Rukovodstvo_Igroka_Chast_7


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте файл и откройте на своем компьютере.
ГЛАВА�25 Есть и другие предметы, либо дорогие, либо редко доступ ные. Вы не найдете их на полке магазина на центральной го родской площади. Но ИП с достаточным количеством монет, могут приобрести дорогой предмет найдя в контакт с про давцом, и получить то, что они пожелают. Если же вы хотите приобрести что-то, чего нет в этой главе. В игровых правилах действует одно правило, вы способны приобрести что-либо, но по цене, не превышающей 3000 зм. Приобретение более дорогих предметов, таких как длинные мечи , вынуждает вас отправится либо в большой город, где больше выбор ред ких предметов, или совершить спец-сделку, с кем-то, у кого есть в наличии эти предметы, или заплатить дополнительные деньги торговцу, который может раздобыть вам необходимый предмет. В зависимости от того, в каком вымышленном мире вы находитесь, возможно, приобретение каких-то редких пред метов без затруднений, потому что именно в этом мире они не являются редкостью, а возможно наоборот, их ещё сложнее раздобыть. В небольших городках, практически нереально приобрести комплект полного пластинчатого доспеха. МП самостоятельно предопределяет, что широко доступно, а что нет, там где вы находитесь, так как он правит своим миром. ИМУЩЕСТВО И ДЕНЬГИ Искатели приключений принадлежат к небольшой группе лю дей, которые регулярно приобретают разные вещи за деньги. У представителей сельской местности, торговля в основном представляет собой бартер, или натур торговлю, крестьяне обмениваются товарами, платят налоги зерном или сыром. Представители знати в большинстве случаев, в качестве объ ектов торговли, используют документы или права, такие как, права собственности на шахты, порты и фермерские земли, или проводят торговые операции, применяя золотые слитки, предпочитая измерять золото в килограммах, а не в монетах. Наиболее распространённой монетой у искателей приключе ний является золотая (зм). За золотой вы можете приобре сти поясной мешок, 15 метров конопляной верёвки или козу. Опытный ремесленник (но не каждый) может зарабатывать до 1 зм в день. Золотая монета, является стандартной единицей измерения богатства. Когда купцы обсуждают свои торговые сделки о товарах или услугах на сотни или тысячи золотых монет, обычно перечисления вряд ли включают в себя столь крупные суммы денег. Просто перевод товара в золотые более удобен для перевода торговых сделок, и расчёта ожидаемой прибыли. В качестве обмена, или гарантии могут служить золотые слитки, ценные, антикварные товары, ценные бумаги или кредитные письма. Наиболее превалирующей монетой среди обывателей или горожан, является серебряная монета (см). Золотая мо нета приравнивается к 10 серебряным. За серебряный можно нанять на день помощника в лабораторию, купить обычную лампу, или обычную пищу из хлеба, лука, печеной репы, и воды. Каждая серебряная монета приравнивается к 10 медным (мм). За один медный можно купить свечу, факел или кусочек мела. Медные чаще всего встречаются у рабочих и нищих. В дополнение к золотым, серебряным и медным монетам встречаемым в обиходе, более реже, среди торговцев встреча ются платиновые монеты, каждая из которых приравнивается к 10 зм. Эти монеты редко встречаются в обиходе, но иска тели приключений могут случайно найти их в древних захо роненных сокровищах. Стандартная монета весит 10,0 гр.(*) Точный размер монеты и её вид на стр. 168. АБЛИЦА Стоимость Обмена Медная монета Серебряная Золотая зм Платиновая НЕМОНЕТНОЕ БОГАТСТВО Большая часть богатства или имущества состоит не в моне тах. Это живность, зерно, земля, право на сбор налогов, или права на собственность (такие как шахта или лес). Драгоцен ные камни и ювелирные изделия также могут выступать в роли отличного переносимого богатства. Торговля Различные гильдии, дворяне, королевский двор ведут по стоянные торговые операции. Привилегированные компании имеют права на возведение дамб, насыпей на реках, чтобы получить необходимую энергию для работы своих мельниц, вести торговлю на определённых маршрутах, посылать тор говые корабли в различные порты, или закупать, продавать особый товар. Гильдии устанавливают цены на контролиру емые ими товары и услуги, также решая, кто, имеет, и кто не имеет права заниматься торговлей этими товарами или услу гами. Обычно, торговцы обмениваются товарами бартерным способом, избегая использования в своих торговых операци ях, крупные денежные суммы. Некоторые виды товаров вы можете увидеть в Таблице 7-3: Товары для Торговли. АБЛИЦА ОВАРЫ ТОРГОВЛИ Предмет Один фунт пшеницы Один фунт муки или цыпленок Один фунт железа Один фунт табака или меди зм Один фунт корицы или коза зм Один фунт имбири или перца зм Одна свинья зм Один кв зм Один фунт соли или серебра зм Один кв шелка или одна корова зм Один фунт шафрана или гвоздик зм Один фунт золота зм Один фунт платины ПРОДАЖА ВЕЩЕЙ В целом, вы смело может продать свой товар за половину его цены указанной в списке. Например, персонажи, кото рые приобрели себе новые комплекты доспехов или оружия, могут продать своё старое снаряжение по 1/2 стоимости от базовой. Товары являются исключением для правил половины- цены. В таком аспекте, товары весьма стоящий предмет, ко торый можно с лёгкостью обменять на предмет, почти как наличными деньгами. Пшеница, мука, одежда, драгоценные металлы, это всё то, чем обычно торгуют купцы, что позво ляет им осуществлять прямые бартерные операции (смотри те Таблицу 7–3: Товары для Торговли). Очевидно и то, что торговцы могут продавать эти товары и за деньги, но в таком случае цена будет завышена, но не настолько высоко, чтобы у вас это вызывало волнение или сомнения. ОРУЖИЕ Ваше оружие помогает вам определить, насколько вы бое способны в различных боевых ситуациях. Смотрите Таблицу 7–5: Оружие, для ознакомления со списком представленного в этой книге оружия. КАТЕГОРИИ ОРУЖИЯ Оружие разгруппировано на несколько взаимосвязанных групп или категорий. Эти категории указывают на то, какая черта вам необходима, для умелого использования этим ору жием (военное, простое, экзотическое), его применимость в сражении вблизи (рукопашное), или на дистанции (диапазон ное, включающее в себя как метание, так и стрельбу), относи тельное затруднение (облегченное, одноручное, двуручное), а также размер оружия (Маленький, Средний или Большой). Простое и Экзотическое Оружие Любой кро ме вора, друида, мага или монаха квалифицирован в исполь зовании всех видов простого оружия. Варвары, воины, пала дины и рейнджеры квалифицированы в использовании всех видов простого и военного оружия. Персонажи всех осталь ных классов, квалифицированы с определённым ассортимен том видов военного оружия, или, возможно, экзотического. Если вы используете оружие, в котором вы не квалифициро ваны, вы переносите -4 штраф к броскам атаки. Рукопашное и Стрелковое Оружие Рукопашное ору жие создано для применения в ближнем бою, хотя некоторое, возможно метать. Стрелковое чтобы метать, бросать, стре лять, оно не эффективно в ближнем бою. Оружие с Диапазоном К нему относятся: глайвы, гвизар мы, пики, длинные копья, рансеуры, шипастые цепи и кнуты. Оружие с диапазоном, это такое рукопашное оружие, которое позволяет вам атаковать противника находящегося в не смеж ной с вашей клеткой. Большинство рассмотренного оружия с диапазоном в этой главе – оружие удваивающее зону по ражения обладателя, обозначая, что Маленький или Средний персонаж может поразить противника в 3 м от него, но не в смежной клетке. Обычный персонаж Большого размера с оружием с диапазоном, может атаковать существо находящее от него в 4,5–6,0 м, но не смежно стоящих, или существ на ходящихся в 3 м и ближе от него. Двойное Оружие: Жуткие цепы, ургоши дварфов, крюч коватые молоты гномов, двойные топоры орков, посохи и двух клинковые мечи являются двойным оружием. Персо наж способен сражаться обоими концами оружия так, будто он сражается двумя оружиями, но переносит все обычные штрафы за сражение с оружием в каждой руке, персонаж держащий в одной руке одноручное оружие, а во второй об легченное (смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке на стр. 15_). Персонаж также может использовать двойное ору жие как двуручное, но атаковать только одним окончанием; большинство магов с посохами именно так их и применяют. Существо держащее двойное оружие в одной руке (например человек держащий Маленький двух клинковый меч) не может использовать его как двойное оружие, лишь одно окончание этого оружие может использоваться в одном раунде. Метательное Оружие К нему относятся кинжалы, дуби ны, полу-копья, короткие копья, дротики, метательные копья, метательные топоры, лёгкие молоты, трезубцы, сюрикены и сети. Обладатель применяет свой бонус Силы к повреждению причиняемому метательным оружием (за исключением рас плескивающего оружия, такого как снадобье с кислотой; смо трите Метание Расплескивающего Оружия на стр. 15_). Вполне возможно метание оружие не предназначенного для этого (такое как рукопашное оружие, у которого нет чис лового показателя в колонке Диапазон Поражения в Таблице 7–5), но при метании персонаж переносит –4 штраф к броску атаки. Метание облегченного или одноручного оружия явля ется стандартным действием, а двуручного полнораундовое. Вне зависимости от типа оружия, атака таким оружием не сет угрозу критического попадания только при выпадении на кубике 20, и наносит только двойные повреждения. Диапазон поражения такого оружия 3 метра. Стрелковое Оружие Лёгкие арбалеты, пращи, тяжёлые арбалеты, короткие луки, составные короткие луки, длинные луки, составные длинные луки, ручные арбалеты, кнуты, скорострельные/многозарядные арбалеты. Для применения большинства стрелкового оружия небоходимо две руки (смо трите далее отдельные описания каждого из оружия). Персо наж не переносит бонус по Силе к повреждениям с этого ору жия, если только это не специально построенный составной короткий, длинный лук, или праща. Если у персонажа есть штраф по Силе, то он применяет его к броскам повреждения с луков или пращ. Стрелковое оружие использует боеприпасы: стрелы (для луков), арбалетные стрелы/заряды (для арбале тов), или камни/ядра (для пращи). Когда персонаж исполь зует лук, заряжение стрелы свободное действие, для пращи или арбалета зарядка требует времени. В целом, боеприпас попавший во врага уничтожен или бесполезен, а промахнув шийся обычный боеприпас имеет 50% шанс разрушится или потеряться. Хотя сюрикены и являются метательным оружием, для их доставания они применяются как боеприпасы, позволя ют иметь превосходные или другие типы их (смотрите ниже Превосходное Оружие), а также то, что происходит с ними после метания. Крошечное Маленькое Среднее и Большое Оружие Размер оружия влияет на то, как эффективно вы им пользуе тесь. Его размер сравнивается с вашим размером для опреде ления какое это оружие для вас: легковесное, одноручное, двуручное, или слишком большое для использования. Облегченное Облегченное оружие удобно для примене ния в не основной руке, а также вы можете его не выпускать из рук проводя захват. Облегченное оружие используется в одной руке. Добавляйте бонус Силы (если есть) к броскам по вреждение рукопашного оружия если оно держится в основ ной руке, или половину бонуса Силы обладателя, если облег ченное оружие в не основной руке. Вы не получаете особых бонусов, если берёте такое оружие в две руки, бонус Силы применяется только так, будто только удерживается только в основной руке обладателя. Невооруженный удар всегда принимается как облегчен ное оружие. Одноручное Одноручное оружие можно применять как в основной, так и в не основной руке. Добавляйте бонус Силы обладателя к броскам повреждений рукопашного оружия, или половину бонуса Силы если применяете в не основной руке. Если вы используете это оружие удерживая его обеими рука ми, вы можете добавлять 1,5 бонуса своей Силы к поврежде нию (если есть бонус). Двуручное Это рукопашное оружие удерживаемое можно использовать более эффективно в двух руках, когда вы нано сите повреждение этим оружием, добавляйте 1,5 бонуса ва шей Силы (если есть бонус). Размер Оружия: У каждого оружия есть категория разме ра, такая как Маленькое, Среднее или Большое. Это опреде ление указывает размер существа на который оно рассчитано. Маленький двуручный меч создан для Маленького существа, такого как халфлинг. Средний длинный меч, создан под Сред нее существо, например эльфа. Большой короткий лук сделан под Большое существо, такое как огр. Категория размера оружия не то же самое что и категория объекта. Средний кинжал (созданный под Среднего персона жа) на самом деле является Крошечным объектом (смотрите Таблицу 9–10: Размер и Класс Доспеха Объектов на стр. 164). Но для оружия указывается категория размера его обладате ля. В целом, облегченное оружие (такое как кинжал), объект на две категории размера меньший за своего обладателя, од норучное (длинный меч), объект на одну категорию размера меньше за своего обладателя, а двуручное (двуручный меч), объект того же размера, что и обладатель. Слишком Большое Оружие для Использования Существо не может нормально использовать оружие не предназначен ное по размеру для него. Накопительный штраф –2 приме няется к броскам атак за каждую разницу в размере между размером необходимого обладателя и его текущего хозяина. Тогда, человек удерживающий Маленький кинжал переносит –2 штраф к броскам атак (одна разница в категориях), а огр с Маленьким длинным мечом переносит –4 штраф (разница в две категории). Если существо не квалифицировано в об ращении с этим оружием (маг пытающий сражаться Малень ким боевым топором), то сюда добавляется –4 штраф за от сутствие квалификации в оружие. Измерение в затратах усилий на применение оружия (где оружие обозначено как облегченное, одноручное или дву ручное для данного обладателя), изменяется в один шаг для каждой из категорий размера между размером обладателя и размером существа для которого оно создано. На пример, Маленький двуручный меч (двуручное оружие для Малень кого существа), принимается как одноручное оружие для Среднего создания, и как облегченное для Большого. Соот ветственно, Большой кинжал (облегченное оружие для Боль шого существа) принимается как одноручное для Среднего, и как двуручное для Маленького существа. Если назначение оружия будет изменяться более чем на облегченное, одноруч ное или двуручное, то существо и вовсе не может сражаться таким оружием. Импровизированное Оружие Иногда можно использо вать в бою объект не сделанный как оружие, люди в драке могут использовать от разбитых бутылок или ножек стульев, до метания пивных кружек. Из-за того, что они не создава лись для такого применения, все персонажи, использующие их в бою, принимаются как не квалифицированные в их при менении, и переносят штраф –4 к своим броскам атаки этого оружия. Их размер и соответствующие повреждения остают ся на усмотрение МП, который может сравнивать со списком оружия, находя подходящее сравнение. Например ножка сто ла идентична дубине, а разбитая бутылка идентична кинжалу. Атака таким оружием несет угрозу критического попадания только при выпадении на кубике 20, и наносит только двой ные повреждения. Диапазон метания у импровизированного оружия 3 метра. КАЧЕСТВО ОРУЖИЯ Оружие, которым вы пользуетесь, может многое о вас ска зать. Вы, возможно, будете использовать как рукопашное, так и стрелковое оружие. Если вы не можете позволить себе вы бранное вами рукопашное оружие и стрелковое оружие, ре шите что для вас важнее. Размер выбранного вами оружия предопределяет харак тер применения его вами (одной рукой или обеими), и то, ка ГЛАВА�25 кое повреждение вы будете им наносить. Двуручное оружие причиняет больше повреждений, но не даёт вам возможности использовать щит, а это может быть компромиссом для вас. В зависимости от вашего класса, вы умелы в обращении с большим или меньшим количеством видов оружия. Если вы увидели оружие, которое вы бы хотели использовать, но его нет в списке оружия вашего класса, то тогда вам необходимо приобрести соответствующую отличительную черту. Смотри те Квалификация в Военном Оружии (стр. 92), Квалификация в Простом Оружии (стр. 93), Квалификация в Экзотическом Оружии (стр. 93). Лучше обработанное оружие стоит дороже, чем обычное, но более дорогое, не всегда означает более качественное. К примеру, рапира стоит гораздо дороже, чем длинный меч. Для ловкого вора с отличительной чертой Искусное Обращение с Оружием, рапира может стать смертельным оружием, в то время как для воина лучше подойдёт длинный меч. Выбирая себе оружие не упускайте из виду эти факторы (они приведены как заголовки колонок Таблицы 7–5). Это стоимость оружия в золотых (зм) или серебря ных (см) монетах. В цену включено различное снаряжение идущее в комплекте с оружием, ножны для меча, колчан для стрел. Цена одинакова как для Маленькой, так и для Средней версии оружия, Большие варианты оружия стоят в два раза дороже. Повреждение Это колонка отображает то количество повреждений, которые вы сможете нанести, попав по про тивнику. Если в повреждении присутствует Колонка «Повр. (Мл)» для Маленького оружия, которым обычно пользуются халфлинги и гномы. Колонка «Повр. (С)» для Среднего типа оружия, такого, каким обычно пользуются карлики, эльфы, полуорки, полуэльфы или люди. Если указаны два диапазона повреждений, например 1d6/1d6 для посоха, то это двойное оружие, используя полную атаку как полнораундовое дей ствие, вы можете проводить одну дополнительную атаку при меняя этот вид оружия, за правилами двух оружий (смотрите Двойное Оружие выше, и Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Для дополнительной атаки используйте вто рой показатель повреждений. Таблица 7–4: Повреждения для Крошечного и Большого Оружия дает показатели для оружия этих размеров. Например, Крошечный длинный меч (например, удерживаемый воином халфлингом или гном под эффектом заклинания уменьшить персону ) наносит 1d4 повреждений, а Большой двуручный топор (удерживаемый варваром полуорком под эффектом за увеличить персону ) будет наносить 3d6 поврежде ний. В Руководстве Мастера Подземелий содержится допол нительная информация по оружию и сражению существами меньшими за Маленьких, или больших за Средних. АБЛИЦА РОШЕЧНОГО ОЛЬШОГО РУЖИЯ Повреждение Среднего Оружия Повреждение Крошечного Оружия Повреждение Большого Оружия Критическое В этой колонке отмечается, как применя ются правила критических попаданий к этому виду оружия. При критическом попадании, вы выбрасываете повреждение со всеми модификаторами два, три и даже четыре раза, как отмечено в критическом умножении, и суммируете результат вместе. Исключение Бонусное повреждение, отмеченное как до полнительный кубик, в таких атаках как коварная у вора, или у пылающего меча, не умножаются, если вы провели крити ческое попадание. При критическом попадании, оружие наносит двой При критическом попадании, оружие наносит трой При критическом попадании, одно окончание двойного оружия наносит тройные повреждения. У второго увеличиваются на четыре. Оружие причиняет учетверённое повреждение. Угрожающим показателем (возможным для на несения критического попадания) являются выброшенные на кубике числа 19 или 20 (вместо только 20), в таком случае оно причиняет двойные повреждения. (Угрожающий диапазон оружия 19-20). Угрожающим показателем (возможным для на несения критического попадания) являются выброшенные на кубике числа 18, 19 или 20 (вместо только 20), в таком случае оно причиняет двойные повреждения. (Угрожающий диапа зон оружия 18-20). Диапазон Любая атака проведенная в рамках своего диа пазона не облагается штрафами, так, стрела выпущенная из короткого лука (диапазон 18 м) может без штрафов поразить врагов в пределах 17,99 м Однако, за каждый полный допол нительный диапазон, начисляется суммирующийся -2 штраф к броску атаки. Так, лучник, стреляющий из короткого лука на дистанцию 60 метров, переносит штраф в –6 (так как диа пазон 60 метров, это три дополнительных диапазона, но не четыре). У метательного оружия, такого как метательный топор, максимальное ограничение в количестве диапазонов пять. У стрелкового оружия, такого как луки, десять. Вес В этой колонке приведён вес соответствующего ору жия Среднего размера. Половина от этого число для Малень ких версий оружия, и двойное для Больших. Тип Оружие классифицируется по определённому типу наносимого вреда: колющее, рубящее, ударное/дробящее. Не которые существа могут быть частично или полностью не уязвимыми к атакам определённых типов оружия. К примеру, скелет переносит меньше повреждений от рубящего и колю щего оружия. Некоторое оружие наносит повреждение нескольких ти пов (например утренняя звезда, наносящая как колющее так и дробящее повреждение). Если у оружия два типа поврежде ний, то оно не наносит половину одного и половину другого, а полное обоих типов. Поэтому если у оружия указаны два типа, то существо должно быть иммунным к обоим типам повреждений, чтобы не переносить повреждений от данного вида оружия. В некоторых случаях, оружие может наносить тип по вреждения на выбор (например, кинжал, который может на носить или рубящее или колющее повреждение). В ситуации, где тип повреждения играет роль, обладатель оружия должен указывать тип повреждения для своего оружия. Особое У некоторого оружия есть особые способности, такие как диапазон. Смотрите описание оружия. ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ Описание всех видов оружия указанного в Таблице 7–5: Ору жие, вместе со специальными свойствами для обладателя «вас», вы найдёте здесь. Расплескивающееся оружие рассмо трено в разделе Особые Вещества и Предметы на стр. 127. Алебарда Обычно, вы наносите удары, наконечником алебарды похожим на лезвие топора, но, острие на её верхуш ке, очень эффективно против врагов проводящих стремитель ную атаку. Если у вас есть действие готовности для установки алебарды против стремительно несущихся противников, то при удачной атаке вы наносите двойные повреждения стре мительно несущемуся персонажу. Из-за того, что у алебарды сзади расположен крюк, вы также можете использовать её для атак опрокидывания. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опро кидывания, что бы не упасть, вы можете выпустить алебарду из рук. Арбалет Вы перезаряжаете этот арбалет, на тягивающим рычагом. Перезарядка этого арбалета действие равное передвижению, провоцирующее благоприятные ата Для эффективного использования этого оружия, вы долж ны удерживать его в обеих руках, вне зависимости от размера использующего. Вы можете выстрелить, но не перезарядить одной рукой с такого арбалета со штрафом –2. Персонаж спо собен выстрелить из лёгких арбалетов, удерживая каждый в своей руке, но, перенося штрафы так, как будто удерживает два облегченных оружия (смотрите Таблицу 8–10: Штрафы за Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Эти штра фы совокупные со штрафами за стрельбу из одной руки. Арбалет Это экзотическое оружие, распростра нено среди воров, а также тех, кто предпочитает скрытность над силой. Вы способны нести незаметно ручной арбалет в рукаве. Перезарядка ручного арбалета, действие равное пере движению, которое провоцирует благоприятную атаку. Вы можете выстрелить, но не перезарядить одной рукой с такого арбалета, без штрафа. Вы можете стрелять с такого арбалета держа по каждому в руках, но при этом переносите штраф к атакам как будто сражаетесь двумя облегченными оружиями (смотрите Таблицу 8–10: Штрафы за Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Арбалет Самовзводной Этот арбалет содержит пять арбалетных стрел (легкий или тяжелый). Пока в нём есть ар балетные стрелы, вы можете стрелять из него в соответствии со своим количеством атак, нажимая перезаряжающий рычаг (свободное действие). Зарядка новой кассеты с пятью стре лами полнораундовое действие провоцирующее благоприят ную атаку. Вы можете стрелять с такого арбалета держа по каждому в руках, но потому же типу, что и для обычных арбалетов его размера. однако для нормальной перезарядки арбалета рыча гом, вы должны стрелять из него держа в обеих руках, а также и для зарядки новой кассеты со стрелами. Арбалет Тяжёлый Вы заряжаете тяжёлый арбалет, вра щая небольшую рукоятку. Перезарядка арбалета полнораун довое действие, провоцирующее благоприятную атаку. Для эффективного использования этого оружия, вы долж ны удерживать его в обеих руках. Однако вы можете выстре лить, но не перезарядить одной рукой, с такого арбалета, со штрафом –4. Персонаж способен выстрелить из тяжёлых арбалетов, удерживая каждый в своей руке, но, перенося штрафы так, как будто удерживает два одноручных оружия (смотрите Таблицу 8–10: Штрафы за Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Эти штрафы совокупные со штрафа ми за стрельбу из одной руки. Арбалетная стрела Эти можно использовать как облегченное импровизированное оружие, но атаки, таким образом, переносят –4 штраф , и наносят повреждение как кинжал их размера (крит. множитель ×2). Арбалетные стрелы идут в комплекте с деревянным футляром, в котором содер жится до 10 стрел. Стрела попавшая в цель уничтожена, если выстрел увенчался промахом, существует 50% шанс что она будет поломана или утеряна. Бола Комплект болы состоит из двух или трех тяжелых деревянных шаров, связанных между собой шнуром. Из-за того, что бола может обвиться вокруг ноги или другой конеч ности врага, вы можете использовать это оружие, чтобы про водить дистанционную атаку опрокидывания. При использо вании бола вы не можете опрокинуть ею сами себя. Булава Легкая или Тяжёлая Булава изготавливается из металла, даже рукоятка, что делает её прочной, и очень устойчивой к поломке. Гвизарма У гвизармы есть диапазон. Вы можете нано сить удары по врагам находящимся в пределах 3-х метров от вас. Это оружие не применяется против нескольких смежных врагов. Из-за того, что у гвизармы изогнутое лезвие, вы также можете использовать её для атак опрокидыванием. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опроки дывания, что бы не упасть, вы можете выпустить гвизарму из рук. Глайв У глайва есть диапазон. Вы можете наносить уда ры по врагам находящимся в пределах 3-х метров от вас. Это оружие не применяется против нескольких смежных врагов. Дротик Дротик напоминает по себе большую стрелу с утя желённым наконечником. В целом он смахивает на маленькое ме тательное копьё. Доспех с Шипами Вы можете снабдить свои доспехи шипами, которые могут наносит повреждения при захвате, или как отдельная атака. Смотрите Доспехи далее в этой гла ве. Дубина Деревянную дубину, можно с легкостью найти где-нибудь в лесу, всевозможной разновидности, абсолютно бесплатно. Дубинка Дубинка очень удобна, если вам необходимо обездвижить, оглушить оппонента, но при этом не убить его. Дубина Двуручная Это оружие, двуручный вариант стандартной дубины. Очень часто она обита гвоздями или шипами, или на ней закреплены металлические кольца. Кама Монах применяющий каму, может наносить свои базовые невооружённые атаки, включая повышенное количе ство атак в раунд, вместе с соответствующими модификато рами атаки (смотрите Главу 3: Классы). Из-за своей формы каму можно применять для атак опро кидыванием. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы пустить каму из рук Кинжал Кинжал наиболее распространенное вторичное оружие. Вы получаете +2 бонус к проверкам Ловкости Рук при укрывании кинжала на теле (смотрите описание навыка ГЛАВА�25 Ловкость Рук на стр. 78). Кинжал , Прокалывающий В этот кинжал вкладывается вся сила удара держащего его в руках, делая атаки этим кинжалом очень серьёзными. Кирка Легкая или Тяжёлая Кирка создана для нане сения концентрированного мощного проникающего удара в небольшую точку. Легкая или тяжёлая кирка похожа на кирку шахтёров, но разработана специально для военных действий. Кнут причиняет временное повреждение. Он не причиняет никаких повреждений существам, у которых хотя бы +1 в Классе Доспеха из-за доспехов, или +3 природный бонус доспеха. Хотя, если он находится в ваших руках, он воспринимается как рукопашное оружие, с диапазоном 4,5 метра, без штрафов. В добавок, это оружие применяется про тив нескольких врагов в зоне поражения (включая смежных). Применение кнута провоцирует благоприятную атаку, будто вы используете стрелковое оружие. Так как кнут может обкрутиться вокруг ноги противни ка, или его другой конечности, вы способны с этим оружием, проводить атаки опрокидывания. Если вас пытаются опроки нуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете выпустить кнут из рук. Когда вы применяете кнут, вы получаете +2 бонус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезоружить оппонента (включая бросок избежания быть самому обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания неудачна). Вы можете использовать черту Искусное Обращение с Оружием (смотрите стр. 92), чтобы использовать свой мо дификатор Ловкости к броскам атаки, вместо модификатора Силы, даже если кнут по размеру не является для вас облег ченным оружием. Копьё Самое простое из существующих видов оружие, чаще всего используется друидами ил чародеями. Его можно метать. Если у вас есть действие готовности для установки копья против стремительно несущихся противников, то при удачной атаке вы наносите двойные повреждения стреми тельно несущемуся персонажу. Копьё У длинного копья есть диапазон. Вы можете наносить удары по оппонентам, в пределах 3 метров от вас. Это оружие не применяется против нескольких смеж ных врагов. Если у вас есть действие готовности для установ ки копья против стремительно несущихся противников, то при удачной атаке вы наносите двойные повреждения стре мительно несущемуся персонажу. Копьё Короткое Из-за того, что это копьё не столь длин ное как обычное длинное копьё, его можно метать. Копьё Метательное Это прочное, лёгкое и гибкое ору жие, предназначенное для метания. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но так оно не очень эффективно. Так как оно не предназначено для рукопашного боя, то все персо нажи с ним в рукопашном бою, считаются неквалифициро ванными и переносят штраф –4 к броскам атаки. Коса Она напоминает по внешнему виду ту же сельскохо зяйственную утварь, но, эта коса специально сбалансирована и усиленна для боевых действий. Форма косы предназначена для нанесения мощных режущих ран, которые наносит раз АБЛИЦА РУЖИЕ Простое Оружие Рукопашное Оружие Повр Повр Диапазон Вес Тип Невооружённые Атаки Перчатка зм Дробящее Невооруженный Удар Дробящее Облегченное Рукопашное Оружие Кинжал зм Колющее или рубящее Кинжал прокалывающий зм Колющее Шипованная Перчатка зм Колющее Булава облегченная зм Дробящее Серп зм Рубящее Одноручное Облегченное Оружие Булава утяжелённая зм Дробящее Дубина Дробящее Короткое копьё зм Колющее Утренняя Звезда зм Дробящее и колющее Двуручное Рукопашное Длинное Копьё зм Колющее Посох Дробящее Копье зм Колющее Стрелковое Оружие Арбалет зм Колющее Арбалетные стрелы зм Дротик Колющее Дробящее пули пращи Арбалет тяжёлый зм Колющее Арбалетные стрелы зм Метательное копье зм Колющее Военное Оружие Рукопашное Оружие Повр Повр Диапазон Вес Тип Облегченное Рукопашное Оружие Дубинка зм Дробящее Молот облегчённый зм Дробящее Кирка облегчённая зм Колющее Короткий Меч зм Колющее Кукри зм Рубящее Топор метательный зм Рубящее Топор ручной зм Рубящее особая особый Дробящее Шипастый доспех особая особый Колющее особая особый Колющее Одноручное Рукопашное Оружие Боевой Молот зм Дробящее Боевой Топор зм Рубящее Длинный Меч зм Рубящее Кирка тяжёлая зм Колющее Рапира зм Колющее Скимитар зм Рубящее Трезубец зм Колющее зм Дробящее Щит тяжелый особая особый Дробящее Щит тяжелый с шипами особая особый Колющее рушительное лезвие косы, а также колющие удары острым концом лезвия. Из-за её формы, вы можете проводить атаки опрокиды вания косой. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы пустить косу из рук. Кривой Нож Кукри Это тяжёлый изогнутый кинжал, с острым лезвием на внутренней стороне изгиба. Латные Рукавицы Эти металлические перчатки защи щают ваши руки, и дают возможность нанесения вами нор мального повреждения в невооружённых ударах, а не времен ного. Но в любом случае, удар в рукавице принимается как невооружённый удар. Стоимость и вес, указаны для одной латной рукавицы. Средние, и тяжёлые типы доспехов (ис ключение нагрудная пластина), идут в комплекте с латными рукавицами. Латные Рукавицы с Шипами Ваш оппонент, не мо жет использовать действие обезоруживания, чтобы снять с вас рукавицы с шипами. Стоимость и вес указаны для одной рукавицы. Атака с шипастой латной рукавицы, считается как вооружённая. Лук Для его использования у вас должны быть свободны как минимум две руки. Этот лук слишком большой, чтобы из него стрелять верхом. Если у вас есть штраф по Силе, применяйте его при бросках атак. Если есть бонус по Силе, то применяйте его для бросков повреждения составных луков, в обычных не применяется. Лук Составной Для его использования у вас должны быть свободны как минимум две руки. Вы можете стрелять из этого лука верхом. Составные луки изготавли ваются из переплетённых слоев дерева, рога или кости, его форма сразу изогнута, что означает, что он сохраняет фор му, напоминающую лук даже без тетивы. Их могут делать с особо усиленным натяжением, что дает преимущества при использовании таких луков персонажами с высокой Силой. Если у ваш бонус по Силе, ниже за показатель Силы лука, вы переносите –2 штраф к броскам атаки при стрельбе из него. Обычный составной лук требует показатель Силы с моди фикатором +0 для использования. Составной длинный лук может быть сделан под более высокий показатель параметра (более сильно натянут), чтобы давать преимущество более сильным персонажам; эта особенность позволяет добавлять вам бонус по Силе к повреждениям, до максимального пока зателя отмеченного в описании лука. Каждый пункт бонуса по Силе даруемый луком, добавляет 100 зм к его стоимости. Например, составной длинный лук (с +1 бонусом по Силе) будет стоить 200 зм, а составной длинный лук с (+4 бонусом по Силе) будет стоить 500 зм. Например, у Тордека +2 бонус по Силе. С обычным луком у него нет модификаторов к броскам повреждений. За 200 зм он может приобрести составной длинный лук (+1 бонус по Силе), что даст ему +1 бонус к броскам повреждений. За 300 Двуручное Рукопашное Оружие Алебарда зм Колющее или рубящее Глайв зм Рубящее Гвизарма зм Рубящее Двуручная Дубина зм Дробящее Двуручный Меч зм Рубящее Двуручный Топор зм Рубящее Пика зм колющее Коса зм Колющее или рубящее Рансеур зм Колющее тяжёлый зм Дробящее Ятаган Искривлённый меч зм Рубящее Стрелковое Оружие Короткий Лук зм Колющее Стрелы зм Составной Короткий Лук зм Колющее Стрелы зм Длинный Лук зм Колющее Стрелы зм Составной Длинный Лук зм Колющее Стрелы зм Экзотическое Оружие Рукопашное Оружие Повр Повр Диапазон Вес Тип Облегченное Рукопашное Оружие Кама зм Рубящее зм Дробящее Съянгхэм зм Колющее зм Дробящее Одноручное Рукопашное Оружие Боевой топор карликов зм Рубящее зм Рубящее Палаш зм Рубящее Двуручное Рукопашное Оружие Двойной орочьий топор зм 11,25 Рубящее Крючковатый молот гномов зм Дробящее и колющее Двух клинковый меч зм Рубящее Ужасный цеп зм Дробящее Ургош дварфов зм 11,25 Рубящее или колющее зм Колющее Стрелковое Оружие Бола зм Дробящее Арбалет ручной зм Колющее Арбалетн стрелы зм Сюрикен зм Колющее Арбалет самовзводной зм Колющее Арбалетн стрелы зм Арбалет самовзводной тяжелый зм Колющее Арбалетн стрелы зм Сеть зм Вес указан для Среднего оружия Маленькое оружие весит половину от указанного Большое в два раза больше Когда указано два типа то оружие повреждает обоими типами если написано «и» или типом на выбор игрок выбирает во время атаки если написано «или» Оружие наносит временное повреждение а не стандартное Оружие с диапазоном диапазонное Двойное оружие ГЛАВА�25 зм он может купить лук дающий ему +2 бонус по Силе. А за платив 400 зм за составной лук дающий (+3 бонус по Силе), он получит все также +2 бонус к броскам повреждений из этого лука, но также будет переносить –2 штраф к атакам, так как его Силы недостаточно для применения этого лука. Этот лук не может давать ему более высокий бонус, чем уже есть у него. Для целей квалификации в оружии и прочих черт, состав ной длинный лук принимается как обычный длинный лук. То есть, если у вас есть Фокусировка на Оружии (длинный лук), эта черта применяется как к обычным длинным лукам, так и к составным. Лук Короткий Для его использования у вас должны быть свободны как минимум две руки. Вы можете стрелять из этого лука верхом. Если у вас есть штраф по Силе, при меняйте его при бросках атак. Если есть бонус по Силе, то применяйте его для бросков повреждения составных луков, в обычных коротких луках он не применяется. Лук Короткий Составной Для его использования у вас должны быть свободны как минимум две руки. Вы можете стрелять из этого лука верхом. Составные луки изготавли ваются из переплетённых слоев дерева, рога или кости, его форма сразу изогнута, что означает, что он сохраняет фор му, напоминающую лук даже без тетивы. Их могут делать с особо усиленным натяжением, что дает преимущества при использовании таких луков персонажами с высокой Силой. Если ваш бонус по Силе, ниже за показатель Силы лука, вы переносите –2 штраф к броскам атаки при стрельбе из него. Обычный составной лук требует показатель Силы с моди фикатором +0 для использования. Составной короткий лук может быть сделан под более высокий показатель параметра (более сильно натянут), чтобы давать преимущество более сильным персонажам; эта особенность позволяет добавлять вам бонус по Силе к повреждениям, до максимального пока зателя отмеченного в описании лука. Каждый пункт бонуса по Силе даруемый луком, добавляет 75 зм к его стоимости. Например, составной короткий лук (с +1 бонусом по Силе) будет стоить 150 зм, а составной короткий лук с (+4 бонусом по Силе) будет стоить 375 зм. Например, у Тордека +2 бонус по Силе. С обычным луком у него нет модификаторов к броскам повреждений. За 150 зм он может приобрести составной короткий лук (+1 бонус по Силе), что даст ему +1 бонус к броскам повреждений. За 225 зм он может купить лук дающий ему +2 бонус по Силе. А за платив 300 зм за составной лук дающий (+3 бонус по Силе), он получит все также +2 бонус к броскам повреждений из этого лука, но также будет переносить –2 штраф к атакам, так как его Силы недостаточно для применения этого лука. Этот лук не может давать ему более высокий бонус, чем уже есть у него. Для целей квалификации в оружии и прочих черт, состав ной короткий лук принимается как обычный длинный лук. То есть, если у вас есть Фокусировка на Оружии (короткий лук), эта черта применяется как к обычным кортким лукам, так и к составным. Меч Двуручный Почти все искатели приключений счи тают, что двуручный меч лучшее оружие для рукопашного боя. Он надёжный и очень сильный в сражении. Меч Двухклинковый Этот меч двойное оружие. Вы мо жете им сражаться как с оружием в каждой руке, но, если вы его так используете, то вы переносите стандартные штрафы за сраже ние с оружием в каждой руке, так будто у вас в одной руке одно ручное оружие, а во второй облегчённое (Смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо, удерживающее двухклинковый меч в одной руке, не может использовать его как двойное оружие. Меч Это классическое, прямое лезвие. Ору жие, воплощающее в себе рыцарство и доблесть. Оно излю бленное оружие паладинов. Меч Короткий Этот меч популярен как не основное оружие. Меч Палаш Палаш, также известный как полуторный меч, слишком крупное оружие, чтобы использовать его в одной руке без специальных тренировок, поэтому он относит ся к экзотическому оружию. Персонаж может использовать палаш как военное оружие, но удерживая его в двух руках. Молот Боевой Это излюбленное оружие дварфов, одно ручная кувалда или булава с очень большим и тяжёлым на конечником. Молот Гномов Крючковатый Этот молот двойное ору жие. Вы можете им сражаться как двумя оружиями, но, если вы его так используете, то вы переносите стандартные штрафы за сражение с двумя оружиями в руках, так будто у вас в одной руке одноручное оружие, а во второй облегчённое (Смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо удерживающее двойное оружие в одной руке, не может использовать его как двойное оружие, только одно окончание в раунде. Тупой на конечник молота наносит дробящие повреждения, причиняя 1d6 вреда (×3 крит.). Его крюк наносит колющее повреждение 1d4 (×4 крит.). Как основное оружие, вы можете использовать любое окончание оружия. Вы можете использовать крюк молота для атак опроки дывания. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы пустить молот из рук. Для гномов это оружие принимается как военное. Молот Облегчённый Эта небольшая кувалда, доста точно лёгкая чтобы её метать. Он очень распространена среди дварфов. Невооружённый Удар Персонаж среднего размера на носит 1d3 временных повреждений своим невооружённым ударом, это может быть удар кулаком, удар ногой, головой, или другой тип атаки. Маленькие по размеру персонажи на носят 1d2 временных повреждений. Монах и любой персонаж с чертой Улучшенный Невооруженный Удар может наносить временные или постоянные повреждения, на его усмотрение. Повреждение от невооруженного удара принимается как от оружия, для эффектов дающих вам бонус от бросков повреж дения оружием. Невооруженный удар всегда принимается как облегчен ное оружие. Вы можете взять черту Искусное Обращение с Оружием (стр. 92), чтобы использовать свой модификатор Ловкости к броскам атаки, вместо модификатора Силы, при проведении невооружённых атак. Нунчаки специальное оружие монаха. С ним он может наносить свои базовые невооружённые атаки, включая повышенное количество атак в раунд, вместе с соответствую щими модификаторами атаки. С нунчаками вы получаете +2 бонус к встречным броскам атаки при обезоруживании про тивника (включая и бросок избежания обезоруживания само му, при неудачной предыдущей попытке). Пика Пика наносит двойные повреждения, если на ходится в руках всадника, сидящего верхом на лошади ска чущей галопом. У пики есть диапазон. Вы можете наносить удары по оппонентам, в пределах 3 метров от вас. Это оружие не применяется против нескольких смежных врагов. Будучи верхом на скакуне, вы можете использовать пику держа в одной руке. Полу копьё Это уменьшенная версия копья, очень эф фективная для Маленьких по размеру персонажей. Посох Это излюбленное оружие путешественников, крестьян, торговцев, монахов, рейнджеров и магов. Посох двойное оружие. Вы можете им сражаться как двумя оружиями, но, если вы его так используете, то вы переносите стандартные штрафы за сражение с двумя оружиями в руках, так будто у вас в одной руке одноручное оружие, а во второй облегчённое (Смо трите Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо, удерживающее двойное оружие в одной руке, не может ис пользовать его как двойное оружие. Посох является специальным оружием для монаха (смо трите Главу 3: Классы). Это дает ему возможность использо вать с посохом свои особые способности. Праща метает ядра/камни. Её не так легко ис пользовать в стрельбе как арбалет, и она не настолько мощная как лук, но она дешёвая, и её легко изготовить из подручных материалов. Друиды и халфлинги обожают пращи. При ме тании из пращи вы применяете к броскам повреждений свой модификатор Силы, как и с любым другим метательным ору жием. Одной рукой вы можете одновременно стрелять, но не заряжать. Зарядка пращи действие передвижения, которое требует две руки и провоцирует благоприятную атаку. Из пращи вы можете бросать и обычные камни, но камни не такие плотные или круглые как ядра. Поэтому вы можете наносить повреждения такой атакой как оружием сделанным для существа на одну категорию меньше за вас (например, 1d3 вместо 1d4, или 1d2 вместо 1d3), и переносите –1 штраф к броскам атаки. Пули ядра для пращи Пули это круглые сферы, значи тельно более тяжелые, чем камни того же размера. Они идут в комплекте с кожаным мешочком, содержащим 10 пуль. Пуля попавшая в цель уничтожена, та что мимо, имеет 50% шанс что будет разрушена или утеряна. Рапира Вы можете использовать черту Искусное Об ращение с Оружием (смотрите стр. 92), чтобы использовать свой модификатор Ловкости к броскам атаки, вместо моди фикатора Силы, даже если рапира по размеру не является для вас облегченным оружием. Вы не можете удерживать рапи ру в двух руках, чтобы наносить 1,5 бонус повреждений от Рансеур У рансеура есть диапазон. Вы можете наносить удары по оппонентам, в пределах 3 метров от вас. Это оружие не применяется против нескольких смежных врагов. С рансеуром вы получаете +2 бонус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезоружить оппонента (вклю чая бросок избежания быть самому обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания неудачна). ГЛАВА�25 Вилообраные выступы сай предназначены для по момощи поимки, и выбивания оружия из рук противника. С сай вы получаете +4 бонус к встречным броскам атак при обезоруживании врага (включая бросок избежания быть са мому обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания неудачна). Сай является специальным оружием для монаха (смотри те Главу 3: Классы). Это дает ему возможность использовать с сай свои особые способности. Серп Это оружие напоминает сельскохозяйственный серп, но в качестве оружие он более усилен. Он излюбленное оружие друидов, или любого другого персонажа, который хо чет чтобы оружие не вызвало подозрений у стражей. Из-за своей формы серп можно применять для атак опро кидыванием. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете вы пустить серп из рук Сеть У военной сетки, в её канаты вплетены маленькие шипы-заусенецы, а также приделана верёвка для совладения с опутанными оппонентами. Вы можете применять её для опутывания ваших врагов. Когда вы метаете сеть, вы проводите стрелковую, каса тельную атаку против цели. Максимальный диапазон сети 3 метра, и вы не переносите штрафов за этот диапазон. Если вы попали, цель опутана. У опутанного существа –2 штраф к броскам атаки, и –4 штраф к Ловкости. Запутанное существо передвигается лишь с половиной своей скорости, не может бежать и проводить стремительные атаки. Если вы контроли руете совладающую верёвку, при успешной проверке Силы, с Силой оппонента, опутанное существо может передвигать ся лишь в пределах диапазона верёвки. Если опутанное су щество попытается сактивировать заклинание, оно должно пройти проверку Концентрации (КС 15), в противном случае оно не способно задействовать магию. Опутанное существо может попытаться выпутаться из сетки через проверку навыка Искусство Побега (КС 20), это полнораундовое действие. У сети 5 хит-поинтов, и она может быть разорвана сильным персонажем, через проверку Силы (КС 25, также полнораундовое действие). Сеть эффективна против существ, размеры которых на ходятся в пределах одной категории от вас. Например, Ма ленький персонаж, удерживающий сеть, может опутать ею Крошечное, Маленькое или Среднее существо. Для эффективного броска, сеть должна быть правильно сложена. Первый раз, когда вы метаете сеть, вы проводите стандартную проверку стрелковой касательной атаки. Если сеть разложена, вы переносите штраф –4 к своим броскам атаки. Для квалифицированного персонажа с обращением с сетью её улаживание занимает два раунда, для неквалифици рованного в два раза дольше. Скимитар Изогнутость лезвия этого оружия, делает кромку этого оружия очень острой. Стрелы Стрелы можно использовать как облегченное импровизированное оружие, но атаки таким образом пере носят штраф –4, и наносят повреждение как кинжал их раз мера (крит. множитель ×2). Стрелы поставляются в кожаном колчане ёмкостью на 20 стрел. Стрела, попавшая в цель уни чтожена, если выстрел увенчался промахом, существует 50% шанс что она будет поломана или утеряна. Сюрикен Сюрикен является специальным оружием для монаха (смотрите Главу 3: Классы). Это дает ему возможность использовать с сюрикеном свои особые способности. Сюри кен не может быть использован как рукопашное оружие. Хотя он и метательное оружие, сюрикены при доставании принимаются как боеприпасы, могут быть обычными и пре восходными (смотрите ниже Превосходное Оружие), а также по отношению того, что с ними происходит после метания. Съянгхэм Съянгхэм является специальным оружием для монаха (смотрите Главу 3: Классы). Это дает ему возмож ность использовать с съянгхэмом свои особые способности. Топор Боевой Боевой топор, наиболее распространён ное оружие ближнего боя среди дварфов/карликов. Топор Боевой Карликов Это любимое оружие карли ков. Одноручная кувалда с большим и широким лезвием. Топор Двуручный Этот большой, тяжёлый топор, лю бимое оружие у варваров, или любого персонажа, желающего обладать способностью наносить непревзойдённые повреж Топор Метательный Метательный топор легче, чем ручной, и более сбалансирован для метания. Воины гномов, очень часто используют такие топоры как для рукопашного, так и для метательного боя. Топор Орочьий Двойной Данный топор является двой ным оружием. Вы можете им сражаться будто двумя ору жиями, но, если вы его так используете, вы переносите все стандартные штрафы, которые получает персонаж сражаясь удерживая два оружия, одно одноручное, а второе облегчен ное (смотрите Атака с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Как и подразумевает его название, наиболее чаще им сражаются сильные бойцы орков. Существо, удерживающее двойное оружие в одной руке, такое как огр использующий орочьий двойной топор, не может использовать его как двойное ору Топор Дварфы обожают использовать такое оружие, как не основное, в помощь к своему основному. Трезубец Это трёхзубцовое колющее оружие, можно метать как полу-копьё или короткое копьё, но его диапазон метания ниже, так как он не столь аэродинамичен, как выше перечисленные виды оружия. Если у вас есть действие готов ности для установки трезубца против стремительно несущих ся противников, то при удачной атаке вы наносите двойные повреждения стремительно несущемуся персонажу. Ургош Дварфов Это двойное оружие. Вы можете им сра жаться как двумя оружиями, но, если вы его так используете, то вы переносите стандартные штрафы за сражение с двумя оружиями в руках, так будто у вас в одной руке одноручное оружие, а во второй облегчённое (Смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо, удерживающее ургош дварфов в одной руке, не может использовать его как двойное оружие. Наконечник топора ургоша наносит рубящие повреждения, причиняя 1d8 вреда. Его пика-копьё наносит колющее повреждение 1d6 вреда. Как основное оружие, вы можете использовать любой наконечник оружия. Другой же будет не основным. Если у вас есть действие готовности для установки ур гоша против стремительно несущихся противников, то при удачной атаке вы наносите двойные повреждения стреми тельно несущемуся персонажу. Также ургош называют копье-топор. Дварфы принимают ургош для себя как военное оружие. Утренняя Звезда Это простое оружие совмещает в себе удар дубины, с колющими повреждениями её шипов. Легкий или Тяжёлый С цепом вы получаете +2 бонус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезо ружить оппонента (включая бросок избежания быть самому обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания не удачна). Вы можете проводить атаки опрокидывания, используя это оружие. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опрокидывания, чтобы не упасть, вы можете вы пустить цеп из рук. Цеп , Ужасный Это двойное оружие. Вы можете им сражать ся как двумя оружиями, но, если вы его так используете, то вы переносите стандартные штрафы за сражение с двумя оружиями в руках, так будто у вас в одной руке одноручное оружие, а во вто рой облегчённое (Смотрите Сражение с Оружием в Каждой Руке, стр. 15_). Существо, удерживающее двойное оружие в одной руке, не может использовать его как двойное оружие, только одно окончание в любом раунде. Когда вы применяете ужасный цеп, вы получаете +2 бо нус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезоружить оппонента (включая бросок избежания быть самому обезору женному, если ваша проверка обезоруживания неудачна). Вы можете проводить атаки опрокидывания, используя это оружие. Если вас пытаются опрокинуть, во время вашей же попытки опрокидывания, чтобы не упасть, вы можете вы пустить цеп из рук. Шипастая У этого оружия есть диапазон. Вы спо собны поразить своего врага на расстоянии до 3 метров. В до полнение, в отличие от остального оружия с диапазоном, вы способны поразить нескольких врагов, стоящих на смежных клетках. Так как цепь может обкрутиться вокруг ноги противни ка, или его другой конечности, вы способны с этим оружием, проводить атаки опрокидывания. Если вас пытаются опроки нуть, во время вашей же попытки опрокидывания, что бы не упасть, вы можете выпустить цепь из рук. Когда вы применяете шипастую цепь, вы получаете +2 бонус к вашей встречной атаке, когда вы пытаетесь обезо ружить оппонента (включая бросок избежания быть самому обезоруженному, если ваша проверка обезоруживания не удачна). Вы можете взять отличительную черту Искусное Обра щение с Оружием (стр. 92), чтобы использовать модификатор Ловкости, вместо модификатора Силы, при бросках атаки с шипастой цепью, даже если это не легковесное оружие для вас. Легкий или Тяжелый Вы можете наносить удар щитом вместо использования для защиты. Смотрите Доспехи далее в этой главе. Щит с Шипами Легкий или Тяжелый Вы можете на носить удар щитом с шипами вместо использования для за щиты. Смотрите Доспехи далее в этой главе. Ятаган Искривленный Меч Этот меч больше напоминает двуручный скимитар. Он изогнут, что даёт ему более острое, эф фективное лезвие. ПРЕВОСХОДНОЕ ОРУЖИЕ Это великолепно сделанное оружие напоминает обычное ору жие, но даёт вам +1 бонус улучшенности к броскам атаки. Вы не можете добавлять превосходность оружию после того как оно было сделано. Оно должно быть сделано как превосходное (смотрите описание навыка Ремесло на стр. 84). Превосходное качество добавляет 300 зм к стоимости оружия (или 6 зм для единицы боеприпаса, например стре лы). Например, превосходный палаш будет стоить 335 зм, а 10 превосходных стрел 75 зм. Добавление превосходного качества двойному оружию удваивает стоимость улучшения (+600 зм). При использовании превосходные боеприпасы поврежда ются (при попадании уничтожаются). А бонус заколдованно сти от превосходности боеприпасов не суммируется с любым бонусом заколдованности стрелкового оружия. Все магическое оружие автоматически принимается как превосходное. Бонус заколдованности даруемый оружие от его превосходного качества, не суммируется с бонусом закол дованности даруемого магией оружия. И хотя некоторые типы доспехов или щитов (щиты с ши пами) могут использоваться как оружие, вы не можете соз дать превосходные версии этих предметов, которые дают им бонус к броскам атаки. Вместо этого у превосходных доспе хов и щитов уменьшены штрафы из-за доспехов (смотрите Превосходные Доспехи на стр. 124). ДОСПЕХИ Ваши доспехи защищают вас во время боя, но они также могут вас и замедлить. Для ознакомления с доступными ви дами снаряжения, смотрите Таблицу 7–6: Доспехи и Щиты. Информация в этой таблице приведена для существ Среднего размера. Время, необходимое для облачения в и из доспехов, зависит от их типа (смотрите Таблицу 7–7: Надевание Доспе хов). КАЧЕСТВО ДОСПЕХОВ Надетый на вас доспех это не просто какой-то вид одеяния, это значительно большее. В зависимости от вашего класса, вы можете быть квалифицированны со всеми видами, некото рыми, или же вообще ничего не знать о доспехах, щитах. Для эффективного ношения доспехов, вам необходимо выбрать черты Квалификации в Доспехах (стр. 93), но большинство классов квалифицированы в применении наиболее подходя щих для них видов доспехов. Доспехи и щиты могут переносить повреждения от раз личных видов атак (смотрите Раскалывание на стр. 15_, или Разбивание Объекта на стр. 165). Выбирая себе доспехи, не забудьте учитывать эти нижес ледующие факторы (смотрите заголовки колонок Таблицы 7–6: Доспехи и Щиты). Стоимость одного комплекта доспехов для Ма ленького или Среднего гуманоидного существа. Смотрите сноску Доспехи для Необычных Существ по ценам для про чих созданий. Бонус Доспеха Щита Защитный показатель доспеха (бонус доспехов) и щита (бонус щита). Бонусы доспехов и щита суммируемы. Первый бонус только для доспехов, он не суммируем с другими эффектами, повышающими ваш бонус доспехов: такими как, доспех мага , или наручи защиты . Точ но также как и бонус щита не суммируется с другими бонуса ми щитов, например заклинания Максимальный Бонус Ловк Это число отображает максимально возможный бонус Ловкости в вашем КД, кото рый может быть у вас в этих доспехах. Более тяжёлые виды доспехов ограничивают вашу подвижность, снижая вашу возможность уклонения от ударов. Например, кольчуга по зволяет максимальный бонус Ловкости +2. У персонажа с по казателем Ловкости 18, стандартный бонус +4 к его КД, но если он наденет кольчугу, то он опустится до +2. Его оконча тельным Классом Доспеха будет (10+5 бонус доспеха+2 бо ГЛАВА�25 нус Ловк=17), предполагается, что у него нет больше никаких модификаторов. Это ограничение не сказывается на другие способности зависящие от Ловкости (например спасброски Рефлекса или проверки навыков). Даже если ваш бонус по Ловкости снизится до 0, это не значит что вы его полностью утратили. К примеру, вор не сможет провести против вас коварную атаку, потому что вы одеты в полу-пластинчатые латы. Нагрузка вашего персонажа (количество переносимо го им/ею снаряжения) может также ограничивать его бонус Ловкости, применяемый к Классу Доспеха; смотрите Перена грузка по Доспехам на стр. 161. Щиты не влияют на ваш максимальный бонус Ловкости. Штраф Проверки из за Доспехов Всё, что тяжелее кожаных доспехов, влияет на способность применения не которых ваших навыков: Баланс, Бесшумное Передвижение, Взбирание, Искусство Побега, Ловкость Рук, Падение/Куль биты, Прыжки, Скрытность. Двойной штраф к проверкам из- за доспехов применяется к проверкам Плавания. Некоторые из персонажей мало об этом заботятся, другие же наоборот. Варвар, в частности, стоит обычно перед выбором, более тяжёлые доспехи, или лучшее применение навыков. Перена грузка вашего персонажа (количество переносимого им/ею снаряжения) может также ограничивать его бонус Ловкости, применяемый к Классу Доспеха; смотрите Перенагрузка по Доспехам на стр. 161. Если вы одеты в доспехи и используете щит, при меняются оба штрафа к проверкам. Не квалифицирован с одетым Типом Доспехов Если вы одеты в доспехи и/или щит, и не знаете как ими пользовать ся, вы переносите штраф проверки из-за доспехов/щитов к своим броскам атаки, и ко всем проверкам способностей и навыков, основанных на Силе и Ловкости. Штраф отсутствия классификации в доспехах слаживается со штрафом отсут ствия классификации в щитах. Сон в Доспехах Если вы остаётесь спать в средних или тяжелых доспехах вы автоматически становитесь уставшим, на протяжении всего следующего дня. Вы переносите штраф –2 к Ловкости и к Силе, не можете проводить стремительных атак и бегать. Сон в легких доспехах не причиняет устало Провал Волшебных Заклинаний Доспехи влияют на телодвижения, которые вам необходимо провести при актива ции заклинаний мага с соматическим компонентом. Обычно волшебники и чародеи не носят доспехов, так как не хотят постоянно сталкиваться с такой проблемой. У барды могут носить легкие доспехи без помех для применения своих за Активация Волшебных Заклинаний в Доспехах Когда вы активируете такие заклинания, будучи в доспехах, вы обя заны проходить проверку провала заклинания через бросок кубиков. Число шанса провала заклинания отображено в ко лонке Таблицы 7–6, Шанс Провала Заклинания, если закли нание применено неудачно оно не выпущено и утеряно. Если у заклинания отсутствует соматический (С) компонент, то в таком случае вы активируете заклинание без прохождения проверки провала заклинания. Если вы одеты в доспехи и используете щит, при меняются оба штрафа совместно в бросках провала заклина Скорость Средние и тяжёлые доспехи понижают вашу скорость. Иногда быть лучше медленным, но живым, чем бы стрым и мёртвым, поэтому не пренебрегайте этим. В таблице 7–6 есть колонка, где отображается ваша скорость в надетых доспехах. Непере нагруженная скорость людей, полуорков, полуэльфов и эльфов 9 м они используют первую под-колон ку. Гномы, дварфы и халфлинги имеют скорость 6 м, и ис пользуют вторую под-колонку. Однако помните, что скорость дварфа 6 м сохраняется как в средних, так и в тяжелых доспе хах, а также при средней или тяжелой нагрузке. Щиты не влияют на вашу скорость. Вес Здесь указан вес ваших доспехов для Средних персо нажей. Доспехи разработанные под Маленьких персонажей, весят половину от базового веса, а для Больших в два раза тяжелее. ОБЛАЧЕНИЕ В И ИЗ ДОСПЕХОВ Время необходимое для одевания доспеха, зависит от его типа (смотрите Таблицу 7–7: Надевание Доспехов). Одевание В этой колонке отображено как долго вы бу дете одевать эти доспехи. (Одна минута, это 10 раундов). Подготовка щита (одевание на руку) только действие пере движения. Одевание наспех В этой колонке отображено, сколько времени займёт одевания такого доспеха в спешке. Ускоренно надетый доспех имеет штраф проверки из-за доспеха, и класс доспеха на 1 хуже за обычные показатели. К примеру, Тордек одевает свою чешуйчатую кольчугу наспех, это займёт у него 1 минуту (10 раундов), доспех даст ему лишь +3 бонус к его КД (вместо +4), и его штрафом к проверки из-за доспеха бу дет –5 (вместо –4). В этой колонке отмечено, сколько времени за ймёт снимание доспеха (особенно важно, если вы внезапно начнёте тонуть; смотрите правила утопления в Руководстве АСТЕРА П ОДЗЕМЕЛИЙ ). Снятие/сбрасывание щита (снятие с руки и бросание на землю) только действие передвижения. ОПИСАНИЕ ДОСПЕХОВ Все типы встречаемых в доспехов, Таблице 7–6: Доспехи и Щиты, описаны ниже (в алфавитном порядке), а также всякие преимущества даруемые ими обладателю («вам»). Маленький металлический щит привязанный к вашей руке, позволяет удерживать щит, и в то же время ис пользовать руку. Вы можете использовать лук или арбалет без штрафов. Вы можете использовать не основное оружие, или помогая себе держать двуручное оружие, но со штрафом –1 к броскам атаки, из-за того, что у вас на руке находится до полнительный вес от щита. Этот штраф суммируем со штра фом, применяемым с вашей не основной рукой, если вы сра жаетесь с оружием в каждой руке. В любом случае, если вы применяете оружие в вашей не основной руке, до окончания раунда вы не получаете улучшения от КД баклера. Вы не можете проводить эффективные удары баклером. Войлочный Этот доспех состоит из стёганых слоёв войлока и ватина. Он быстро прогревается, и быстро про питывается потом, жиром, вшами и блохами. Доспех из Выдубленной Кожи Этот доспех изготов лен из плотной, но эластичной кожи (не из огрубелой, как в случае с кожаным доспехом), усиленная плотно распо ложенными металлическими заклёпками. Доспех из шкуры Этот доспех изготавливают из не скольких, хорошо обработанных, нескольких слоев кожи и шкур животных. Для перемещения он несколько жёст кий, но прочный. Друиды, которые могут носить только не металлические доспехи, предпочитают носить доспе хи из шкуры. Кожаный Нагрудная и плечевая часть этого доспеха изготовлена из кожи, но более прочна из-за того что выва ривалась в масле. Остальная часть доспехов изготовлена из более мягкой и подвижной кожи. Кольчуга : Этот доспех изготовлен из взаимозамы кающихся металлических колец. Он имеет слой стеганой ткани, предотвращающей натирание и смягчающей удары. В особо жизненных зонах, расположено несколько слоёв кольчуги. Большая часть веса кольчуги приходится на плечи, именно поэтому, эти доспехи невозможно носить на протяже нии длительных периодов времени. Они идут в комплекте с латными рукавицами. Кольчужная Рубаха Данный доспех защищает ваш торс, оставляя в то же время ваши конечности свободными, и подвижными. Слой стеганой ткани, предотвращает натира ние и смягчает удары. Она идёт в комплекте с металлической шапкой. Латные Рукавицы с Замком У этих бронированных рукавиц, есть маленькие цепочки и браслеты, позволяю щие своему хозяина прикреплять оружие таким образом, что его практически невозможно выронить. Они дают +10 бонус к любому броску проверки против обезоруживания в бою. Удаление оружия из рукавиц, или прикрепление к ним оружия, полнораундовое действие провоцирующее благоприятную атаку. Цена указана для одной рукавицы с замком. Вес используется лишь в том случае, если вы оде ты в нагрудные латы, лёгкие доспехи или без доспехов. В противном случае, эти латные рукавицы замещают те, что идут в комплекте с вашими доспехами. Пока рукавица замкнута, вы не можете использовать эту руку для активации заклинаний, или применения на выков. (Вы всё же можете активировать заклинания с со матическим (С) компонентом, если ваша другая рука сво бодна). Как и обычные рукавицы, эти позволяют вам причи нять обычные повреждения, а не временные, вашим нево оружённым ударом. Латы , Полные Пластинчатые Этот доспех состоит из специально обработанных и подогнанных друг к другу пластин так, что они покрывают целиком всё тело. Он идёт в комплекте с латными рукавицами, тяжёлыми кожаными ботами, и шлемом закрывающим лицо. Также (в комплек те) под металлом идёт слой войлока. Ремни и пряжки распределяют нагрузку веса по всему телу так, что пол ные латы влияют на скорость передвижения меньше, чем шплинтованная кольчуга, несмотря но то, что кольчуга и весит меньше за латы. Каждый комплект лат, должен быть подогнан под своего хозяина мастером доспешником, так, вновь найденный, захваченный комплект лат, обойдётся в подгонке по размеру в 200-800 зм. (2d4х100). Эти латы также известны как Боевые пластинчатые латы. Латы , Полу Пластинчатые Этот доспех представля ет собой комбинацию кольчуги с металлическими пласти нами (грудной пластиной, эполетами, подлокотниками, рукавицами и наколенниками, и пластинами на нижнюю часть ноги/голень) закрывающими жизненно важные ча сти тела. Ремни и пряжки скрепляют весь комплект, и распределяют его вес по всему телу, но этот доспех всё же хуже, чем полные пластинчатые латы. Они идут в ком плекте с латными рукавицами. Кираса: Эти доспехи защищают вас как спереди, так и сзади. Он идёт в комплекте со шлемом и ножными латами/ наколенниками (пластинами защищающими нижние части ваших ног). Лёгкий комплект или юбка из выдубленной кожи АБЛИЦА ОСПЕХИ Бонус Максимум Штраф проверки Шанс провала Скорость Доспех Доспеха Бонус Ловк за доспеха Вес Лёгкие Доспехи Войлочный зм Кожаный зм Из выдубленной кожи зм Кольчужная рубаха зм 11,25 Средние Доспехи Из шкуры зм 11,25 Чешуйчатая кольчуга зм Стандартная кольчуга зм Кираса зм Тяжёлые Доспехи Шплинтованная кольч зм Окаймленная кольчуга зм Полу пластинчатые латы зм Полные пласт латы зм зм мал деревянный зм мал стальной зм большой деревяный зм большой стальной зм Ростовой Щит зм Дополнительно Шипы на доспехи зм Латные рукавицы замком зм зм Вес указан для доспехов Средних персонажей Доспехи для Маленьких по размеру персонажей весят половину от базового Больших в два раза тяжелее 2 Если вы бежите в тяжёлых доспехах, вы перемещаетесь с тройной, а не четверной свой скоростью. 3 Ростовой щит может давать вам укрытие, смотрите его описание. 4 Пока они надеты, вы не можете активировать заклинания. ДОСПЕХИ ДЛЯ НЕОБЫЧНЫХ СУ Доспехи для чрезвычайно маленьких или крупных существ, негуманоидных существ могут значительно отличаться в цене и весе от указанных в Таблице 7–6: Доспехи и Щиты. Сверяйтесь с соответствующей линией в таблице ниже, что бы определить множители цены и веса для необходимого до спеха. Размер Гуманоид Не гуманоид Вес Вес Крошечное и меньше Маленькое Среднее Большое Огромное Громадное Колоссальное 1 Поделите бонус доспеха на 2 АБЛИЦА АДЕВАНИЕ ОСПЕХОВ Тип Доспеха Одевание Одевание наспех Снимание передви жения передвижения Войлочный кожаный шкуры выдубленная кожа или кольчужная рубаха минута раундов минута Нагрудные латы кольчуга чешуйчатая окаймленная , шплинтованная кольчуги минута минута Полу пластинчатые или Полные Латы 1 Если вам кто-то помогает, уменьшите это время в половину. Один персонаж ничего не делающий, может сразу помогать одному или двум персонажам. Два персонажа одевающие до спехи в одно и то же время, не могут помогать друг другу. 2 Для одевания этого доспеха вам необходима чья-то помощь. Без помощи, вы одеваете этот доспех лишь наспех. ГЛАВА�25 одетый под нагрудные латы, дают дополнительную защиту, не обременяя вас слишком в передвижении. Окаймленная Кольчуга Этот доспех изготовлен из пе рекрывающихся полос металла, с вшитой кожей и кольчугой доспеха. Полосы защищают уязвимые места, в то время как сочленения из кожи и кольчуги делают этот доспех более под вижным, и удобным в перемещении. Ремни и пряжки распре деляют равномерно вес. В комплекте с доспехом, идут латные рукавицы. Чешуйчатая Кольчуга Этот доспех состоит из куртки и кителя (и возможно отдельно прикрепляющей ся юбки) из кожи, покрытыми налегающими кусочками металла, очень напоминающего чешую рыбы. Он идёт в комплекте с латными рукавицами. Шипы для доспехов Вы можете установить шипы на свои доспехи. Это позволяет вам причинять 1d6 колющих по вреждений (крит. ×2) при успешной атаке захвата (смотрите Таблицу 7–5: Оружие). Шипы считаются как военное оружие. Если вы не квалифицированы в обращении такого типа ору жия, вы переносите штраф –4 к проведению проверок захвата применяя шипы. Также вы способны проводит стандартную рукопашную атаку (или не основную атаку) шипами, в таком случае они считаются как облегчённое оружие. Магическое улучшение доспеха, не повышает эффектив ность действия шипов, но шипы можно вставлять в волшеб ные предметы. Шипы на Щит : Если эти предметы устанавливаются на ваш щит, то он становится военным оружием, причи няющим так, будто щит создан для существа на одну ка тегорию крупнее за вас (с 1d4 на 1d6 колющих поврежде ний), вне зависимости большой щит или маленький. Вы не можете установить шипы на ростовой щит или баклер. Но в любом случае, атака со щитом с шипами, принима ется как атака ударом щита (смотри ниже). Шплинтованная Кольчуга Эта кольчуга изготовле на из узких вертикальных металлических полос, прикре плённых своей тыльной стороной к коже, под которой в свою очередь расположен слой стёганой прокладки. Под вижная кольчуга, расположена в местах сочленения. В её комплект входят латные рукавицы. Щит , Ростовой Этот массивный деревянный щит, практически той же высоты как и его обладатель. В це лом, он применяется для обеспечения укрытия. Он может обеспечить как полное укрытие, в зависимости как далеко вы находитесь за щитом. Однако этот щит не даёт укры тие против целевых заклинаний, заклинатель может сак тивировать заклинание на вас, целясь на щит, который вы держите. Вы не можете проводить удары этим щитом. Когда вы удерживаете ростовой щит, вы переносите –2 штраф к атакам из-за нагрузки от щита. Щит , Большой или Маленький , Деревянный или Стальной Вы прикрепляете щит к вашему предплечью, и удерживаете его рукой. Маленький щит позволяет вам удерживать другие предметы в этой же руке, хотя вы не можете ею применять эффективно оружие. Деревянный или Стальной Деревянные и стальные щиты дают вам туже базовую защиту, хотя они по разному реагируют на различные специфические атаки (такие как деформация дерева и нагревание металла ). Атаки ударом щита Вы можете бить своего оппонента легким щитом, атаки считаются так, будто вы проводите удар своим не основным оружием. Смотрите Таблицу 7–5: Оружие для ознакомления с повреждениями наносимыми им. Исполь зуя таким способом, щит принимается как военное дробящее оружие. Для рассмотрения штрафов к атаке, принимайте щит как облегчённое оружие. Если вы используете щит как ору жие, вы теряете его бонус к КД до вашего следующего раунда (обычно до начала следующего раунда). Магическое улучше ние щита не повышает эффективность действия шипов но шипы можно вставлять в волшебные предметы ПРЕВОСХОДНЫЕ ДОСПЕХИ Как и оружие, вы можете приобретать превосходные версии доспехов или щитов. Этот великолепно изготовленный пред мет действует как и обычная версия, но его штрафы из-за доспеха снижены на 1. например, превосходная кольчужная рубаха дает штраф из-за доспеха –1, а не –2. Превосходные комплекты доспехов или щиты стоят на 150 зм дороже за обычную стоимость данного типа доспеха или щита. В нашем случае превосходная кольчужная рубаха будет стоить 250 зм. Превосходный комплект доспехов или щит никогда не дает бонус к броскам атаки или повреждений, даже если до спехи или щит применяются как оружие (например шипы до спехов или щитов). Все магические доспехи и щиты автоматически принима ются как превосходные. Вы не можете давать превосходность доспеху или щиту после того как он создан, он сразу должен создаваться как превосходный. ПРОДУКТЫ И УСЛУГИ Конечно, персонаж понадобится и другое снаряжение по мимо оружия и доспехов. Таблице 7–8: Предметы и Услуги приведены цены и вес для разнообразных предметов, а также услуг для персонажей. СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ Искатели приключений сталкиваются со всеми видами сложностей и неожиданностей, и правильно подобранное снаряжение может сказаться над результатом успешной или неудачной концовки своей авантюры. Большая часть этого снаряжения является незаменимым и полезным для вас, вне зависимости от вашего класса или ваших навыков. Несколько предметов из Таблицы 7–8: Товары и Услуги (стр. 128) описаны ниже вместе со спец-способностями да руемыми вам «обладателю». Для предметов с прочностью и хит-поинтами, смотри Нанесение Удара по Объекту, стр. Бумага Белый лист бумаги, изготовленный из тканого волокна. Бурдюк Кожаный мешок с узким горлышком, использу ется для хранения и транспортировки воды. Верёвка Конопляная У этой верёвки 2 хит-поинта, её возможно разорвать успешной проверкой Силы (КС 23). Верёвка Шёлковая У этой верёвки 4 хит-поинта, её возможно разорвать успешной проверкой Силы (КС 24).она настолько удобная, что даёт +2 условный бонус к проверки Использование Верёвки. Кожаная сумка, переносимая на спине, обычно идёт с ремнями для надёжности и удобства. Глиняный Кувшин Обычный керамический кувшин за тыкается сверху пробкой. В него помещается 4,5 литра жид кости. Замок Замок идёт в комплекте с большим, объёмистым ключом. КС открытия такого типа замка с помощью навыка Взлом Замка, зависит от его качества: очень простой (КС 20), средний (КС 25), неплохой (КС 30), великолепный (КС 40). Зимнее одеяло Толстое, ватное или шерстяное одеяло. Калтроп Шар с четырьмя шипами Калтропы по себе больше напоминают несколько соединенных у основания ко нусов, а не шары с шипами. Они так смонтированы, что один шип в любом случае будет смотреть вверх. Обычно их при меняют рассыпая по земле чтобы остановить преследующих врагов, или хотя бы замедлить их, чтобы противники нашли способ обойти их. Одна сумка калтропов (0,9 кг. экземпляр отмечен в Таблице 7-8: Предметы и Услуги) покрывает тер риторию в 1,5 квадратных метра. Каждый раз когда существо входит в территорию усеянную калтропами (или проводит раунд сражаясь стоя в ней), существо может наступить на один из них. Калтропы проводят бросок атаки (базовый бонус атаки +0) против существа. Для этой атаки не учитывается бонусы от щита, доспехов и уворачивания. (Уворачивание по зволяет вам избежать приближающегося удара, но не предот вращает касания чего-то опасного). Если у существа на ногах сапоги или другая обувь, оно получает +2 бонус к КД. Если у калтропа успешная атака, существо наступило на него. Кал троп причиняет 1 пункт повреждений, и снижает скорость существа в пополам, из-за ранения стопы. Штраф в передви жении длится в течение одного дня, до тех пор пока персонаж не пройдёт успешную проверку навыка Лечение (КС 15), или не восстановит хотя бы один пункт повреждений магическим лечением. Стремительно атакующее или бегущее существо обязано сразу остановится, если оно наступило на калтроп. Любое создание, передвигающееся с половиной своей скоро сти или медленнее способно без проблем пройти сквозь за граждение из калтропов. МП сам решает насколько эффективны калтропы против необычных оппонентов. Гигантская сороконожка, к примеру, способна спокойно пробраться сквозь калтропы, и не пора нить себя, огненный великан, обутый в свои сапоги, также будет иммунен к обычным калтропам. (Они лишь проткнут и застрянут в подошве сапог). Карман Поясной Этот кожаный карман прикрепляется к вашему поясу. Он хорош для хранения вещей которые долж ны всегда быть под рукой, например снадобья. Кольцо Печатка На вашей печатке нанесён своеобраз ный рисунок. Если вы сделаете отпечаток в мягком воске, вы полняющем роль печати, то на нём останется специфический опознавательный знак. Кошка Привязав его к концу верёвки, с его по мощью можно закрепить верёвку за выступ стены, подокон ник окна, ветку дерева, и т.д. Метание кошки крюка требует успешной проверки Использования Веревки (КС 10, +2 за каждые 3 м расстояния метания). Кремень и огниво Если эти два предмета стукнуть друг ГЛАВА�25 об друга, они произведут искры. Если искры будут рядом с трутом, хворостом, то можно развести костёр. Зажигание фа кела с помощью кремня и огнива полнораундовое действие, а разведение с их помощью другого огня, может занять и боль ший промежуток времени. Кувалда Двуручный, с железным набалдашником молот, весьма удобный для разбивания сундуков с сокровищами. Лампа освещает предметы в радиусе 4,5 метров, и от 0,5 литров масла, горит в течении 6 часов. Она даёт более яркое пламя чем факел, но, в отличие от фо наря, её огонь открыт, и его легко можно потушить, что очень опасно во время приключений персонажей. Вы можете нести лампу в одной руке. Лестница х метровая Обычная, прямая, деревянная лестница. Ломик Металлический брус, для открывания предметов с помощью приподнимания через нажим. Маленькое Стальное Зеркало Отполированное сталь ное зеркало весьма полезно если вы хотите осмотреться за углом, подать сигнал друзьям через отражение лучей солн ца, уберечь свой взгляд от столкновения с взглядом медузы, осмотреть себя, чтобы быть уверенным, что вы будете пре зентабельно смотреться на приёме у королевы, или осмотреть раны, которые расположены на частях тела, которые тяжело Порция масла (0,5 л.) горит в фонаре в течение 6 часов. Как гранатоподобное оружие, вы можете применять флягу наполненную маслом (смотрите Таблицу 7-8: Особые Вещества, стр. 128, и Атаки Расплескивающимся Оружием, стр. 15_). Применяйте правила алхимического огня, за исклю чением того, что подготовка фляги к броску (поджёг запала) занимает полнораундовое действие. При броске, существует лишь 50% шанс, что фляга успешно вспыхнет. Вы можете вылить 0,5 литра масла по земле, покрыв им территорию в 1,5 квадратных метра (предполагается, что по верхность гладкая). Подожжённое, масло горит в течение 2 раундов, и причиняет по 1d3 повреждений любому существу находящемуся в зоне пламени. Мешок Мешок со шнурком, изготовленный из пенько вой ткани или подобного материала. Молоток Одноручным молотком с железной насадкой, вы способны заколачивать шплинты в стены. Если молоток используется в бою, он принимается как одноручное импро визированное оружие (смотрите стр. 113), наносящее дробя щее повреждение равное шипастой рукавицы его размера. Наручники и Превосходные Наручники Этими на ручниками можно сковать существо Среднего размера. Ско ванный персонаж может попробовать пройти проверку Ис кусство Побега чтобы освободится (КС 30, или КС 35 для превосходных наручников). Чтобы сломать их, необходимо пройти проверку Силы (КС 26, или КС 28 для превосходных наручников). Прочность наручников 10, у них 10 хит-поин тов. У большинства наручников есть замки; добавьте стои мость замка который входит в комплект к наручникам. Для Маленьких существ, наручники идут по той же цене. Для Больших, наручники стоят в десять раз дороже от базо вой цены, а для Огромных, в сто раз дороже. Для существ размеров: Громадный, Колоссальный, Крошечный и Микро скопический идут строго, специфически сделанные, под за каз наручники. Палатка В этом простом тенте на ночлег помещаются два персонажа. Обработанная для возможности нанесения письма, козлиная, бычья или овечья кожа. Деревянная палочка со специальной насадкой на конце. Насадка вбирает в себя чернило при погружении в пу зырёк с чернилом, и оставляет след за собой при писании по поверхности (бумага, кожа). Походное Одеяло Искатели приключений никогда не знают, где застанет их ночь, походное одеяло сделает более удобным ваш сон на сеновале или на холодной земле. По ходное одеяло представляет собой подстилку и покрывало, которые настолько тонкие, что их можно свернуть и связать в рулон. В чрезвычайной ситуации его, можно использовать как носилки. Бывает, керамический, стеклянный или ме таллический пузырёк, сверху он имеет зауженное горлышко. Закупоренный пузырёк обычно не более 2-3 см. в ширину, и не выше 7-8 см. в высоту. В него помещается 30 грамм жид кости. Дневной рацион – плотно упа кованные, сухие, высокоэнергетические продукты, удобные в пути. Это например: вяленое мясо, высушенные фрукты, сухари и орехи. Свеча Свеча способна осветить 1,5 метровый радиус, и горит 1 час. Таран Эта, обитая железом деревянная балка превосходное устройство для выбивания дверей. Она не только даёт вам +2 условный бонус к проверке Силы при выбивании дверей, но и позволяет второму персонажу помо гать вам, без прохождения проверки, но, добавляя ещё +2 к вашей проверке (смотри Выбивание Дверей, стр. 64) Увеличительное Стекло Предметы, рассматри ваемые сквозь увеличительное стекло, увеличены в два раза. Факел Деревянная палка, обмотанная куделью с одного конца, пропитанной жиром или салом, или подобной жидкос тью. Факел освещает 6-ти метровый радиус, и горит в течение 1 часа. Фляжка Керамическая, стеклянная или металлическая ёмкость с узким горлышком. В неё помещается около 0,5 ли тра жидкости. Бычий Глаз У этого фонаря только одно от крытое окно, но все остальные стороны специально отполи рованы с внутренней стороны так, что они отражают свет, и он выходит в одном направлении. Он освещает конус длин ной в 18 метров, и шириной в самом широком конце – 6 ме тров, и теневое в 36 м, от одной порции масла (0,5 л.) он горит в течение 6 часов. Вы можете нести фонарь в одной руке. По правилам освещения смотрите стр. 165. Фонарь с Козырьком Этот фонарь является обычным, но с одним исключением, его стороны закрываются пласти нами или шарнирами. Вы можете нести его в одной руке. Он хорошо освещает 9 метровый радиус, и теневое в 18 м, горит в течение 6 часов от одной порции масла (0,5 л.). По правилам освещения смотрите стр. 165. Футляр для Карт или Свитков Обработанный кожаный или оловянный тубус, для хранения свёрнутых кусков/листов бумаги, пергамента, папируса. Прочность цепи 10, хит-поинтов 5. Для того чтобы разорвать цепь, необходимо пройти проверку Силы (КС 26). Это жидкость чёрного цвета. Чернила бывают и других цветов, но они стоят в два раза дороже. Шест х метровый Если вы ожидаете ловушку, то луч ше в дыру в стене просунуть конец вашего 3-х метрового шеста, а не руку. Когда в взбираемой стене нет отверстий для рук или ног, вы можете сделать собственные. Шплинт сталь ной шип с отверстием, через которое можно продеть верёвку (Смотрите навык Взбирание, стр. 69). ОСОБЫЕ ВЕЩЕСТВА И ПРЕДМЕТЫ В дополнение к обычным и повседневным предметам, кото рые можно встретить в списке снаряжения, искатели приклю чений с достаточным количеством золота в карманах, могут приобрести особые и превосходные предметы. Стоимость предмета, хорошо отображает его исключительность. Цены для предметов описанных здесь, приведены в Та блице 7-9: Особые и Превосходные Предметы. Алхимический Огонь Это клейкая, липкая жидкость, воспламеняющаяся при попадании в воздушное простран ство. Вы способны бросить флягу с алхимическим огнём как расплескивающееся оружие (смотрите Атаки Расплескиваю щимся Оружием, стр. 15_). Принимайте это как стрелковую касательную атаку с шагом диапазона 3 м Точное попадание наносит 1d6 пунктов повреждения от огня. Каждое существо в пределах 1,5 м от точки попадания фляги переносит по 1 повреждению огнем от всплеска. По следующий раунд после прямого попадания, цель перено сит ещё 1d6 повреждений. Для того чтобы затушить огонь, и предотвратить дополнительные повреждения, цель обязана потратить полнораундовое действие. Чтобы загасить пламя, необходимо пройти проверку Рефлекса (КС 15). Катание по земле, даёт персонажу +2 бонус к проверке. Прыжок в озеро, или другой источник с водой, магия способная затушить пла мя, автоматически ликвидируют пламя. Громовой Камень Вы можете бросить камень как стрелковую атаку с шагом диапазона 6 м Когда он ударяется о твердый пол (или прочную поверхность), он создаёт звуковую атаку. Существа в пределах 3-х метрового радиуса должны пройти проверку Стойкости (КС 15), или быть оглушёнными на 1 час. Оглушённые персонажи, в дополнение к очевидным эффектам, переносят –4 штраф к инициативе, и 20% шанс к неудачной активации любого заклинания с (В) вербальным компонентом. Так как вам нет необходимости целиться в определенную цель, вы можете просто метнуть его в определенную 1,5 м клетку. Принимайте целевую клетку с КД 5; если вы промах нулись, смотрите Атаки Расплескивающимся Оружие на стр. 15_ для определения места приземления громового камня. Дымовая Палка Эта алхимическим путем изготовлен ная деревянная палка, практически молниеносно образовы вает густой, черный дым при воспламенении. Дым заполняет 3-метровый куб (принимайте как заклинание облако тумана за исключением того, что средний и сильный ветер рассеива ет облако за 1 раунд). Палочка расходуется после 1-го раунда, а дым рассеивается естественным путём (медленно и посте Здесь указывается, сколько вам придётся заплатить заклинателю, чтобы он сактивировал необходимое заклинание для вас. Эта цена подразумевает, что вы способны прийти к заклинателю и попросить его сактивировать, а он в свою очередь способен его применить. Если вы хотите при вести заклинателя куда-то, чтобы тот там с активировал его, например в подземелье для активации стука на секретную дверь, которую вы не способны отворить, вам необходимо уговорить его, но практически в любом случае ответ будет, твёрдое «нет». Цена указанная в списке, идёт без указания на затраты в материальных компонентах, или фокусирующих, а также не указывается стоимость в Оп. Если заклинание включает в себя материальный компонент, добавьте стоимость компо нента к стоимости заклинания. Если заклинание требует фо кусирования (любого другого, кроме божественного), добавь те 1/10 стоимости фокусирования к стоимости заклинания. Если заклинанию необходим Оп, добавляйте по 5 зм., за каж дую потраченную 1 Опыта. К примеру, для того чтобы жрец 9-го уровня с активировал для вас общение , вам необходимо дать ему 450 зм. за заклинание 5-го уровня, заклинателю 9-го, плюс 500 зм. за потерю 100 Оп, которые он затратит при акти вации заклинания. Общая сумма выходит 950 зм. Так как вы должны вести дела непосредственно с за клинателем, вы не можете надеяться на какого-нибудь ней трального посредника в сделках, то деньги не всегда, то что будет удовлетворительным условием для активации заклина ний. Если заклинатель противоположен вашим религиозным убеждениям, моральным ценностям, или политическим подо плёкам, возможно, скорее всего, вам не удастся договориться за активацию заклинания по указанной цене. Запутывающая Торба Вы способны бросить в текущем раунде кожаную торбу, заполненную алхимической липкой жидкостью. Когда вы бросаете торбу в существо (рассматри вается как стрелковая касательная атака с шагом диапазона 3 м), торба разваливается и жидкость выплескивается обво лакивая создание, становясь плотной и упругой на воздухе. Опутанное существо переносит –2 штраф к броскам атаки, и –4 штраф к эффективности своей Ловкости. Опутанное су щество должно пройти проверку Рефлекса (КС 15), или быть приклеенным к полу, и не способным передвигаться. Даже с успешной проверкой, существо передвигается с половиной своей скорости. Огромные и более крупные существа не по ражаются этим предметом. Летающие существа не приклеи ваются к полу, но должны пройти проверку Рефлекса против КС 15, или быть не способными летать (принимается, что для полета они используют крылья), и упасть на землю. Запуты вающая торба не действует под водой. Персонаж, приклеенный к полу (или не способный ле тать), может освободиться от этого путём проверки Силы (КС 17), или причинив 15 пунктов повреждения растекшейся жидкости рубящим оружием. Персонажу пытающемуся со скрести с себя жидкость, или помогающему ему персонажу, не нужно выбрасывать броски атаки; в таком случае попа дание автоматическое, после каждого попадания персонаж выбрасывает повреждение, для определения соскреблена вся жидкость или нет. Освободившись, персонаж всё также перемещается (включая полет) с половиной своей скорости. Персонаж способный активировать заклинания, и опутанный жидкостью, должен проходить проверку Концентрации про тив КС 15, при активации каждого заклинания. Спустя 2d4 раунда, жидкость становится ломкой и хрупкой. Нанесение универсального растворителя (смотрите стр. 28_ в Руковод стве Мастера Подземелий ) на приклеенное существо автома тически растворяет гуано. Святая Вода Святая вода наносит повреждения нежити и злым внешним существам, эффект напоминает воздействие кислоты. . Вы способны бросить флягу со святой водой как расплескивающееся оружие (смотрите Атаки Расплескиваю щимся Оружием, стр. 15_). Принимайте это как стрелковую касательную атаку с шагом диапазона 3 м фляга разбивается об телесное существо, но может использоваться и против бес телесных, для этого необходимо открыть фляжку выплеснуть воду на существо. Поэтому, вы можете поразить бестелесное существо только если оно в соседней с вами клетке. Проведе ГЛАВА�25 ние этого считается стрелковой касательной атакой не прово цирующей благоприятную атаку. Точное попадание фляги святой водой причиняет 2d4 пунктов повреждений мертвецу или злому внешнему при прямом попадании, или 1 пункт повреждения от брызг. Каж дое существо в пределах 1,5 метров о точки попадания святой воды переносят по 1 пункту повреждений. Храмы добрых богов продают святую воду по условной цене за расходы (не извлекая из этого денежную выгоду), по тому что они счастливы, давать людям средство для борьбы со злом. Солнечный Побег Этот 30 сантиметровый, с покрытой золотом верхушкой железный прут, начинает ярко мерцать, если его ударить. Он хорошо освещает 9-ти метровый ради ус, и дает теневое освещение в 18 м радиусе. Горит в течение 6 часов, после чего золото на верхушке сгорает, и он стано вится бесполезным. Дополнительные правила по освещение смотрите на стр. 165. Трутовые Палочки Алхимическое вещество на конце этих маленьких, деревянных палочек, воспламеняется при резком трении о твёрдую поверхность. Разведение костра с помощью трутовой палочки значительно быстрее, чем с по мощью кремня и огнива (или линзы) и трута. Поджёг факела трутовой палочкой является стандартным действием (а не полнораундовым), а разведение другого источника огня, за нимает как минимум стандартное действие. Кислота Вы способны бросить флягу с кислотой как расплескивающееся оружие (смотрите Атаки Расплескива ющимся Оружием, стр. 15_). Принимайте это как стрелковую касательную атаку с шагом диапазона 3 м При прямом попа дании, цель переносит 1d6 повреждений. Каждое существо в пределах 1,5 метров о точки попадания кислоты переносят по 1 пункту повреждений. Противоядие Если вы выпьете противоядие, вы получа ете +5 алхимический бонус ко всем спасброскам Стойкости против ядов на 1 час. Постоянно горящий Факел: По всем своим параметрам это обычный факел, но с наложенным на него заклинанием продолжительное пламя . Постоянно горящий факел ясно освещает 6 м радиус, и дает притемненное освещение в 12 м радиусе. Дополнительные правила по освещение смотрите на стр. 165. ИНВЕНТАРЬ ДЛЯ КЛАССА, И КОМ ПЛЕКТЫ ДЛЯ НАВЫКОВ Это снаряжение будет весьма полезным для вас, если вы об ладаете определёнными навыками, или вы представитель определённого класса. Алхимическая Лаборатория В неё входят мензурки, колбы, смесительные и измерительные инструменты, а также разнообразные реактивы и вещества. Это великолепный ин струмент для занятий алхимией, он даёт +2 условный бонус к проверкам Алхимии, но не влияет на цены, связанные с на выком Алхимия (смотри навык Алхимия, стр. 65). Считается, что без этой лаборатории персонаж с навыком Алхимия, име ет достаточно инструментов для использования этого навы ка, но они не настолько хорошие, чтобы получить +2 бонус, который даёт эта лаборатория. Водяные Часы Это большое, объёмистое изобретение, показывает время с точностью до получаса в день, после того как было настроено. Ему необходима вода, которая должна быть неподвижна, так как через неё определяется время че рез уравновешенное перетекание капель воды. Оно является забавой и шиком для богачей, и инструментом для учеников волшебных искусств и знаний. Большинство людей не смо жет вам сказать точное время, и в принципе, мало ценности в том, что вы знаете, что сейчас 2 часа 30 минут пополудни, в то время как остальные люди об этом ничего не знают, и не представляют. Воровские Инструменты Это те инструменты, что понадобятся вам при применении навыков Взлом Замком и Сложные Устройства. В набор входят один или больше ко стяных ключей, длинные металлические отмычки и скрепки, длинноносый зажим, маленькая ручная пилка, маленький клин и молоток, без этого набора, считается, что у вас импро визированные инструменты, и вы переносите –2 условный штраф к проверкам Сложные Устройства и Взлом Замков. Воровские Инструменты Превосходные В этот ком плект входят дополнительные инструменты и более высоко АБЛИЦА СЛУГИ НАРЯЖЕНИЕ ВАНТЮР Предмет Вес пустой зм Бочка пустая зм Корзина пустая Зимнее одеяло Колокольчик зм Снасти и блок зм Бумага Бурдюк зм Бутылка вина зм Ведро пустое Верёвка конопляная зм Верёвка шёлковая зм Воск зм Глиняный горшок Глиняная кружка бокал Глиняный кувшин Дрова Железный котелок Очень Простой зм Средний зм Хороший зм Великолепный зм Калтропы зм Кольцо Печатка зм Кошка зм Кремень и огниво зм Кувалда Лестница метровая Ломик зм Лопата или заступ зм Маленькое стальное зеркало зм фляга Мел штука Мешок пустой Наручники зм Наручники превосходные зм Палатка зм Переносной таран зм Подзорная труба зм Походное Одеяло Поясной карман зм Пузырёк с чернилом зм Рыбацкий крючок Рыбацкая сеть , 11,0 зм Салазки зм Свеча Свисток Сундук пустой зм 11,25 Ткань грубая Точильный камень Факел Фляжка Фонарь бычий глаз зм Фонарь с козырьком зм Футляр для карт или свитков зм зм зм Шахтёрская кирка зм Швейная игла Шест х метровый ЕЩЕСТВА Предмет Вес Алхимический огонь фляга зм Громовой Камень зм Дымовая палка зм Запутывающая торба зм Кислота фляга зм Противоядие зм Святая Вода фляга зм Долго горящий факел 110 зм Солнечный побег зм Трутовая палочка зм НВЕНТАРЬ ЛАССОВ АВЫКОВ Предмет Вес Алхимическая Лаборатория зм Водяные Часы зм Воровские инструменты зм Воровские инструменты превосходные зм Инструменты Ремесленника зм Инструменты ремесленника превосходные зм мага чистая зм Комплект для зм Комплект Лекаря зм Комплект Маскировщика зм зм классно сделанные инструменты, что даёт вам +2 условный бонус к проверкам Взлом Замков и Сложные Устройства. Инструменты Ремесленника Это комплект специаль ных инструментов необходимо для работы в вашем ремесле. Без этих инструментов, вы используете импровизированные инструменты (-2 штраф к вашей проверке Ремесло), если вы всё же беретесь за роботу. Инструменты Ремесленника Превосходные Они яв ляются подобными стандартным инструментам, но с этими работа просто кипит в ваших руках, поэтому вы получаете +2 условный бонус к вашей проверке Ремесло. Книга Мага Чистая Большая, обтянутая кожей книга, служащая подручным пособием для мага. В книге мага 100 пергаментных страниц, каждое заклинание занимает по две страницы за уровень заклинания (одна страница для закли наний 0-го уровня). Смотрите Волшебные Заклинания, стр. Комплект для Взбирания Особые шплинты, обувь с насадками, перчатки и ремни, всё то, что поможет вам во взбирании. Это просто великолепные предметы для взби рания, поэтому с ними вы получаете +2 условный бонус к проверкам Взбирание. Комплект Лекаря В этой коробке находится набор из различных трав, мазей, бальзамов, бинтов и других полезных материалов. Это превосходный инструмент для того кто про водит проверку Лечение. Он даёт +2 условный бонус к про верке навыка. Его эффективность заканчивается после 10 Комплект Маскировщика Это сумка, в которой можно найти косметические принадлежности, краску для волос, и мелкие различные дополнительные реквизиты. Это прекрасный инструмент, в руках того, кто владеет на выком Маскировка он даёт +2 условный бонус к провер кам этого навыка. Увеличительное Стекло Эта простая линза по зволяет более детально рассмотреть мелкие объекты. Она по лезна как заменитель кремня и огнива при разведении огня (но для этого необходим прямой солнечный луч, а также что бы зажечь необходимо затратить как минимум одно полнора ундовое действие). Она гарантирует вам +2 условный бонус к проверкам навыка Оценка с любым мелким или высоко дета лизированным предметом, таким как например драгоценный камень. Мешочек для Компонентов Заклинаний Маленький, водо-непромокаемый кожаный мешочек с множеством от делений. Заклинатель с таким мешочком принимается, как обладатель необходимых материальных компонентов и фо кусировок, за исключением: обозначенных с определённой стоимостью, божественных фокусировок, или фокусировок, не вмещающихся в мешочек (таких как, природный пруд не обходимый друиду, чтобы смотреть в него при активации за магическая слежка Музыкальный Инструмент Обычный или Превос ходный Распространённые инструменты включают в себя: дудку, рекордер (разновидность деревянной флейты), лютню, мандолину и шальм (разновидность дудочки). Превосходный инструмент, высшего качества. Он добавляет +2 условный бонус к навыку Актёрство, а также служит знаком положения среди бардов. Омела и Падуб Побеги или веточки падуба и омелы ис пользуются друидами, как божественное фокусирование по умолчанию, для своих заклинаний. Порочный Символ Порочные символы действуют так же как и священные, за исключением, они фокусируют не гативную энергию, и применяются злыми жрецами (или нейтральными жрецами, желающими активировать злые за клинания или контролировать нежить). Порочным символом по умолчанию, является череп. Священный Символ Серебряный или Деревянный Священный символ фокусирует позитивную энергию. Жре цы применяют их как источники фокусирования для своих заклинаний, а также как инструмент для изгнания нежити. У каждой религиозной группы свой священный символ, символ солнца считается священным символом по умолчанию для жрецов не связанных ни с какой определённой религией. Мешочек для компонентов закл зм Музыкальный инструмент стандартный зм Музыкальный инструмент превосходный зм Падуб и Омела Песочные Часы зм Священный деревянный символ зм Священный серебряный символ зм Торговые Весы зм Предмет Вес Актёра зм Дворянская зм Для холодной ПОГОДЫ зм Исследователя зм Королевская зм Крестьянская Монаха зм Облачение Жреца зм Придворного зм Путешественника зм Ремесленника зм Учёного зм ТДЫХ Предмет Вес Банкет с одного зм Обычное кувшин Отличное бутылка зм Гостиница Хорошо зм Средне Бедно кусок Питание Хорошо Средне Плохо Впроголодь Походный паёк ломоть за буханку Эль литров Кружка КАКУНЫ С ООТВЕТСТВУЮЩЕЕ С НАРЯ Предмет Вес Телега повозка фургон зм Защита для Среднего существа для Большого существа Конюшня Корм Лошадь Лошадь тяжеловоз зм зм зм Боевое Пони зм боевой конь зм Тяжёлый боевой конь зм Осёл или мул зм зм Седельные сумки зм Седло Военное зм Для грузов зм Для езды зм 11,3 Седло Экзотическое Военное зм Для грузов зм Для езды зм Собака ездовая зм Тачка Вагонетка зм Уздечка и вожжи зм РАНСПОРТ Предмет Вес Тачка зм зм Телега Повозка зм Галлера зм зм Плоскодонная лодка Торговое судно зм Рыбацкое судно зм Весельная лодка зм Лодка на двух гребцов зм Боевое судно зм Вагон зм СЛУГИ ВЯЗАННЫЕ Услуги Место в телеге Тренирован Не тренирован Посыльный роги или моста Место на ко рабле уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм уровень Уровень Заклинателя × зм — Этот предмет не представляет особого веса Эти предметы сделанные для Маленьких персонажей весят от базового веса Ёмкости для маленьких существ также удерживают лишь от обычного Смотрите описание заклинаний для дополнительных стоимостей Если допол нительная стоимость для заклинания пре зм то это заклинание обычно доступно лишь с разрешения МП ГЛАВА�25 Серебряные священные символы действуют также как и деревянные, единственное отличие в том, что серебряные указывают статус своего обладателя. Торговые Весы Они включают в себя маленькие весы и две чашки-плошки для них, а также необходимый ассор тимент гирек. Весы дают +2 условный бонус к проверкам Оценки с предметами оцениваемыми по весу, включая то, что изготовлено из драгоценных металлов. ОДЕЖДА Различные персонажи могут быть одеты в различное одеяние, в зависимости от условий. Предполагается, что у начинающе го искателя приключений, может быть следующее одеяние: ремесленника, актёра, исследователя, монаха, крестьянина, учёного или путешественника. Его первый комплект одежды достаётся бесплатно, и не идёт в учёт общего веса, переноси мого персонажем. Облачение Жреца Церковное одеяние, для проведения жреческих церемоний, не для приключений. Одежда Актёра Комплект пёстрой, возможно слегка безвкусной, одежды, применяемой при выступлениях. Хотя одежда выглядит эксцентричной, её практичный дизайн по зволяет вам выполнять акробатические трюки, танцы, хожде ние по канату, или просто убегать (если зрителям не понрави лось ваше выступление). Одежда Дворянина Этот комплект одежды специально создан для показа, и дороговизны. Драгоценные металлы и камни вшиты в эту одежду. Чтобы влиться в толпу знати, лю бой кто хочет быть дворянином, также должен иметь личное кольцо-печатку (смотри выше Снаряжение для Приключе ний) и ювелирные изделия (стоимостью как минимум 100 зм., хотя бы выглядящие на указанную стоимость). И желательно не появляться на балах дважды в одном и том же наряде. Одежда Исследователя Этот полный комплект одеж ды для того, кто не знает, что ждёт его впереди. В неё входят плотные ботинки, плотные кожаные брюки или юбка, пояс, рубашка (возможно вместе с жилетом или жакетом), пер чатки и плащ. Возможно вместо кожаной юбки, может быть длинная блуза из кожи, одеваемая поверх штанов из ткани. У одежды изобилие карманов (особенно на плаще). Комплект также включает в себя некоторые необходимые вам предме ты, такие как шарф или широкополую шляпу. Королевская Одежда Это только одежда, а не коро левский скипетр, корона, кольца и другие принадлежности. Королевское одеяние нарочитое, с изобилием драгоценных камней, золота и шёлка. Одежда Крестьянина Свободная рубашка, мешковатые штаны, или свободная рубашка бесформенная юбка, или пла тье. В качестве обуви – тряпичные ленты, которыми обматы ваются ноги. Одежда Монаха В эту незамысловатую одежду входят следующие вещи: сандали, свободные, широкие штаны, сво бодная рубашка, которые между собой скрепляются ткан- ными ремнями/лентами. Хотя она выглядит неаккуратной, она проработана так, что даёт своему владельцу максималь ную подвижность, и изготовлена из высококачественной ма терии. В карманах, скрытых в её складках, вы способны ута ить маленькое оружие, а ленты настолько сильные, что могут выполнять роль коротких верёвок. В зависимости от вашего стиля, одежда может быть украшена символами, отображаю щими ваш клан, или философские убеждения. Одежда Придворного Красиво сшитая одежда, в таком стиле, который характерен основному стилю какого-то бла городного двора. Любой, кто хочет произвести впечатление на дворянина или придворного, оставаясь одетым в уличную одежду, потратит немало времени на это. Без ювелирных украшений (их стоимость где-то около 50 зм.), вы выглядите как обычный, заурядный прохожий-обыватель. Одежда Путешественника Туфли, шерстяная юбка или брюки, плотный пояс, рубашка (возможно с жилетом или пиджаком), и просторный плащ с капюшоном. Одежда для Холодной Погоды Шерстяная куртка, льняная рубашка, шерстяная шапка, тяжёлый плащ, плотные штаны или юбка, и ботинки. Когда вы одеты в одежду для хо лодных погодных условий, добавляйте +5 условный бонус к спасброскам Стойкости против воздействия холодной погоды (смотрите Руководство АСТЕРА П ОДЗЕМЕЛИЙ , относительно информации об угрозе от переохлаждения, обморожения). Одежда Ремесленника Рубашка с пуговицами, юбка или штаны на шнурках, туфли, и возможно, шапка или шляпа. В комплекте также может быть пояс или кожаный или тканый фартук, для переноски инструментов. Одежда Учёного Роба, пояс, шапка, мягкие, тканые туф ли и возможно плащ. СКАКУНЫ И СОПУТСТВУЮЩЕЕ ИМ СНАРЯЖЕНИЕ Лошади и другие разновидности скакунов позволяют вам го раздо быстрее передвигаться, и с большим комфортом. Ездовая Собака Эта собака Среднего размера, спе циально вытренирована для перевозки всадника Малень кого размера (но не карлика/дварфа). Она настолько же храбра в сражении, как и боевой конь. Если вы упали с ездовой собаки, то вы не переносите повреждений от па дения. (Для большей информации о ездовых собаках смо трите в Справочнике Монстров ). Защита для Среднего и Большого Существа Данное снаряжение является своеобразным доспехом, защищающим голову, шею, грудину и тело, а также по возможности ноги животного. Более тяжёлая разновидность таких доспехов даёт лучшую защиту, но ценой понижения скорости. Защита животного, весьма похожа на разновидности доспехов, при ведённых в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты. Как и с негуманоидными существами Большого размера, доспехи для коня стоят в четыре раза дороже чем такие же для человека (гуманоида Среднего размера), а также стоят в два раза дороже чем те что в Таблице 7-6 (смотрите Доспехи для необычных Существ, стр. 123). (Если доспехи идут для пони, которое Среднего размера, только цена удваивается, вес такой же). Средняя или Тяжёлая защита, замедляющая скакунов: Скорость Защита Средняя Тяжёлая *Скакун одетый в тяжелый доспех, передвигается лишь тройной скоростью при беге, а не четверной. Летающие Скакуны не способны летать, если на них на деты средние или тяжёлые доспехи. Животные с доспехами требуют особого внимания. Вы должны заботится, чтобы предотвратить появление ссадин и язв от доспехов. На ночь доспехи необходимо снимать, а в идеале доспехи животное не должно носить, за исключением того времени, когда оно должно участвовать в сражении. Сня тие и надевание доспехов доспехов, занимает в пять раз доль ше времени, чем для данных приведённых в Таблице 7-7: На девание Доспехов. Закованные в доспехи животные не могут переносить другую нагрузку кроме как, всадника и обычных седельных сумок. Именно поэтому, воин всадник ведёт за со бой ещё одного скакуна, который несёт на себе снаряжение и запасы. Конюшня Подразумевает под собой место для отдыха, кормёжку и уход за животным. Корм Лошади, мулы, ослы и пони могут пастись, и под держивать себя в питании, но запас пищи (такой как овёс) го раздо лучше, так как он является более концентрированным источником полезных веществ и энергии, особенно если жи вотное сильно измотано. Если у вас ездовая собака, то в до роге вам понадобится мясо для пропитания этого животного, его стоимость может сильно колебаться. Лошадь Лошадь является наиболее распространенным рабочим животным и скакуном. Лошадь (кроме пони) при емлемый скакун для полуорка, полуэльфа, человека и эльфа. Пони меньше чем обычная лошадь. Пони удобный скакун для гнома, дварфа и халфлинга. (Для большей информации о ло шадях и пони смотрите в Справочнике Монстров Боевые Кони и Пони очень хороши в сражениях. Лёгких лошадей, пони, тяжёлых лошадей очень тяжело контролиро вать в сражении (смотрите Сражение Верхом стр. 15_ , а так же навык Езда Верхом на стр. 72). Осёл или Мул Это лучшее животное которое можно только вообразить для переноски грузов, оно невозмутимое перед лицом опасности, упрямое, устойчивое, и способное нести тяжёлые грузы на длительные расстояния. В отличие от лошадей, их можно заставить войти в подземелья (хотя у них это не особо страстно выражено), или другие странные или опасные места. (Для большей информации об ослах и мулах смотрите в Справочнике Монстров Седло Экзотическое Экзотическое седло служит в тех же целях что и обычное, но оно специально разработано под необычного скакуна, такого как пегас. Бывают следующие разновидности экзотических сёдел: военное, грузовое и для езды верхом. Седло Военное Военное седло опоясывает всадника, что даёт ему +2 условный бонус к проверкам Езды Верхом, касающихся удержание верхом в седле. Если вы, находясь верхом в военном седле, впали в бессознательное состояние, у вас 75% шанс остаться в седле (в отличие от 50% седла для верховой езды). Седло Грузовое Грузовое седло рассчитано для пере возки снаряжения и запасов, а не всадника. Грузовое седло способно вместить столько груза, сколько животное способ но перевозить. (В Справочнике Монстров есть информация относительно того, сколько, какое животное может перевоз Седло Верховое Данное седло рассчитано для перевозки всадника – стандартное седло. ТРАНСПОРТ Этот четырехколесный транспорт, в котором могут передвигаться до четырех человек в закрытом корпусе, плюс две возницы. В целом его тянут две лошади (или иные по добные животные). Экипаж идет со всей необходимой сбруей для его экипировки. Тачка Двухколёсное средство передвижение, в которое запрягается одна лошадь (или другое тяговое животное). Она Галера У этого трехмачтового корабля по семьдесят ве сел с каждого борта, а для его управления необходим экипаж как минимум в 200 человек. Достигает галера до 39 м в длину, и 6 м в ширину. Она может перевозить до 150 тонн груза или 250 солдат. За дополнительные 8000 зм её можно оснастить тараном и башнями со стрелковыми платформами, на носу, корме и середине корабля. Она не предрасположена для путе шествий по морю, а лишь в прибрежных зонах. Её скорость составляет 6,4 км в час, как на веслах так и под парусом. Лодка с Килем Это судно длиной от 15 до 22,5 м в дли ну, и с несколькими веслами, и одной мачтой посередине с квадратным парусом. Её экипаж от 8 до пятнадцати человек, она может перевозить от 40 до 50 тонн груза, или 100 солдат. На ней можно путешествовать через моря, а также через реки (благодаря её плоскому дну). Грузовое Рыбацкое Судно Это 22,5 м корабль для управ ления требует как минимум 50 человек экипажа. У него одна мачта и квадратный парус, он может везти 50 тонн груза или 120 солдат. Данный тип суден рассчитан на морские путеше ствия. Его скорость до 4,8 км/час под парусом или на веслах. Весельная Лодка Эта от 2,4 до 3,6 м весельная лодка способна перевозить два или три Средних пассажира. Она двигается со скоростью 2,4-2,5 км/час. Торговое Судно Это крупное судно длиной от 22,5 до 27 м и шириной 6 м, имеет экипаж из 20 человек, и более при способлено для дальних плаваний. Оно может перевозить до 150 тонн груза. У него две мачты с квадратными парусами. Скорость такого корабля 3,6 км/час. Телега повозка Это четырёхколёсное транспортное средство рассчитано на транспортировку тяжёлых грузов. В целом, в неё запрягаются две лошади (или другие тяговые существа). Она идёт с упряжью необходимой для её транс портировки. Данное средство передвижения, специально созда но для передвижения по снегу и льду. В целом, в них запряга ются две лошади (или другие тяговые существа). Они идут с упряжью необходимой для их транспортировки. Боевой Корабль: У этого 30 метрового корабля лишь одна мачта, но для баланса могут использоваться и весла. Его экипаж от 60 до 80 моряков/гребцов. Этот корабль способен перевозить до 160 солдат, но на небольшие расстояния, так как у него нет помещений для хранения необходимых запасов для людей. Боевой корабль не может выходить в море, а лишь плавать вдоль береговой линии. Он не может использоваться как грузовое судно. Он двигается со скоростью 4,4-4,5 км/час под парусами или на веслах. НАЕМНЫЕ РАБОЧИЕ И ЗАКЛИНАТЕЛИ Иногда лучшим решением будет наем кого-нибудь, чтобы он справился с задачей. Так как персонажи авантюристы, такое решение чаще должно быть исключением, а не правилом. Но ГЛАВА�25 изредка ИП все же заплатить кому-то за работу, чтобы он до ставил послание, сколдовал заклинание, или перевез их через Извозчик Цена указанная здесь, это плата извозчика за перевоз пассажиров (и легкого багажа) между городами. Сто имость проезда на транспорте внутри города обычно состав ляет 1 медную монету. Тренированный Наемный Рабочий Указанное в табли це число плата за дневные услуги воителей, каменщиков, ре месленников, возниц и прочих рабочих. Этот показатель ото бражает минимальную плату, более опытные рабочие обычно берут больше (для дополнительных деталей смотрите Руко водство Мастера Подземелий Нетренированный Наемный Рабочий Здесь обычно отображается плата для помощников по лаборатории, при вратников, поваров и официантов, и прочей прислуги. В этот раздел относятся конные и пешие посыльные. Те же, кто и так едут в необходимое для вас ме сто (например моряк на корабле), могут доставить послание за половину цены. Дорожная Пошлина и на Мосту Пошлину иногда мо гут взимать за передвижение по хорошо защищенной, часто используемой дороге, чтобы оплачивать работу патрулей, и поддержания рабочего состояния. Иногда крупные города могут брать плату за вход и выход из них (иногда только за вход). Проезд на Корабле Большинство кораблей изредка воз ят пассажиров, но большинство берут их на борт, при транс портировке грузов. С существ более крупных за Средних, или которых тяжело содержать на борту, берут двойную плату. Указанная сумма обозначает стоимость услуги активации необходимого вам заклинания. Эта цена подразумевает, что вы отправились к заклинателю и согла совали сроки (обычно 24 час или чуть больше, так как за клинателю необходимо время, чтобы подготовить требуемое заклинание). Если же вам нужно, чтобы заклинатель отпра вился с вами в конкретное место, и там применил заклинание, например в подземелье на секретную дверь заклинание стук то вам нужно его на это уговорить, обычный ответ на такой запрос отрицателен. Цена указанна для заклинания без стоимости материаль ного компонента или фокусирования, затрат в Опыте. Если заклинание содержит материальный компонент, добавьте его стоимость к цене заклинания. Если есть фокусирование (по мимо жреческого фокусирования), добавьте 1/10 цены фоку сирования к стоимости заклинания. Если заклинание требует Оп, добавьте по 5 зм за каждую единицу затрачиваемого Оп. Например, чтобы жрец 9-го уровня сактивировал для вас за общение , вам нужно будет заплатить 450 зм как за заклинание 5-го уровня для заклинателя 9-го уровня, плюс 500 зм за затрату в 100 Оп, и 25 зм за святую воду, итого в сумме 975 зм. Более того, если у заклинания могут быть се5рьезные по следствия (как с контактом с другим планом ), заклинатель может затребовать плату и подтверждение того, что вы опла тите и справитесь с непредсказуемыми последствиями (это подразумевает, что заклинатель дал согласие на активацию заклинания, в котором он не уверен). В случае с перемеща ющими заклинаниями заклинателя и персонажей (например телепортом ), вам скорее всего придется оплатить две акти вации, даже если вы не будете возвращаться назад с закли нателем. Вдобавок не каждый город или селение могут иметь за клинателя необходимого уровня для активации нужного за клинания. В целом, в небольшом городке вы скорее всего нат кнетесь на заклинателя который имеет доступ к заклинаниям 1-го уровня, в обычном городке 2-го уровне, в городе 3-го или 4-го уровней, в крупном городе 5-го и 6-го, а в метрополии 7- го и даже 8-го уровней. Но даже метрополий не может гаран тировать, что вы встретите заклинателя, который будет иметь доступ к заклинаниям 9-го уровня, поэтому поиск заклина теля такого уровня может быть само по себе приключением. (Подробная информация о демографии и размерах поселений размещена в Руководстве Мастера Подземелий Так как вам необходимо вступить в контакт с непосред ственным заклинателем, а не надеяться на нейтрального по средника, деньги не всегда единственный вариант оплаты. Если заклинатель противоположен вашим религиозным, по литическим или моральным убеждениям, то он не всегда со гласиться сколдовать вам заклинание, за какие бы то ни было суммы. За любую приобретаемую наемное применение за клинания, окончательную цену устанавливает МП. е, у кого в карманах водится золото, на рынках больших городов, оружейники и до спешники предлагают широкое разнообразие оружия и доспехов. Если вам повезёт, возмож но вы найдёте среди представленного разноо бразия несколько эльфийских клинков исклю меты, которые могут пожелать приобрести персонажи, а так же узнать как ими пользоваться и для чего они используют ся. (Магические предметы описаны в Руководстве Мастера Подземелий СНАРЯЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА У начинающего персонажа, обычно достаточно золота для приобретения необходимых основных предметов: оружия, ка кого-то типа доспехов, доступного по его классу (если есть), и различное подручное снаряжение. Когда персонаж участву ет в приключениях, и приобретает трофеи, ему может по НАЧАЛЬНЫЙ КОМПЛЕКТ В каждом классе приведён начальный комплект со списком различного снаряжения (а также различные навыки, различ ные черты, и т.д.). Если вы хотите самостоятельно снарядить своего персонажа, вы может разнообразить начальный пакет изменяя некоторое снаряжение по своему усмотрению. Об мен возможен лишь в том случае, если предмет который вы хотите взять, не превышает по стоимости предмет, указанный в списке пакета. СНАРЯЖЕНИЕ ПО СОБСТВЕННОМУ Если вы не желаете принимать стартовый пакет для персо нажа вашего класса, вы можете самостоятельно приобрести оружие, доспех и различное снаряжение, предмет за пред метом. Вы начинаете со случайной суммой денег опреде газинам и не приобретает эти предметы один за одним. Эти предметы могли достаться по наследству от родителей, или даны в подарок, снаряжение от хозяев, инвентарь, выдан ный когда персонаж находился на военной службе, добы вателя, одежда монаха, одежда крестьянина, одежда учё ного, или одежда путешественника (Смотрите Одежда, стр. 130). АБЛИЦА ТАРТОВОЕ ОЛОТО Кол во среднее Кол во среднее Бард зм зм Варвар зм зм зм Паладин зм зм Рейнджер зм Друид зм Чародей зм зм ДОСТУПНОСТЬ Подразумевается, что все описанные предметы в этой главе доступны ИП с возможностью приобретения.

Приложенные файлы

  • pdf 18280496
    Размер файла: 1 MB Загрузок: 0

Добавить комментарий