогою змінної (слайдера) або датчика).
довжина сторін N-кутника – 50 кроків;
товщина сторін N-кутника – 4;
колір кожної сторони N-кутника задається датчиком випадкових чисел.
Завдання 1.3. Весняні Квіти (10 балів).
За натисканням кнопки Олівець рисує Весняну Квітку:
значення N – від 3 до 8 – задає користувач;
квітка утворюється поворотом N-кутника (результат виконання завдання 1.2) N разів навколо однієї з його вершин.
Завдання 1.4. Весняний Віночок (10 балів)
За натисканням кнопки Олівець рисує Весняний Віночок:
значення N – від 3 до 8 – задає користувач;
віночок утворюється розташуванням Весняних Квітів (результат виконання завдання 1.3) у вершинах правильного N- кутника;
Олівець повідомляє про завершення проекту.

XVІ міський турнір з основ інформатики для учнів 5 – 7 класів загальноосвітніх навчальних закладів
КОНКУРС ПРОГРАМІСТІВ
ПРОЕКТ 2. ВЕСЕЛІ ФІГУРИ
Важливо! Всі образи об’єктів, потрібні для виконання завдання, знаходяться у папці «Веселі фігури»
Завдання Приклади виконання
Завдання 2.1. (10 балів):
вивести на екран назву проекту «Веселі Фігури» з використанням анімації.
Завдання 2.2. (10 балів):
вивести на екран Веселі Фігури:
2 трикутника, 1 чотирикутник;
забезпечити можливість повороту кожної фігури навколо себе;
забезпечити можливість незалежного переміщення кожної фігури по екрану.
Завдання 2.3. (10 балів):
створити кнопку, при натисканні якої Веселі Фігури складають Чарівну Квітку (за наведеним зразком).

Завдання 2.4. (10 балів):
забезпечити одночасну зміну розміру всіх елементів Чарівної Квітки – збільшення/зменшення;
зібрати на екрані Чарівну Квітку, що розквіла (за зразком).


Приложенные файлы

  • docx 18311257
    Размер файла: 489 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий