Rukovodstvo_Igroka_Chast_9


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте файл и откройте на своем компьютере.
тправляясь в опасное путешествие со своими товарищами 1 Мйалии 1 теперь опытная волшеб ница 1 просиживает днями в рабочем кабинете над своей книгой заклинаний . В первую очередь она полностью её перелистывает 1 от начала и до кон ца 1 выбирая при этом заклинания 1 которые по её мнению пригодятся ей в пути . Когда она выберет заклинания 1 которые она желает это может озна она способна высвобождать при активации заготовленные заклина ния . Каждое заклинание теперь связано со своим личным конеч ным инициирующим символом . Когда она закроет книгу 1 её разум будет наполнен заклинаниями 1 каждое из которых будет можно сактивировать за короткий промежуток времени ния. Одни заклинатели выбирают себе заклинания из ограничен ного списка заклинаний1 а у других более широкий выбор. Боль шинство заклинателей готовят заклинания наперед1 или из книги заклинаний или через молитвы и медитацию1 а другие могут их применять спонтанно. Но несмотря на эти различные способы подготовки1 заклинания сходны когда активируются. Сквозь категории жреческих и волшебных заклинаний1 ясно прослеживаются восемь школ магии. Эти школы отображают раз нообразные способы эффектов заклинаний. В этой главе рассмо плетающейся с подробным описанием работы заклинаний1 объяс нениями происходящего при комбинировании нескольких эффек тов заклинаний1 и обсуждением разницы между определёнными разновидностями специальных способностей1 в числе которых и подобные заклинаниям. АКТИВАЦИЯ ЗАКЛИНАНИЙ Каким бы ни было это заклинание1 жреческим или волшебным1 и как не заготавливал или не избирал бы их персонаж1 процессы активации заклинаний происходят по единому пути. КАК ДЕЙСТВУЕТ ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ Тордек пытается запугать нескольких пойманных бандитов гоблинов 1 чтобы разузнать информацию об их лагере . В то же время 1 Мйалии применяет заклинание очаро вание персоны на одного из них . МП бросает проверку Воли для гоблина против КС Мйалии 131 КС для её заклинаний 1/ го уров ня 1 и неудачно . Мйалии 1/ го уровня 1 а значит в течение одного часа гоблин будет воспринимать её как своего хорошего друга 1 она сможет получить от него информацию Призыв Монстра Когда Лидда вступила в схватку с хоб 1 для вы зова небесной гончей . Она может указать материализацию гончей в любом месте в пределах 71: метров от себя 1 и поэтому она указывает появление существа сзади хобгоблина 1 и на против Лидды . Теперь 1 фланкируемый хобгоблин может полу чить коварную атаку со стороны Лидды 1 халфлинг атакует но промахивается . Затем приходит время действия гончей ту же инициативу что и Мйалии ). В конце своего хода гончая исчезает 1 так как заклинание использованное заклинателем 1/ го уровня 1 действует всего лишь один раунд Пылающие Руки Мйалии хочет применить на несколь ких Маленьких сороконожек пылающие руки 1 причём хочет поразить максимум возможных существ . Она пере двигается так 1 чтобы три существа находились в пределах 41: метров от нее 1 но никто из них не находился рядом с ней 1 и не сможет провести по ней атаку во время актива ции . Она указывает направление и активирует заклинание Полукруг волшебного огня выстреливает на 41: метра 1 ловя в свой диапазон поражения трех сороконожек . Игрок Мйалии бросает кубик повреждений 1d41 чтобы определить количе КС 13 для заклинаний 1/ го ГЛАВА�10: уровня Мйалии ) для каждой из сороконожек 1 и успешно проходит лишь в одной проверке . Двое переносят по 3 повреждения и па дают на землю . Счастливчик переносит лишь половину вреда (1 пункт ) и выживает Активация заклинания прямолинейный процесс 1 как к приме ру при применении Джозаном лечение легких ранений для снятия повреждений у Тордека 1 или же составным 1 когда Джозан сперва целится 1 чтобы попасть чумой насекомых на слух в группу наг 1 ко торые скрыли себя заклинанием глубокая темнота 1 и все это во время уворачивания от атак слуг наг 1 троглодитов ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ В первую очередь вы выбираете 1 какое заклинание вы хотите сак тивировать . Друид 1 жрец 1 опытный паладин или рейнджер 1 маг вы бирают заклинание из заранее подготовленных заклинаний ими и которые они ещё не сактивировали Смотри Подготавливание Волшебником Заклинаний стр . 1771 и Подготовка Божественных Заклинаний стр . 179). Бард и чародей способны выбирать заклина ние из знаемых ими заклинаний 1 принимается 1 что персонаж спо собен активировать заклинания необходимого уровня или выше Для активации вы должны быть способны говорить если у заклинания есть вербальный компонент )1 выполнять телодвиже ния при наличии соматического компонента )1 и манипулировать материальными компонентами или фокусировками если таковые есть ). В дополнение 1 при активации вы должны сконцентриро ваться – а в разгаре сражения очень тяжело концентрироваться Для деталей смотрите ниже ). Если заклинание обладает несколькими версиями 1 вы должны указать выбранную вами версию при активации . Вам нет нужды подготавливать или знать в случае барда или чародея ) специфи ческую версию заклинания . К примеру 1 противостоять энергии защищает существо от атак огнём 1 холодом или другим формам атак . При активации вы выбираете 1 от какого типа энергии будет защищать заклинание субъекта Как только вы сактивировали заготовленное заклинание 1 вы не сможете активировать его до тех пор 1 пока не подготовите его вновь . ( Если вы подготовили несколько копий одного заклинания вы способны сактивировать одну копию лишь один раз ). Если вы бард или чародей 1 активация заклинания учитывается в ваш днев ной лимит заклинаний данного уровня 1 но вы можете применять то же самое заклинание до тех пор 1 пока вы не достигните своего лимита КОНЦЕНТРАЦИЯ Для активации заклинания вам необходимо сконцентрироваться. Если что/то прерывает вашу концентрацию в момент активации1 вы обязаны пройти проверку Концентрации1 или утратить закли нание. Чем выше уровень активируемого вами заклинания1 тем тяжелее поддерживать концентрацию на нём (выше КС). (КС ча стично зависит от уровня заклинания1 более мощные заклинания требуют большего ментального напряжения). Если вы провалили проверку1 вы утратили заклинание1 так будто оно было сактивиро вано без эффекта. Ранение Перенос ранения 1 или поражение магией против ника при активации заклинания 1 может нарушить вашу концен трацию и прервать заклинание . При переносе повреждения 1 не удачной проверке спасброска 1 или при какой нибудь иной форме атаки 1 вы обязаны пройти проверку Концентрации . ( КС 100 пун кты перенесённого повреждения уровень активируемого вами за клинания ). Если проверка неудачна 1 вы теряете заклинание . Пре рывание в момент активации – когда вам мешают в промежутке от начала до завершения активации для заклинаний с активацией полный раунд и более )1 или если оно происходит в ответ на акти вацию вами заклинания как благоприятная атака провоцируемая заклинанием или возможная атака 1 как в действии готовности ). Если вы переносите продолжительное повреждение 1 как от кислотной стрелы Мельфа 1 принимается что половину повреж дений вы переносите в момент активации . Вы должны пройти проверку Концентрации КС 100 половина последнего причинен ного продолжительного повреждения уровень активируемого за клинания ). Если последнее причиненное повреждение является последним в продолжительном повреждении последний раунд действия кислотной стрелы Мельфа )1 то повреждения окончены и они не влияют на вас . Повторное повреждение 1 как от духовного оружия 1 не принимается как продолжительное повреждение Заклинание Если в момент активации заклинания на вас по действовало заклинание противника 1 вы должны пройти проверку Концентрации 1 или утратить заклинание . Если заклинание нано сит повреждение 1 то тогда КС 100 повреждение 0 уровень активи руемого заклинания . Если заклинание отвлекает вас или мешает иным способом 1 то КС следующий КС спасброска заклинания уровень активируемого заклинания . Для заклинаний без спасбро ска 1 принимается возможный КС 1 который бы был у заклинания Захват или Прижим Единственные заклинания которые вы можете применять в захвате или 1 будучи в прижиме 1 это те 1 у кото рых отсутствует соматический компонент 1 и те 1 чьи материальные компоненты если есть ) помещаются в вашей руке . Но даже при этом 1 вы должны пройти проверку Концентрации КС 200 уровень активируемого заклинания ) или потерять заклинание Энергичное Движение Если вы едете верхом на скачущем коне 1 в трясущейся повозке 1 небольшой лодке в бурной воде 1 на нижней палубе корабля в буре 1 или вас пихают и давят в толпе и .1 вы должны пройти проверку Концентрации КС 100 уровень активируемого заклинания )1 или потерять заклинание Неистовое Движение Если вы верхом на лошади несущейся галопом 1 в повозке едущей быстро по ухабистой дороге 1 бездоро жью 1 на маленькой лодке в бушующей в шторме воде 1 на верх ней палубе корабля в буре 1 или в подобной ситуации 1 вы должны пройти проверку Концентрации КС 1:0 уровень заклинания )1 или потерять заклинание Неистовая Погода Если вы активируете заклинание под ураганным ветром с сильным дождём 1 или дождём со снегом 1 КС концентрации :0 уровень активируемого заклинания . Если вы под ветром с градом 1 пылевой буре 1 и урагане несущем мусор и об ломки КС 100 уровень активируемого заклинания . При провале проверки Концентрации 1 вы теряете заклинание . Если такая по года причинена заклинанием 1 используйте правила в подсекции Заклинание выше Активация в Защите Если вы хотите активировать закли нание не провоцируя благоприятные атаки 1 вам необходимо укло няться и уворачиваться . Для успеха вы должны пройти проверку Концентрации КС 1:0 уровень активируемого заклинания ). Если неудачно вы потеряли заклинание Опутанный Если вы хотите с активировать заклинание будучи запутанным в сеть или запутывающую торбу стр . 127)1 или поражены заклинанием с подобным эффектом оживлённая верёвка 1 командование растениями 1 контроль растений 1 опуты вание или сеть )1 вы должны пройти проверку Концентрации КС 1:). Если неудачно вы теряете заклинание КОНТРЗАКЛИНАНИЯ Вы можете активировать любое заклинание как контрзаклинание. Выполняя это1 вы используете энергию заклинания для прерыва ния активации такого же заклинания другим персонажем. Кон трзаклинание действует да же в том случае1 если одно жреческое1 а другое волшебное. Как действует Контрзаклинание Для применения контрза клинания вы должны указать оппонента как цель вашего контрза клинания . Вы можете выполнять это как действием готовности стр . 1:_). Выполняя это 1 вы выбираете выжидание до тех пор пока ваш оппонент не попытается применить магию . ( Вы всё так же можете передвигаться со своей скоростью 1 так как готовность является стандартным действием ). Если цель вашего контрзаклинания пытается задействовать заклинание 1 вы проходите проверку Искусство Магии КС 1:0 уровень заклинания ). Эта проверка свободное действие . Если про верка успешна 1 вы точно определяете заклинание 1 и можете попы таться нанести встречное . Если проверка неудачна 1 вы не можете выполнять эти вещи Для завершения этого действия вы должны применить нуж ное заклинание . По единому правилу 1 заклинание может противо действовать такому же заклинанию . К примеру 1 заклинание шар огня 1 эффективно как контрзаклинание против другого шара огня но не против какого нибудь другого заклинания 1 каким бы похо жим оно не было . Шар огня не может противодействовать разрыв ному шару огня с задержкой и тому подобному . Если вы способны активировать такое же заклинание 1 и оно у вас подготовлено если вы заранее подготавливаете заклинания )1 вы активируете его 1 соз давая при этом противодействующий эффект . Если цель в преде лах диапазона 1 оба заклинания автоматически нейтрализуют друг друга без проявления иных результатов Контрзаклинание против Метамагических Заклинаний Метамагические черты не принимаются в учёт при определении может ли ваше заклинание противодействовать заклинанию про тивника . К примеру 1 обычный шар огня может противодейство вать предельно усиленному шару огня ( это если шар огня был об работан метамагической чертой Предельно Усилить Заклинание и тому подобное Особые Исключения Некоторые заклинания непосред ственно вступают в конфликт между собой 1 особенно если у них диаметрально противоположные эффекты . К примеру 1 вы можете использовать ускорение как контрзаклинание против замедления или против другого ускорения 1 или уменьшение персоны против увеличения персоны Рассеивание Магии как Контрзаклинание Вы можете ис пользовать рассеивание магии как контрзаклинание против дру гого заклинателя 1 в таком случае вам не нужно идентифицировать активируемое им заклинание . Однако 1 рассеивание магии не всег да действует как контрзаклинание смотрите рассеивание магии на стр . 268). УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ Мощь заклинания часто зависит от её уровня заклинателя 1 которое обычно равно вашему уровня класса 1 по которому вы применяе те заклинание . К примеру 1 шар огня причиняет 1d6 повреждений за уровень заклинателя до максимума 10d6)1 поэтому маг 10/ го уровня может сактивировать более мощный шар огня 1 чем маг :/ го уровня Вы можете активировать заклинание на более низком уров не заклинателя 1 чем вы являетесь на самом деле 1 но вы должны быть достаточного уровня 1 чтобы применить это заклинание 1 а все его зависящие от уровня свойства должны быть основаны на том же уровне заклинателя . К примеру 1 Мйали маг 10/ го уровня 1 она применяет шар огня в диапазоне 240 метров 1 и причинит 10d6 по вреждений . Если она захочет 1 она может сактивировать шар огня с меньшим количеством повреждений 1 активируя с более низким уровнем заклинателя 1 но при этом и должна понизить в соответ ствии с уровнем и диапазон 1 также она не может активировать это заклинание ниже уровня заклинателя : ( минимальный уровень для активации магом шара огня ). В случае 1 если особенность класса 1 даруемая сферой сила 1 или другая специальная способность дает корректировку к уровню за клинателя 1 эта корректировка применяется не только к эффектам зависящим от уровня заклинателя например 1 диапазон 1 длитель ность или повреждения )1 но и к проверке вашего уровня закли нателя при преодолении устойчивости к магии цели смотрите Устойчивость к Магии )1 а также к проверкам уровня заклинателя при рассеивании как проверка рассеивания 1 так и КС проверки ). Например 1 жрец 7/ го уровня со сферой Добро активирует закли нания с дескриптором добро как будто он 8/ го уровня . Это значит что сактивированное им святое поражение нанесет 8 повреж дений 1 для преодоления устойчивости к магии своими добрыми заклинаниями он будет набрасывать 20081 а его заклинание защита от зла будет противостоять рассеиванию так 1 будто оно сактивированно заклинателем 8/ го уровня ПРОВАЛ ЗАКЛИНАНИЯ Если вы пытаетесь применить заклинание в условиях 1 где харак теристики заклинания диапазон 1 зона 1 и т .) не могут быть вы полнимы 1 активация неудачна 1 а заклинание потеряно . К примеру если вы применяете очарование персоны на пса даже если собака превращена в человека )1 заклинание потеряно 1 так как собака не тот тип цели 1 на который рассчитано это заклинание Заклинание также потеряно если вы не прошли проверку Концентрации или если на вас одет доспех 1 а вы активируете за клинание с соматическим компонентом смотрите Таблицу 7/6: Доспехи и Щиты 1 стр . 123). РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ Как только вы знаете каких существ (или объекты1 или зоны) вы поразили1 и кто из существ провёл успешные спасброски (если таковые есть)1 вы можете применить окончательные результаты заклинания. Множество заклинаний поражают определённые типы су ществ. Отогнать насекомых удерживает «всех насекомых» на расстоянии от вас1 успокоить животных усмиряет животных1 магических зверей. Все эти термины связаны с определенными типами существ1 которые указаны для каждого существа в Спра вочнике Монстров ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЯ В соответствии со школой 1 у многих заклинаний присут ствуют особые эффекты . К примеру 1 иллюзорные вымыслы все имеют общее происхождение смотрите Иллюзия 1 на стр . 172). Конечно 1 среди школ заклинаний встречаются и различные дру гие эффекты Атаки Некоторые из заклинаний связаны с атаками . К при меру 1 невидимость рассеется 1 если вы находясь под её эффектом атакуете кого то или что то . Атаками считаются все нападающие действия боя 1 даже те 1 что не повреждают оппонентов 1 такие как обезоруживание и натиск . Попытки изгнать нежить и подчинить принимаются как атаки . Все заклинания 1 в которых оппоненты проходят спасброски 1 причиняют повреждения 1 или по иному на носят вред 1 принимаются за атаки . Призыв монстра и подобные заклинания не считаются атаками 1 так как эти заклинания вызыва ют к вам бойцов 1 но сами заклинания никого не повреждают Типы Бонусов Множество заклинаний дают своим субъек там бонусы к их показателям параметров 1 Классу Доспеха 1 атакам и другим атрибутам . Каждый бонус обладает своим типом . К при меру 1 доспех мага даёт бонус доспеха к КД 1 отмечает это в закли нании как ощутимый барьер вокруг вас . А щит веры с другой сто роны повышает ваш КД 1 давая бонус отклонения 1 отклоняя атаки о вас . ( Типы бонусов более детально рассмотрены в Руководстве АСТЕРА П ОДЗЕМЕЛИЙ ). Очень важным аспектом типов бонусов яв ляется то 1 что два бонуса того же типа обычно не суммируются За исключением бонусов уворачивания 1 большинства условных бонусов 1 и бонусов по расе 1 действуют те 1 у которых лучше бо нус смотрите Комбинирование Магических Эффектов 1 ниже ). По тому же принципу действуют штрафы 1 персонаж 1 переносящий два и более штрафов того типа 1 переносит лишь тот 1 что хуже Возвращение к Жизни У нескольких заклинаний есть сила к возвращению к жизни погибших персонажей Когда живое существо погибает 1 его душа отделяется от тела покидая Материальный План 1 она путешествует через Астраль ный План 1 в тот план 1 где обитает её бог . Если существо не по клоняется богу 1 её душа отправляется в тот план 1 который соот ветствует её мировоззрению . Возвращение кого то к жизни 1 озна чает 1 что его душа должна вернуться в его тело Утрата Уровня Путь от жизни к смерти 1 и наоборот извитой путь для души создания . Логично 1 что любое вернувшееся назад к жизни существо теряет один уровень опыта . Новый Оп персонаж находится на середине между минимумом необходимым для пере хода на следующий уровень . Если персонаж был первого уровня вместо потери уровня 1 он теряет 2 пункта Телосложения Эта потеря Телосложения не может быть восстановлена лю бым земным заклинанием 1 даже желанием или чудом . Однако персонаж может восстановить опыт в новых приключениях при обретя новый опыт . А первоуровневый персонаж может восстано вить Телосложение поднимая его на новых уровнях 1 на которых позволено рост параметров Предотвращение Оживления Враги могут принимать шаги 1 которые значительно усложнят возвращение персонаж к жизни . Похищение тела 1 отнимет возможность оживления с помо щью заклинаний оживить погибшего или воскрешение . Примене ние заклинания ловушка для души 1 предотвратить любые способы оживления до тех пор 1 пока душа не будет освобождена Оживление Против Чьей то Воли Душу нельзя вернуть к жизни 1 если она того не желает . Душа знает имя 1 мировоззрение и верховного бога если такой есть ) персонаж которого хотят ожи вить 1 и может отказаться возвращаться в телесную оболочку . примеру 1 паладин Алхандра была убита 1 а её архивраг 1 верховный жрец бога смерти Нерулла 1 захватил её тело . Алхандра не жела ет 1 чтобы он воскресил её . Любые попытки оживления им будут неудачны . Если злой жрец хочет оживить Алахандру чтобы до просить её 1 ему нужно каким нибудь способом обмануть душу например 1 заставив обманом доброго жреца воскресить её 1 а затем схватить Алхандру 1 как только она воскреснет КОМБИНИРОВАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФ ФЕКТОВ Заклинания и магические эффекты обычно действуют так1 как это указано в их описании1 не имеет значения1 сколько заклинаний или магических эффектов могут действовать в одной зоне1 или на одном реципиенте. Исключением являются особые случаи; если заклинание действует в зоне действия другого заклинания не так1 как бы оно действовало обычно. Если заклинание оказывает осо бый эффект на другие заклинания1 это указывается в его описа нии. Существует несколько основных правил1 которые применя ются1 если в одном месте применяется несколько заклинаний или магических эффектов: Суммирование Эффектов Заклинания1 которые дают бону сы или штрафы к броскам атаки1 броскам повреждений1 спасбро скам или другим атрибутам1 обычно между собой не суммируют ся. К примеру1 два заклинания благословение не дают реципиенту двойные преимущества одного благословения . Однако оба закли нания благословение действуют раздельно1 и если первое заканчи вает действие1 то второе1 сактивированное попозже продолжает действовать до своего окончания. Точно также1 два заклинания ускорение 1 не удваиваются в скорости существа. ГЛАВА�10: Более того 1 два бонуса того же типа 1 идущие от разных закли наний также не суммируются или от эффектов помимо заклина ний ). К примеру бонус улучшенности к Силе от заклинания сила быка 1 и бонус улучшенности к Силе от заклинания божественная сила 1 не суммируются . Вы используете тот бонус 1 который более высок 1 и добавляете его к своей Силе По тому же принципу действует и пояс Силы великанов 1 ко торый даёт бонус улучшенности к вашей Силе 1 а следовательно он не суммируется с бонусом заклинания сила быка Различные Названия Бонусов Бонусы и эффекты различных заклинаний суммируется 1 однако 1 если бонусы разных типов . примеру 1 благословение даёт 01 бонус морали к спасброскам про тив эффектов страха 1 а защита от зла 02 бонус устойчивости к спасброскам против заклинаний активируемых злыми существа ми . Персонаж 1 находящийся под влиянием заклинаний благосло вение и защита от зла получает 01 бонус против всех эффектов страха 1 и 02 бонус против заклинаний активируемых злыми созда ниями 1 а также 03 бонус против заклинаний страх активруемых злыми существами Бонус без наименования просто « 02 бонус» 1 а не « 02 бонус устойчивости» ) суммируется с любым именным бонусом 1 или лю бым бонусом без названия Тот же Эффект 1 но с Различной Силой В том случае 1 если в зоне действует два или более одинаковых заклинания 1 но с разной мощностью 1 применяется лишь самое сильное . К примеру 1 если персонаж переносит – 4 штраф от ослабляющего луча к своему по казателю Силы 1 а затем переносит эффект от второго заклинания ослабляющий луч 1 которое даёт ему – 6 штраф 1 то он получает толь ко – 6. Однако на персонажа действуют оба заклинания . Если одно заклинание ослабляющий луч будет рассеяно иил закончится его длительность 1 то будет действовать второе заклинание 1 если его длительность ещё не завершилась Тот же Эффект 1 но с Различным Результатом То же за клинание 1 применяемое на реципиента несколько раз 1 может про изводить различные эффекты . К примеру 1 несколько заклинаний полиморф могут превратить существо вначале в мышь 1 затем льва а затем в улитку . В таком случае 1 последние заклинание в этой се рии подавляет остальные . Ни одно из предыдущих заклинаний не снято или рассеяно 1 но их эффекты не действительны до тех пор пока последнее заклинание из серии не окончится Один Эффект Делает Второй Неуместным Иногда 1 одно за клинание может превратить последнее заклинание в неуместное К примеру 1 маг применивший перевертничество превратил себя в орла 1 но заклинание полиморф может превратить мага в золо тую рыбку . Однако перевертничество не нейтрализовано 1 так как полиморф не оказывает влияния на разум реципиента 1 и маг при желании может применить эффект перевертничества для возвра щения в облик орла или другую форму которую позволяет закли нание ). Если существо использующее эффект перевертничества попадёт под воздействие заклинания плоть в камень 1 то оно ста нет безликой 1 неподвижной статуей 1 и эффект перевертничества не поможет бежать из такого состояния Множественные Эффекты Ментального Контроля Иногда магические эффекты влияющие на разум могут делать друг друга неуместными . К примеру 1 эффект заклинания удержание персоны делает неуместными все другие формы метального контроля 1 так как лишает удерживаемого персонажа от способности передви гаться . Ментальные контроли 1 которые не оказывают влияние на способность действий реципиента 1 обычно не пересекаются друг с другом . К примеру 1 если субъект попал под действие заклина ния порабощение 1 он также может и попадать под воздействие за клинания очарование персоны . Очарованная персона будет стара тельно выполнять поставленное ей задание 1 и противодействовать любому приказу 1 конфликтующему с заданием при порабощении В таком случае 1 порабощение не нейтрализует эффект очарова ния 1 но понижает её эффективность как бы происходило при не магической преданности заклинанию ). Если существо находится под ментальным контролем двух и более существ 1 оно старается исправно выполнить приказы всех своих повелителей в пределах эффективности контроля ). Если контролируемое существо по лучает одновременно конфликтующие приказы 1 соревнующиеся между собой контролирующие существа 1 должны пройти встреч ные проверки Обаяния 1 чтобы определить кому подчинится су щество Заклинания с Противоположными Эффектами Заклина ние с противоположными эффектами действуют нормально 1 со всеми своими бонусами 1 штрафами 1 или изменениями 1 происхо дящими в порядке появления заклинаний . Некоторые заклинания нейтрализуют или противоречат друг другу . Этот особый эффект отмечен в описании заклинания Мгновенные Эффекты : Два или больше магических эффек та с мгновенным действием 1 совокупные когда поражают один и тот же объект 1 место и существо . К примеру 1 два шара огня нано сят удар по одному и тому же существу 1 существо может проходить спасбросок против каждого шара огня 1 и перенести повреждение в соответствии с результатами спасбросков . Если позже в раунде получает лечение от двух лечений лёгких ранений 1 они нормально оба действуют ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ Список заклинаний и их детальное описание приведено в 11 Гла ве : Заклинания . Описание каждого из заклинаний представлено в особом стандарте . Каждая категория информации рассмотрена ниже НАЗВАНИЕ Первая строка каждого из описаний заклинаний дает название за клинания1 под котором оно наиболее известно. ШКОЛА (ПОДШКОЛА) Под каждым название заклинания есть строка1 где указана школа магии (и подшкола1 если есть)1 к которой принадлежит это закли нание. Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ магии. Школа магии – группа заклинаний действующих по похожему принципу. Небольшое количество заклинаний ( волшеб ная метка 1 ограниченное желание 1 постоянство 1 фокусы и же лание ) являются универсальными1 и не принадлежат ни к одной школе. Ворожба Заклинания школы ворожбы позволяют вам изучить давно забы тое1 предсказать будущее1 обнаружить скрытые вещи и разрушить вводящие в заблуждение заклинания. Образцами являются: иден тификация 1 чтение мыслей 1 ясновидение яснослышание 1 и истин ное зрение У большинства заклинаний школы ворожбы конусовидная зона поражения см . стр . 17:). Она движется вместе с вами 1 простирается в направление вашего взгляда . Конус определяет охватываемую вами зону каждый раунд . Если вы исследуете ту же зону несколько раундов 1 часто вы можете получить дополнитель ную информацию 1 как отмечено в тексте описания заклинания Магическое Слежение Заклинание магического слежения создает невидимый волшебный сенсор 1 который посылает вам информацию . Если отдельно не отмечено 1 у сенсора те же силы сенсорной активности 1 которыми обладаете и вы . Этот уровень восприятия включает любые заклинания или эффекты 1 которые есть на вас включая темновидение или видеть невидимое )1 но те заклинания или эффекты 1 которые исходят от вас как к примеру обнаружение зла ). Однако сенсор принимается как ваш отдель ный 1 независимый орган 1 и поэтому нормально функционирует если вы ослеплены 1 оглушены 1 или происходит иное повреждение сенсоров . Любое существо с показателем Интеллекта 12 и выше способно заметит сенсор пройдя проверку Интеллекта против КС 20. сенсор можно рассеять 1 будто он является активным заклина нием Лист свинца или магическая защита например 1 поле антимагии чистый разум или не определение ) блокирует заклинание маги ческого слежения 1 а вы ощущаете 1 что заклинание заблокиро вано Заклятие Заклинания школы заклятия манипулируют энергией или ответ вляют невидимые источники силы для производства необходимо го эффекта. По факту1 они создают что/то из ничего. Множество этих заклинаний производят зрелищные эффекты1 также закли нания этой школы причиняют большие повреждения. Образцами являются: магическая стрела 1 шар огня и стрела молнии Иллюзия Иллюзорные заклинания вводят в заблуждение разумы или чув ства других. Они заставляют людей видеть не существующие вещи1 или не видеть существующие вещи1 слышать странные зву ки1 или помнить события которые с ними не случались. Заклина ния образцы: молчаливый образ 1 невидимость и вуаль . Иллюзии распределяют на пять типов: фикции1 заговоры1 рисунки1 фанто мы и тени. Фикции Заклинания фикции создают лживые ощущения Тот 1 кто воспринимает фикцию 1 воспринимает её всерьёз 1 а не как какую то разновидность фикции . ( Она не персонализирована мысленным восприятием ). Фикции не могут сделать что то кажу щееся 1 ещё чем то кажущимся . Фикции со звуковыми эффектами неспособны подрожать понятной речи 1 если это не оговорено от дельно . Если подразумевается понятная речь 1 то это тот язык 1 на котором вы разговариваете . Если вы пытаетесь подделать язык 1 на котором вы не разговариваете 1 изображение воспроизводит непо нятное бормотание . Также вы не можете создать визуальную ко пию чего то 1 чего вы не знаете 1 как оно выглядит Так как фикции и заговоры смотри ниже ) не реальны 1 их нельзя производить как настоящие эффекты 1 что могут делать иные типы иллюзий . Они не могут причинить вреда объектам или существам 1 обладать весом 1 обеспечивать питанием 1 освещать темноту 1 или проводить защиту от элементов . В целом 1 предназна чение этих заклинаний запутывание и задерживание противников но бесполезны при непосредственной атаке врага . К примеру вы можете применить на зону заклинание молчаливый образ для изображения иллюзорного дома 1 но такой дом не даст защиты от дождя КД фикции равно 100 её модификатор размера Заговоры Заклинания заговоров изменяют сенсорные каче ства субъектов 1 заставляя их выглядеть 1 ощущаться 1 иметь вкус или запах или звук иным 1 и даже казаться исчезнувшим Рисунок Как и фикция 1 заклинание рисунка создаёт изобра жение 1 которое могут видеть другие 1 но рисунок влияет на разум тех кто видит его и заворожен им . Все рисунки узоры заклинания воздействующие на разум Фантомы Заклинания фантомов создают мысленные образы которые обычно видят лишь заклинатель и субъект или субъекты заклинания . Всё впечатление лишь в разумах субъектов . Оно пер сонализировано мысленным восприятием . ( Всё всего лишь в их головах 1 и нет какого нибудь изображения 1 или чего то ещё 1 что они на данный момент видят ). Третьи лица взирающие или изуча ющие происходящую сцену 1 абсолютно не видят фантомов . Все заклинания фантомы являются заклинаниями 1 воздействующими на разум Тени Теневое заклинание создаёт эффект чего то частично реального . Заклинатель выплетает его из энергии сверх измере ний . Такие иллюзии могут обладать реальным эффектом . Если существо переносит повреждение от теневой иллюзии – повреж дение настоящее Спасброски и Иллюзии Неверие ): Существа столкнувши еся с эффектом иллюзии 1 обычно не проходят спасброски чтобы определить иллюзия это или нет 1 до тех пор 1 пока они тщательно не изучат её 1 или не вступят с ней во взаимодействие . К примеру группа столкнулась с секцией иллюзорного пола 1 ведущий персо наж получит право спасброска если он остановится и осмотрит пол 1 или сделает пробный шаг Успешный спасбросок против иллюзии открывает её неправ доподобность 1 а фикции и заговоры становятся полупрозрачными очертаниями . К примеру 1 если персонаж успешно прошёл провер ку против фикции иллюзорной секции пола 1 он знает что «пол» не безопасен для передвижения 1 и видит что внизу при достаточном освещении )1 а также может определить очертания фикции Неуспешный спасбросок означает 1 что персонаж не заметил или воспринял что нибудь реальным . Персонаж столкнувшийся с чем нибудь неоспоримо доказывающим что иллюзия не реаль на 1 не проходит проверки спасброска . Персонаж провалившийся сквозь секцию иллюзорного пола в яму 1 знает что что то здесь неправильно 1 как и персонаж проверяющий иллюзию несколько раундов . Если кто нибудь из наблюдателей успешно не верит в ил люзию 1 и существует возможность общения с другими наблюдате лями 1 каждый из наблюдающих получает 04 бонус к спасброску Колдовство Каждое из заклинаний колдовства принадлежит к одной из пяти подшкол . Колдовство проявляет объекты 1 существ или некий вид энергии перед вами вызов )1 или непосредственно транспортиру ет в ваш план 1 существ из иного плана призыв )1 лечит лечение )1 или создаёт объекты или эффекты по вашему усмотрению сози дание ). Обычно вызванные вами существа 1 не всегда могут подчи няться вашим командам . Образцы заклинаний : заклинания призыв монстра 1 лечение лёгких ранений 1 оживить погибшего 1 стена из железа Существа или объекты 1 присланные или транспортированные в ваше местоположение 1 не могут появиться внутри другого су щества или объекта 1 или появится 1 зависнув в пространстве . Они должны появится в свободном месте 1 с надёжной поверхностью Существа или объекты должны появится в пределе диапазона за клинания 1 но оно не обязано находится после вызова в пределе диапазона Вызов Заклинание транспортирует существо из иного плана на ваш . Заклинание гарантирует одноразовую способность воз врата на свой родной план 1 хотя есть условия 1 при которых эта способность заклинания ограничивается . Убитые вызванные су щества погибают на текущем плане 1 они не пропадают и не пре образовываются 1 к призванные с помощью заклинаний призыва смотрите ниже ). Длительность заклинаний вызова мгновенная поэтому вызванное существо нельзя рассеять Созидание : Заклинание манипулирует материей для создания объекта или существа в месте указанном заклинателем ограниче ния указано выше описании колдовства ). Если длительность за клинания дольше мгновения 1 магия находится в творении 1 и когда заклинание заканчивается или рассеивается 1 созданное существо или объект исчезают бесследно . Если у заклинания мгновенное действие 1 созданный объект или существо мало связанны с маги ей . Они находятся бесконечно 1 их существование не зависит от магии Лечение Определённое жреческое колдовство лечит су ществ 1 и даже возвращает их к жизни . К ним относятся заклина ния лечение Призыв Заклинание мгновенно переносит существо или объект в казанное вами место . Когда заклинание заканчивается или рассеяно 1 призванное существо мгновенно отсылается назад откуда появилось 1 но призванный объект не отправляется до тех пор назад 1 пока это не специально отмечено в описании заклина ния . Призванное существо также пропадает 1 если его хит поинты опустятся до 0 или ниже убито ). Если не полностью мертво 1 то для восстановления ему понадобится 24 часа 1 в течение которого его невозможно призвать Когда призвавшее заклинание заканчивается 1 существо про падает 1 так как у всех заклинаний есть окончание если не указано отдельно ). Призванное существо не может применять свои врож дённые способности призыва 1 и не горит желанием применять заклинания или магические способности 1 так как они ему будут стоить в потери Оп Телепортация Заклинание телепортации транспортирует одно или более существ на крупные расстояния . Самые могуще ственные из этих заклинаний даже позволяют миновать планар ные границы . В отличие заклинаний призыва 1 транспортирование ели не отмечено иначе ) одностороннее и не рассеиваемое . Теле портация – мгновенное путешествие через Астральный План . Все что блокирует астральное путешествие 1 также блокирует и теле портацию Некромантия Заклинания школы некромантии манипулируют силой смерти. Заклинания1 связанные с нежитью занимают большую часть всех заклинаний этой школы. Заклинания образцы: наслать страх анимировать мертвеца и палец смерти Защита Заклинания из школы Защиты дают защиту. Они создают физи ческие или магические барьеры1 нейтрализуют магические или физические способности1 повреждают нарушителей1 или даже изгоняют субъекта в иной план существования. Заклинаниями об разцами являются: защита от зла 1 рассеивание магии 1 поле анти магии и изгнание Если более одного заклинаний защиты активны в пределах метров 1 на протяжении 24 часов и более 1 магические поля пере секаются друг с другом 1 и создают едва видимые энергетические колебания . КС для обнаружения таких заклинаний с навыком По иск понижается на 4. Если защитное заклинание создаёт барьер 1 не подпускающий определённых существ 1 этот барьер нельзя использовать для от талкивания и передвижения с места таких существ . Если вы пыта етесь сместить барьер на существо 1 вы ощущаете заметное влия ние на вас со стороны барьера . Если вы продолжаете давление 1 вы заканчиваете заклинание Очарование Заклинания этой школы воздействуют на разум других1 подчиняя или контролируя их поведение. Образцами являются: очарование персоны и подчинение Все заклинания этой школы только поражают разум. Суще ствует два типа очаровывающих заклинаний дающих вам влияние над существом/субъектом: Чары Заклинание изменяет угол зрения существа на вас1 обычно заставляя субъекта смотреть на вас как на друга. Принуждение Силы заклинания заставляют субъекта дей ствовать определённым поведением1 или изменяют направление ГЛАВА�10: течения их мыслей. Некоторые заклинания определяют действия субъекта (или эффекты на субъекте)1 а некоторые позволяют ру ководить вам действиями субъекта при активации заклинаний1 а другие позволяют вам осуществлять долговременный контроль над субъектом. Трансмутация/превращение Заклинания превращения изменяют параметры существ1 вещей или условий. Обычно превращение изменяет за один раз только один параметр1 но это может быть любой параметр. Заклинания образцы: увеличить персону 1 уменьшить персону 1 полиморф перевертничество [ДЕСКРИПТОР] Указываемый в той же строке где школа или подшкола1 дескрип тор больше уточняет назначение заклинания. Некоторые заклина ния имеют более одного дескриптора. Дескрипторы бывают : кислота 1 воздух 1 хаос 1 темнота 1 смерть земля 1 электричество 1 зло 1 страх 1 огонь 1 сила добро 1 зависит от языка 1 закон 1 свет 1 влияет на разум 1 звук и вода Большинство этих дескрипторов не оказывают эффекта на игру 1 но они раскрывают то 1 как заклинания взаимодействуют между собой 1 со специальными способностями 1 необычными су ществами 1 мировоззрением и т Зависящие от языка заклинания применяют членораздельную вразумительную речь 1 необходимую для общения . Например 1 коман дование жреца не сработает 1 если цель заклинания не понимает о чем он говорит 1 или окружающий шум не позволяет цели услышать сказанное жрецом Заклинание влияющие на разум поражает лишь существ с показателем Интеллекта 1 и выше УРОВЕНЬ Следующая строка в описании заклинания указывает уровень за клинания 1 число между 0 и 91 отображая относительную мощь заклинания . С числом идет аббревиатура класса 1 члены которого способны использовать его . Также строка Уровень указывает 1 при надлежит ли заклинание к жреческой Сфере . Уровень заклинания влияет на КС возможного спасброска Например 1 строка Уровень в заклинание удержание персо ны состоит из : «Брд 21 Жр 21 Маг Чар . Это означает 1 что оно заклинание 2/ го уровня для бардов 1 2/ го уровня для жрецов и 3/ го уровня для волшебников и чародеев . Уровень в заклина нии магическое одеяние : «Жр 31 Сила 31 Война . То есть – 3/ го уровня для жрецов 1 3/ го уровня сферы Сила 1 и 3/ го уровня сферы Война Нижеследующие аббревиатуры классов 1 применяющие магию : бард Брд ; жрец Жр 1 друид Дрд ; паладин Пал ; рейнджер Рджр ; чародей Чар ; маг Маг Заклинания могут принадлежать к следующим сферам Воздух 1 Животные 1 Хаос 1 Смерть 1 Разрушение 1 Земля 1 Зло Огонь 1 Добро 1 Лечение 1 Знание 1 Закон 1 Удача 1 Магия 1 Расте ния 1 Защита 1 Сила 1 Солнце 1 Путешествие 1 Мошенничество Война и Вода КОМПОНЕНТЫ Компоненты заклинания это то1 что вам необходимо для процесса активации. В строке Компоненты перечислены необходимые аб бревиатуры1 которые указывают типы необходимых компонентов. В конце описывающего текста1 приводится специфика по матери алам1 фокусировкам и Опыте. Обычно вам не стоит беспокоиться относительно компонентов1 но когда этот компонент ограничен1 или материальный компонент или фокусировка стоят слишком до рого1 то в таком случае он учитываются в подсчётах. В Вербальный ): Вербальный компонент1 это то1 что вы произносите вслух. Для выполнения вербального компонента1 вы должны быть способным говорить чётко и ясно. Заклинание тишина или смех нарушают волшебство (и само заклинание). Оглушённый заклинатель1 имеет 20% шанс провала активации за клинания1 если в нём есть вербальный компонент. С Соматический ): Соматический компонент это правиль ные и точные жесты и телодвижения рук или иной части тела. Для выполнения соматического компонента у вас должна быть свобод на как минимум одна рука. М Материальный ): Материальным компонентом является физическая субстанция или объект1 уничтожающийся энергией заклинания в процессе активации. Если стоимость не отмечена в материальном компоненте1 то она не значительна1 и не принимает ся в счёт. Не морочьте голову с отслеживанием компонентов с не значительной стоимостью. Подразумевается1 что всё необходимое у вас есть в вашем мешочке для компонентов заклинаний. Ф Фокусировка ): Этот компонент является неким видом опоры. В отличие от материального компонента1 фокусировка не поглощается при активации1 и может быть повторно использова на. Как и с материальными компонентами1 стоимость фокусиров ки не значительна1 в противном случае она указывается отдельно. Подразумевается1 что всё необходимое для фокусировки незначи тельной стоимости у вас есть в вашем мешочке для компонентов заклинаний. БФ Божественная Фокусировка ): Компонент божествен ной фокусировки является предметом духовной значимости. Божественным фокусированием жреца или паладина является священный символ соответствующего вере бога. Для злого жреца фокусированием будет нечестивый символ. Стандартными боже ственными фокусировками для друида и рейнджера будут веточка омелы или немного падуба. Если в строке Компоненты отмечено Ф/БФ или М/БФ1 то для версии заклинания волшебника будет применяться фокусировка или материальный компонент1 а для жреческой версии заклинания будет применяться божественная фокусировка. Оп Стоимость в Опыте ): Некоторые могущественные за клинания ( желание 1 связь 1 чудо ) обойдутся вам в затрате очков опыта (Оп) с вашей стороны. Ни одно заклинание1 даже восста новление 1 не способно вернуть утраченный Оп. Вы не можете за тратить столько опыта1 что потеряете текущий уровень1 поэтому вы применить такое заклинание до тех пор1 пока не обладаете до статочным Оп для активации. Однако1 вы способны при получе нии достаточного количества ОП для перехода на новый уровень1 использовать ОП для активации1 а не продвижении в уровне. Оп принимается как материальный компонент – теряемый при акти вации заклинания в любом случае1 успешно или нет1 завершилась активация. ВРЕМЯ АКТИВАЦИИ Большинство заклинаний активируются 1 стандартное действие. Другие могут активироваться 1 раунд или более1 а некоторые неза медлительным действием. В Главе 8: Сражение1 описана разница между типами действий. Заклинание 1 активируемое 1 раунд 1 применяется за полнора ундовое действие . Он начинает свой эффект перед началом ваше го действия 1 раунд спустя после начала активации . После заверше ния активации 1 вы способны нормально действовать Заклинание с активацией в 1 минуту 1 вступает в действие перед вашим ходом спустя 1 минуту после начала активации то есть 10 непрерывных полнораундовых действий активации 1 как отмечено в активации заклинания за один полный раунд ). Эти действия должны быть непрерывными 1 и непрерываемыми 1 иначе заклинания автоматически провалены Когда вы начинаете активацию заклинания с временем ак тивации 1 раунд или больше 1 вы должны продолжать поддержку концентрации с текущего раунда 1 и до вашего хода в следующем раунде как минимум ). Если вы провалили концентрацию до за вершения активации 1 то заклинание тоже утеряно Заклинание со временем активации 1 свободное действие на пример 1 падение как перо ) не учитывается в ваш обычный лимит одного заклинания в раунд . Однако 1 вы можете сактивировать лишь одно заклинание такого типа в раунд . Активация заклина ния со временем активации 1 свободное действие не провоцирует благоприятные атаки Вы должны проделать все необходимые решения в заклина нии диапазон 1 цель 1 зону 1 эффект 1 версию и т .) когда оно всту пает в эффект . К примеру 1 при активации заклинания призыв мон стра 1 вы не нужно решать 1 где появится чудовище или же 1 какое чудовище появится ) пока заклинание не вступит в эффект спустя раунд активации Диапазон Диапазон заклинания указывает насколько далеко от вас про изойдёт его эффект 1 которое отмечается в строке Диапазон в каж дом описании заклинания . Указывается максимально возможное расстояние от вас 1 а также максимальное расстояние точки начала действия заклинания . Если какая то часть зоны действия заклина ния выходит за рамки диапазона 1 эта зона не учитывается . Стан дартные диапазоны бывают следующими Лично Заклинание поражает только вас Касание Для эффекта вы должны прикоснуться к существу или объекту Заклинание наносящее при касание вред может на нести критическое попадание 1 как и оружие . Заклинание касания несет угрозу критического попадания при выпадении на кубике 201 и наносит двойные повреждения при критическом попадании Некоторые заклинания с касание 1 такие как телепорт 1 или хож дение по воде 1 позволяют вам прикоснуться к нескольким суще ствам . Вы способны прикоснуться ко всем не сопротивляющимся существам 1 до которых вы можете достать 1 как часть активации но ко всем целям нужно прикоснутся в тот же раунд 1 когда вы за канчиваете активацию заклинания Вблизи Заклинание действует в пределе 71: м от вас . Макси мальный диапазон увеличивается на 11: м за каждые два уровня заклинателя . (9 метров на 2/ м уровне 1 101: метров на 4/ ом уровне и т .). Средний Диапазон достигает 30 03 м за каждый уровень заклинателя Дальний Диапазон достигает 120 012 м за каждый уровень заклинателя Неограниченный Заклинание распространяется в любую точку существующего мира или плана Диапазон указан в метрах У некоторых заклинаний нет стандартной категории диапазона 1 он чётко указан в метрах ПРИЦЕЛИВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ В зависимости от типа заклинания 1 вы должны делать выбор 1 кого направлено заклинание 1 или где проявится эффект . Следую щая строка описания заклинания определяет его цель или цели )1 его эффект или его зону Цель или Цели Некоторые заклинания 1 как например оча рование персоны 1 имеет цель или целей . Вы применяете эти за клинания непосредственно на существ или объекты 1 как отме чено в самом заклинании . Вы должны быть способным видеть или касаться цели 1 вы должны конкретно указать на выбранную цель . К примеру 1 вы не можете выстрелить заклинанием магиче ская стрела ( которая всегда попадает в цель ) в группу бандитов с указанием поразить «предводителя» . Чтобы поразить лидера вы обязаны знать его и видеть или указать в лидера на удачу ). Но 1 вы не должны выбирать свою цель до тех пор 1 пока вы не закончите активацию заклинания Если цель заклинания непосредственно вы в описании закли нания Цель : Вы )1 вы не проводите проверку спасброска 1 и не при меняется проверка Устойчивости к Магии . Строки Спасбросок и Устойчивость к Магии изъяты для таких заклинаний Некоторые заклинания ограничивают вас только несопро тивляющимися целями . Объявление себя не сопротивляющейся целью может быть произведено в любом моменте даже если вы оторопевший или это не ваш ход ). Существа без сознания автома тически принимаются не сопротивляющимися 1 а персонаж в со знании 1 но обездвиженный или беспомощный например : связан присел в страхе 1 в захвате 1 парализован 1 прижат или ошеломлен ) не принимает автоматически не сопротивляющимся Некоторые заклинания 1 такие как пылающая сфера и духовное оружие позволяют вам перенаправлять эффект на новые цели или зоны после того 1 как вы его сактивировали . Перенацеливание за клинания – это действие передвижения 1 не провоцирующее благо приятную атаку Эффект Некоторые заклинания 1 как например призыв мон стра 1 создают или вызывают вещи 1 которые воздействуют уже на существующие вещи . Вы должны указать местоположение где проявятся эти вещи 1 указав на это место или сказав о нём напри мер так : чума насекомых появится в 6 метрах от кромки тьмы где скрылись наги» ). Диапазон определяет насколько далеко может проявиться эффект 1 но если эффект подвижен призванное соз дание к примеру ) он способен перемещаться вне зависимости от диапазона заклинания Луч Некоторые заклинания проявляются в виде лучей 1 на пример ослабляющий луч . Вы прицеливаетесь заклинанием 1 буд то прицеливаетесь со стрелкового оружия 1 хотя в этом случае вы проводите стрелковую касательную атаку 1 а не стандартную стрелковую атаку . Как и при стрелковом оружии 1 вы способны выстреливать в темноту или в невидимых существ 1 в надежде на попадание . Вам не обязательно видеть существо 1 в которое вы стремитесь попасть 1 когда вы выпускаете заклинание с целью . Од нако 1 существа и преграждения на пути 1 всё же могут блокировать вашу зону видимости 1 или обеспечивать укрытием существо 1 по которому вы целитесь Если у лучевого заклинания есть длительность действия 1 это длительность эффекта причиняемого лучом 1 а не время существо вания самого луча Если луч наносит повреждения 1 вы можете производить про верку критического попадания 1 как будто он оружие . Диапазон критического попадания заклинания «природное» 201 и при кри тическом попадании он наносит удвоенные повреждения Расширение Некоторые эффекты 1 особенно облака и туманы расширяются от точки своего появления на дистанцию указанную в заклинании . Эффект может продвигаться за углы и в зоны не видимые для вас . Очерчивайте дистанцию по непосредственно отмеченной в описании зоне 1 учитывая во внимание ходы эффекта заклинания . Вы должны указать точку возникновения для такого эффекта 1 но не должны очерчивать линию зоны эффекта смотри те ниже ). Пример : скрывающий туман Зона Поражения : У некоторых заклинаний есть зона пора жения . Иногда в заклинании указывается строго ограниченная территория 1 но обычно категория попадает под одну из указанных ниже категорий Вы указываете 1 место появления заклинания 1 но вы не спо собны проконтролировать на какие существа или объекты оно возымеет воздействие . Место появления таких заклинаний всегда точка пересечения на поле сражения 1 а не клетка . При определе нии 1 попало ли существо под воздействие данного заклинания от считывайте расстояние от места появления в клетках 1 как и при подсчете передвижения персонажа 1 или подсчете расстояния для стрелковой атаки . Единственная разница состоит в том 1 что если при передвижении вы считаете от центра одной лкетки 1 до центра другой 1 здесь вы просчитываете по пересечениям . Вы можете счи тать по диагонали . Но 1 не забудьте 1 что каждая вторая клетка по диагонали 1 принимается как 2 клетки . Если дальний край клетки в зоне поражения 1 все что в клетке находится под эффектом за клинания . Если же зона поражения заклинания достает лишний ближний край клетки 1 то в таком случае заклинание не несет эф фект в эту клетку Взрыв 1 Эманация 1 Расширение Большинство заклинаний 1 по ражающих зону 1 действуют как взрыв 1 эманация или расширение В любом случае 1 сперва вы указывает точку появления 1 а потом отсчитывает зону поражения Заклинание взрывается в данной точке 1 поражая любого по павшего в его зону поражения 1 даже существ 1 которых вы на дан ный момент не видите . К примеру вы указываете перекрёсток коридоров как начальную тачку заклинания рассеивание магии заклинание взрывом разлетается во все четыре направления 1 возможно оказывает влияние на существ которых вы не увидели так как они стоят за углом . Они невидимы для вас 1 но видны с места точки появления . Оно не способно поразить существ с пол ным укрытием от его места появления другими словами 1 эффект не заходит за углы ). По умолчанию 1 взрыв имеет форму сферы 1 но некоторые взрывы могут иметь иную форму 1 например 1 конусоо бразные . Зона взрыва указывает насколько далеко поражает закли нание от своего места появления . Пример : святое поражение Радиус взрыва указывает 1 насколько далеко распространяется эффекта от начальной точки Эманация Некоторые заклинания 1 как тишина 1 имеют зону взрыва 1 но исключение в том 1 что эффект излучается из начальной точки на всём протяжении заклинания . Большинство эманаций ко нусы или сферы . Пример : обнаружение магии Расширение Некоторые заклинания расширяются как взрыв но способны заходить за углы . Вы указываете начальную точку а заклинание из этого места распространяется во все направления Дистанция продвижения заклинания 1 учитывается в ходах време ни эффекта заклинания . Пример : шар огня Конус Цилиндр 1 Линия или Сфера Многие заклинания 1 по ражающие зону специфической формы 1 имеют ранее перечислен ные формы Когда вы применяете заклинание с зоной поражения конус конус уходит от вас в указанную вами сторону . Конус начинается непосредственно от вас 1 и расширяется на своём пути следования Большинство конусов взрывы или эманации смотрите выше )1 поэтому не заходят за углы . Пример : Конус холода При активации заклинания с формой цилиндр 1 вы указываете место появления . Эта точка центр горизонтального круга 1 а за клинание действует внутри этого круга 1 заполняя его как цилиндр Пример : удар пламени Заклинания с формой линии выстреливают напрямую от вас Направление вы указываете сами . Оно начинается с любого угла вашей клетки 1 и продвигается до предела своего диапазона 1 или пока не попадет в блокирующий его барьер . Заклинание с такой формой поражает всех существ на своем пути в клетках ). При мер : заряд молнии Заклинания с фермой сферы расширяется с места появления образуя сферическую форму . Сферами могут быть взрывы 1 эмана ции или расширения . Пример : сфера неуязвимости Существа Некоторые заклинания воздействуют непосред ственно на существ как прицеливаемое заклинание )1 но они пора жают существ в какой то зоне 1 а не отдельных выбираемых вами существ . Зона может быть сферическим взрывом сон )1 или кону ГЛАВА�10: сом страх )1 или иной формы Множество заклинаний поражают «живых существ» 1 что означает всех существ за исключением механизмов и нежити Сон 1 к примеру 1 поражает всех живых существ . Если вы приме ните сон на гноллов и скелетов 1 это заклинание проигнорируют скелеты 1 но его эффекту подвергнуться гноллы . Скелеты не идут в счет поражаемых существ Объекты Некоторые заклинания поражают объекты в вы бранной вами зоне как и в Существах 1 описано выше 1 но действу ет на объекты ). Иные У заклинания уникальная зона поражения 1 которая от мечена в его описании ) Очерченной Формы Если строка Зона или Эффект за канчиваются « 1 вы способны формировать форму заклина ния . Эффект или форма заклинания не менее 3 метров в размере Большинство эффектов или зон отмечаются как куб 1 которые лег ко смоделировать в нестандартные формы . Трёх измерительные системы необходимы для просчёта воздушных или подводных эффектов и зон Линия Эффекта Линия эффекта это прямой 1 не заблокиро ванный путь 1 отмечающий поражение заклинания . Линия эффекта аннулируется цельной преградой . Это как линия видимости для стрелкового оружия 1 за исключением того 1 что она не блокируется туманом 1 темнотой и другими факторами влияющими на види мость При активации 1 против цели у вас должна быть чистая линия эффекта на или в любую клетку в которой вы желаете создать эф фект как при призыве чудовища ). При активации у вас должна быть чистая линия эффекта до точки появления любого заклина ния что вы активируете 1 как например центр взрыва шара огня Для взрывов 1 конусов 1 цилиндров и излучающих заклинаний 1 за клинаний поражающих зоны 1 существ 1 объекты 1 должна быть ли ния эффекта от её начальной точке до заклинателя точки взрыва начальной точки конуса 1 круга цилиндра 1 начальной точки излуча ющего заклинания ). Помимо этого 1 цельный барьер 1 с дырою как минимум 30 кв см . не является блокирующим элементом на пути линии эффекта Так 1 проём делает 11: метровую часть более не барьером 1 для ли нии эффекта заклинания ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Строка Длительность заклинания показывает вам как долго длит ся магическая энергия заклинания. Ограниченная Длительность Большинство длительностей измеряются в раундах 1 минутах 1 часах или в других мерках изме рения . Когда время истекает 1 магическая энергия улетучивается 1 заклинания заканчивает свой эффект . Если длительность заклина ния различна 1 как в случае со словом власти замри 1 МП за экраном в тайне выбрасывает длительность Мгновенная Энергия заклинания улетучивается практиче ски во время выпускания заклинания 1 хотя последствия закли нания могут быть долговременными . К примеру 1 лечение лёгких ранений длится мгновение 1 но лечение со временем не проходит и не пропадает Постоянная Энергия сохраняется до тех пор 1 пока длится эффект . Это означает 1 что заклинание уязвимо к рассеиванию ма гии . Пример : потайная страница Концентрация Заклинание длится до тех пор 1 пока вы под держиваете концентрацию . Концентрация для поддержки за клинания является стандартным действием 1 не провоцирующим благоприятные атаки . Всё что может сбить вашу концентрацию во время активации 1 может сбить и во время поддержки 1 что в результате заканчивает действие заклинания . Вы не может акти вировать другое заклинание 1 если сконцентрированы н поддержке другого . Иногда заклинание длится некоторое время после пре кращения вами поддержки концентрации . К примеру 1 заклинание гипнотический узор 1 обладает длительностью концентрация 02 раунд» . В таком случае заклинание продолжает действовать ука занное количество времени после прекращения концентрации 1 но не более . В любом случае для поддержки заклинания вы обязаны концентрироваться 1 но вы не можете поддерживать его более чем указано во времени длительности заклинания . Если цель выходит из диапазона 1 заклинание действует так 1 будто у вас была сбита концентрация Субъекты 1 Эффекты и Зоны Если заклинание поражает непосредственно существ как в случае очарование персоны )1 результат длится в течение времени действия заклинания . Если заклинание создаёт эффект 1 то эффект длится в течение времени действия заклинания . Эффект может быть подвижным напри мер призванное чудище 1 преследующее ваших врагов )1 или быть неподвижным . Эти эффекты могут быть уничтожены до оконча ния действия заклинания как в облаке тумана 1 которое можно развеять ветром ). Если заклинание поражает зону 1 как это делает тишина 1 то заклинание сохраняет свой эффект в зоне на протяже нии длительности заклинания . Существа становятся субъектами заклинания 1 если они входят в зону 1 и перестают таковыми быть если покидают зону Касательные Заклинания и Удержание Заряда Если вы не выпустили касательное заклинание в тот раунд 1 когда сактивиро вали заклинание 1 вы можете не ограничено удерживать не выпу щенное заклинание удержание заряда ). Вы можете проводить ка сательные атаки раунд за раундом . Если вы касаетесь чего нибудь рукой в которой находится заряд 1 заклинание разряжается . Если вы активируете другое заклинание 1 то касательное заклинание пропадает Некоторые заклинания 1 такие как телепорт и хождение по воде позволяют вам коснуться нескольких целей . Вы не можете удерживать заряд такого заклинания 1 а должны коснуться всех це лей заклинания в момент его активации Разряд У нескольких заклинаний отмечена длительность как : до тех пор пока не с инициированы или разряжены . К при меру 1 волшебный рот ожидает до тех пор 1 пока не с инициирован а заклинание заканчивает свой эффект после того как рот передаст послание ): Если в строке Длительность присутствует « 1 при же лании вы способны сами прекратить действие . Вы должны быть в диапазоне эффекта заклинания 1 и произнести слова прекраще ния 1 которые обычно изменённая форма вербального компонен та заклинания . Если у заклинания нет вербального компонента вы прекращаете заклинание жестом . Прекращение заклинания стандартное действие 1 не провоцирующее благоприятную атаку Заклинание 1 зависящее от концентрации прекращаемо по своей природе 1 его остановка не требует действия 1 все 1 что нужно для прекращения заклинания 1 это прервать концентрацию СПАСБРОСКИ Большинство несущих вред заклинаний 1 позволяют существу проходить спасбросок 1 чтобы избежать части или всего эффекта заклинания . Строка Спасбросок в описании заклинания 1 указыва ет тип позволенного спасброска 1 и указывает как действует этот спасбросок Нейтрализует Этот термин обозначает 1 что при успешном спасброске заклинание не имеет эффекта над существом Частичный Заклинание причиняет такой эффект субъекту как смерть . Успешный спасбросок обозначает что происходит уменьшенный эффект например не смерть 1 а перенос поврежде ния ). Половина Заклинание причиняет повреждения 1 но при успешном спасброске повреждения уменьшаются в пополам округляются вниз ). Нет Спасбросок не разрешён Неверие Успешный спасбросок позволяет субъекту игнори ровать эффект объект ): Заклинание применяется против объектов 1 которые получают спасбросок если он магический 1 или если они в пользо вании надеты 1 удерживаемы 1 зажаты и т .) существом которое противостоит заклинанию 1 в таком случае объект получает бонусы спасбросков существа 1 его собственные бонусы могут быть выше выбираются лучшие ). ( Эта заметка не указывает 1 что заклинание применимо только против объектов . Некоторые из заклинаний та кого вида 1 могут применяться как на существ 1 так и на объекты ). Бонусы спасбросков волшебного предмета равны 1 каждый 20 по ловина уровня заклинателя создавшего предмет безвредно ): Это обычно полезное 1 не несущее вред заклина ние 1 но существо – цель заклинания 1 при желании может пройти проверку спасброска Класс Сложности Спасброска Спасбросок против вашего заклинания равен 100 уровень заклинания бонус вашего соот ветствующего параметра Интеллект у мага 1 Обаяние у бардов и чародеев 1 Мудрость у друидов 1 жрецов паладинов и рейнджеров ). Уровень заклинания может быть различен в зависимости от ва шего класса . К примеру 1 огненная ловушка 1 является заклинанием 2/ го уровня для друида 1 и в тоже время заклинанием 4/ го уровня для мага и чародея . Всегда применяйте уровень заклинания соот ветствующий вашему классу Прохождение Спасброска Существо успешно прошедшее спасбросок против заклинания без очевидных физических эффек тов 1 ощутит враждебную силу или покалывание 1 подёргивание 1 но не сможет понять истинную природу атаки . К примеру 1 вы в тайне сактивировали очарование персоны 1 но существо успешно прошло спасбросок 1 оно осознает 1 что против него была использована ма гия 1 но он не может определить что вы попытались сделать против него . Точно также и вы 1 как существо цель 1 знаете о том 1 что ваше заклинание закончилось неудачей 1 и противник успешно прошёл проверку . Вы не ощущаете когда существа успешно проходят проверки спасбросков против заклинаний с зоной поражения Автоматический Провал или Успех : При выпадании на кубике 1 ( на 20 верхняя грань с 1) спасбросок всегда провален 1 а закли нание может поразить и попавшие под эффект предмета смотрите ниже 1 Предметы 1 Уцелевшие после Спасбросков ). При выпадании 20 ( на 20 верхняя грань с 20) спасбросок всегда успешен Добровольный Провал Спасброска Существо доброволь но может отказаться от прохождения проверки 1 и принять оконча тельный эффект заклинания . Даже персонаж с устойчивостью к магии к примеру 1 устойчивость эльфа к эффектам сна ) способны подавить его в себе 1 если он или она того хотят Предметы Уцелевшие после Спасбросков Если не отмече но в описании заклинания 1 то принимается что после магической атаки уцелели все одетые и переносимые предметы . Если суще ство выбрасывает на кубике 1 при проверке спасброска 1 то 1 неза щищённый предмет повреждён если атака способна нанести вред предметам ). Смотрите Таблицу 10/1: Предметы Поражённые Ма гической Атакой . Определите четыре надетых или носимых пред мета 1 которые 1 скорее всего попадут под удар . Для определения наиболее вероятного повреждения предметов 1 сделайте бросок кубика между ними . Для случайно определенного предмета про водится проверка спасброска 1 и определяется количество перене сённого повреждения смотрите Нанесение Удара по Объекту 1 стр 16:). К примеру 1 по Тордеку попал заряд молнии 1 и при проверке спасброска он выбросил 1. Наиболее вероятными предметами которые перенесут повреждения будут : его щит 1 доспех 1 боевой топор и короткий лук в колчане . ( У него нет волшебного шлема или плаща 1 поэтому эти строки пропускаются ). АБЛИЦА 10/1: П РЕДМЕТЫ П ОДВЕРГАЮЩИЕСЯ М АГИЧЕ СКИМ А ТАКАМ Предмет Доспех Магический шлем Предмет в руке включая оружие палочку и т Магический плащ Завёрнутое или в ножнах оружие Магические браслеты наручи Магическая одежда Магические ювелирные изделия включая кольца Любое возможное Порядок наиболее возможного поражения предметов Если предмет не надет 1 или не в руках 1 не магический 1 он не может проводить проверку спасброска . Он просто переносит со ответствующее повреждение УСТОЙЧИВОСТЬ К МАГИИ Устойчивость к магии это особая защитная способность. Если против вашего заклинания устояло существо с устойчивостью к магии1 вы должны пройти проверку уровня заклинателя (1d200 уровень заклинателя)1 вашим результатом должно быть равное или превышающее число устойчивости к магии существа1 чтобы вы смогли поразить создание. Показатель устойчивости к магии1 напоминает КД против магических атак. В Руководстве М АСТЕРА ОДЗЕМЕЛИЙ более подробно рассмотрено действие устойчивости к магии. Включая любые корректировки к вашему уровню заклина теля (например от способностей сферы) при такой проверке. Строка Устойчивость к Магии и текст с описанием заклинания поведают вам о том 1 как она защищает существо от воздействия магии . В большинстве случаев УМ применяется лишь 1 когда на существо с устойчивостью применяется прицельное заклинание а не 1 когда существо сталкивается с заклинанием уже действую щем в этом месте Термины «Объект» и «Безвредно» означает тоже 1 что и в опи сании спасбросков . Существо с устойчивостью к магии 1 может добровольно опустить показатель устойчивости 1 чтобы перенести эффект заклинания как отмечено в Безвредно 1 без необходимости прохождения выше указанной проверки заклинателя ТЕКСТ С ОПИСАНИЕМ Эта часть заклинания детализирует действие заклинания и его принцип работы . Если один из предыдущих разделов содержит в описании «смотрите текст» 1 значит в этой части содержатся по яснения . Если читаемое вами заклинание базируется на другом заклинании Смотрите Цепочки Заклинаний на стр . 181) вам сле дует просмотреть описание к указанному заклинанию ВОЛШЕБНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Волшебники1 чародеи и барды активируют волшебные заклина ния. Волшебные заклинания непосредственно связанны с мани пуляцией мистических энергий. Эти манипуляции требуют к себе природного таланта (в случае с чародеями)1 длительных изучений (в случае с магами)1 или и того1 и того (для бардов). По сравнению с божественными заклинаниями1 волшебные наносят более эф фектные результаты1 такие как полёты1 взрывы и трансформации. ПОДГОТОВКА ВОЛШЕБНИКОМ ЗАКЛИ НАНИЙ Прежде чем отправится в новое приключение со своими товари щами 1 Мйалии маг 1/ го уровня ) тщательно просматривает свою книгу заклинаний 1 и заготавливает два заклинания 1/ го уровня одно за то 1 что она маг 1/ го уровня 1 а второе за счёт её бонуса по Интеллекту 1:)1 и три заклинания 0/ го уровня . ( Заклинатели использующие волшебство обычно называют заклинания 0/ го уровня «кантрипами» ). Из заклинаний в своей книге заклинаний она выбирает очарование персоны 1 сон 1 обнаружение магии ( два )1 и свет . Во время путешествия 1 она и группа сталкивается с груп пой налётчиков гноллов 1 и применяет заклинание сон . После того как она с компаньонами справились с гноллами 1 она активирует обнаружение магии 1 чтобы определить 1 есть ли среди предметов гноллов волшебные . ( Таковых нет ). Затем группа останавливается на ночь 1 и разбивает лагерь в лесу . На следующее утро она вновь заготавливает заклинание из книги заклинаний . У неё сохрани лись со вчерашнего дня у неё сохранились очарование персоны обнаружение магии одно )1 и свет . Она выбирает отказ от света заготавливает сон 1 обнаружение магии 1 и призрачный звук . Это за нимает у неё около получаса в подготовки этих заклинаний 1 так как ей нужно заготовить менее половины от своего позволенного объема заклинания Ограничение в количестве приготавливаемых заклинаний в день показано смотрите Таблицу 3/11: Маг 1 стр . 42). Высокий показатель Интеллекта мага смотрите Таблицу 1/1: Модифика торы Параметров и Бонусные Заклинания 1 стр . 8)1 позволяет ему заготовить несколько дополнительных заклинаний . Одно и тоже заклинание она может заготовить в нескольких экземплярах 1 но каждое подготовление учитывается как дополнительное заклина ние в дневное ограничение . Подготовка волшебных заклинаний является кропотливым мыслительным заданием . Для выполнения этого 1 у мага должен быть показатель минимальный Интеллекта 10 плюс уровень заклинания Отдых Для подготовки своих заклинаний 1 у мага должен быть чистый разум . Для очищения разума вначале маг должен по спать 8 часов . Персонажу нет необходимости спать на протяжении всего промежутка времени 1 но не должен передвигаться 1 сражать ГЛАВА�10: ся или активировать заклинания 1 использовать навыки активно общаться 1 или выполнять иное требующее сильного физическо го или мысленного напряжения . Если отдых мага прерван 1 пре рывание добавляет 1 час к суммарному отдыху 1 необходимому по времени отдыха и очистки разума 1 и маг должен отдохнуть 1 час перед тем как начать заготавливать заклинания . Если по каким то причинам персонаж не нуждается во сне 1 он всё равно должен вы держать 8/ ми часовой период отдыха 1 прежде чем заготавливать свои заклинания . К примеру 1 эльфийским магам необходимо часов отдыха для очищения своих разумов 1 хотя им необходимо всего лишь 4 часа транса для восстановления своих сил поэтому они могут быть в трансе 4 часа 1 а затем отдыхать 4 часа 1 и потом заготавливать свои заклинания ). Ограничение Недавней Активации Прекращение Отды ха Если маг недавно активировал свои заклинания 1 высосанные из него силы 1 снижают его способность подготавливания новых заклинаний . Когда он подготавливает заклинания на следующий день 1 все заклинания сактивированные в пределах последних 8 ча сов 1 идут в счёт нового его дневного лимита . Если Мйали обычно активирует два заклинания 1/ го уровня в день 1 но ночью ей при шлось применить магическую стрелу 1 то наследующий день она может заготовить лишь одно заклинание 1/ го уровня Окружающая Обстановка для Подготовки Для подго товки любого заклинания 1 у мага должно быть достаточно тихо го и удобного для концентрации места . Окружение волшебника не должно быть роскошным 1 но оно должно быть свободным от посторонних помех 1 например от происходящего рядом боя 1 или громкого шума . Нахождение в суровых условиях погоды 1 также осложняет концентрацию 1 а также перенос любых повреждений или неудачных спасбросков во время изучения . Неотъемлемым атрибутом является достаточный источник света 1 чтобы можно было нормально читать книги заклинаний . Одно важное исключе ние : без книги заклинаний маг способен подготовить заклинание чтение магии . Огромная часть наиважнейших и основополагаю щих тренировок магов 1 заложены в этой маленькой 1 но очень жиз ненно важной особенности магических подготовок Время Подготовки Заклинаний После отдыха 1 магу необ ходимо изучить свою книгу заклинаний 1 чтобы подготовить за клинания на этот день . Если персонаж хочет подготовить все свои заклинания 1 на это уйдёт один час изучений . Подготовка меньше го количества своего дневного лимита в заклинаниях 1 займёт со ответственно меньше времени 1 но всегда как минимум 1: минут минимальное время необходимое для достижения требуемого мысленно ментального состояния Выбор и Подготовка Заклинаний До того как он подгото вит свои заклинания из книги 1 единственные заклинания которые он может активировать 1 это те 1 что сохранились с предыдущего дня . Во время процесса изучения 1 маг выбирает 1 какие заклинания он подготовит . Действие подготовки заклинаний 1 является первым шагом в их активации . Заклинание разработано таким способом что оно обладает точкой приостановки в самом своём конце . Это позволяет магу сактивировать большинство своих заклинаний за ранее 1 а закончить их активации в непосредственно необходимое время 1 даже если персонаж находится в суровых условиях . Книга заклинаний служит руководством в ментальных упражнениях которые маг обязан выполнить в процессе создания эффекта за клинания . Если у мага уже есть заготовленные заклинания с пред ыдущего дня )1 которые он не сактивировал 1 он может отказаться от некоторых из них 1 чтобы освободить пространство для новых заклинаний Приготавливая заклинания на этот день 1 маг может оставить несколько слотов не заполненными . Позже 1 в течение дня 1 маг может повторять процесс подготовки столько 1 сколько ему поже лается 1 с ограничением во времени и окружающих условиях . Вы полняя дополнительные сеансы подготовки 1 маг может заполнять свободные слоты заклинаний . Однако он не может отказаться от предварительно подготовленного заклинания заменить его дру гим 1 или заполнить пустой слот 1 из под только что сактивирован ного заклинания . Такой вид подготовки требует свежий от отдыха разум . Как и в первый сеанс в этот день 1 подготовка занимает как минимум 1: минут 1 и длится ещё дольше 1 если маг заготавливает больше одной четвёртой от всего количества своих заклинаний Слоты Заклинаний Различные классы персонажей в Главе : Классы 1 отображают сколько заклинаний каждого уровня способен применить в день персонаж . Единицы объема активи руемых заклинаний называются слотами . Вы всегда способны заполнить слоты более высоких заклинаний 1 заклинаниями более низкого уровня . К примеру 1 маг 7/ го уровня имеет как минимум 1 слот для заклинаний 4/ го уровня 1 и два слота для заклинаний 3/ го уровня смотрите Таблицу 3/11: Маг 1 стр . 42). Однако 1 пер сонаж может заучить три заклинания третьего уровня 1 заполнив слот заклинания более высокого уровня 1 более низким 1 3/ го . От метьте себе 1 что заклинатель 1 у которого не достаточно высокий показатель параметра для применения заклинаний 1 всё равно будет располагать слотами 1 но заполнять их будет заклинаниями более низких уровней Сохранение в Памяти Подготовленных Заклинаний Как только маг подготовил заклинание 1 оно хранится в его памяти 1 как почти с активированное 1 до тех пор 1 пока он не задействует ука занные компоненты 1 или не инициирует его или не откажется от него ). В момент активации заклинания затрачивается энергия 1 оно высвобождается из персонажа 1 оставляя его слегка уставшим Конечно определённые события 1 такие как эффекты волшебных предметов 1 или специальные атаки чудовищ 1 могут стирать заго товленные заклинания из разума персонажа Смерть и Сохранение в Памяти Подготовленных За клинаний Если персонаж умирает 1 все хранимые в его разуме заклинания стираются . Мощная магия как оживить погибшего воскрешение или истинное воскрешение )1 способны при восста новлении персонажа возвратить утраченную энергию ВОЛШЕБНЫЙ МАГИЧЕСКИЙ ПОЧЕРК Для записи волшебного заклинания в письменной форме1 пер сонаж обязан произвести полную1 описывающую вовлечённые магические силы в заклинание1 запись. Описание состоит из уни версального языка волшебников1 который нашли1 а не придумали сами. Пишущий использует ту же письменную систему1 характер ную его языку или культуре. Однако каждый персонаж применяет эту систему своим способом. Магический почерк другого челове ка1 может быть непонятным1 даже самому могущественному вол шебнику до тех пор1 пока он тщательно не изучит и не разберётся в нём. Расшифровка волшебного магического почерка в случае с одним заклинанием 1 написанным в чужой книге заклинаний 1 или на свитке )1 требует успешного прохождения персонажем провер ки навыка Искусство Магии КС 200 уровень заклинания ). Если проверка навыка неудачна 1 персонаж не может понять данное за клинание до следующего дня . Заклинание чтение магии автома тически декодирует магически написанное заклинание 1 без нужды проверки навыка . Если персона 1 написавшая это заклинание своей рукой помогает читающему 1 успех также автоматический Как только персонаж расшифровал конкретное заклинание 1 следующий раз 1 ему не нужно будет повторно его раскодировать Расшифровка магических почерков позволяет персонажу иденти фицировать заклинание 1 и возможность понять его эффекты как объясняется в описании заклинания ). Если магический почерк был на свитке 1 и читатель способен использовать свитки 1 он может использовать данный свиток смотри информацию относительно свитков в Руководстве М АСТЕРА П ОДЗЕМЕЛИЙ ). Заклинания Магов и Чужие Книги Заклинаний Маг может использовать чужую книгу заклинаний для подготов ки заклинаний 1 которые он знает 1 и которые записаны в его соб ственной книге заклинаний 1 но в таком случае 1 успех подготовки не гарантирован . В первую очередь маг должен распознать почерк в книге смотри выше Волшебный Магический Почерк ). После того как заклинание из чужой книги заклинаний распознано 1 чи татель чтобы подготовить заклинание 1 должен пройти успешную проверку Искусства Магии КС 1:0 уровень заклинания ). Если проверка успешна 1 маг подготовил заклинание . Чтобы вновь под готовить заклинание 1 он должен снова пройти проверку Искусства Магии 1 не имеет разницы 1 сколько раз до этого он подготавливал это заклинание . Если проверка неудачна 1 он не может подготовить это заклинание из данной книги до следующего дня . ( Однако 1 как было отмечено уже раньше 1 ему не нужно проходить повторной проверки для расшифровки почерка ). Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний Мага Волшебники способны добавлять новые заклинания в свои книги заклинаний несколькими методами. Если маг избрал школу спе циализации в магии1 он может изучать заклинания только из тех школ1 к которым он имеет доступ. Заклинания 1 Получаемые при Переходе на Новый Уро вень Между приключениями 1 маги могут проводить исследова ния заклинаний . Каждый раз 1 когда маг переходит на новый уро вень 1 он получает два заклинания на выбор в свою книгу закли наний . Эти заклинания являются результатами его исследований Эти два свободных заклинаний должны быть тех уровней 1 кото рые маг может активировать . Если он выбрал школу специализа ции 1 одно из двух свободных заклинаний должно принадлежать к школе специализации мага Заклинания Переписанные с Другой Книги Заклинаний или Свитка Волшебник может добавлять заклинания в свою книгу заклинаний из найденных свитков или чужих книг заклина ний . Нет значения источника заклинаний 1 персонаж в первую оче редь обязан расшифровать магический почерк смотрите Волшеб ный Магический Почерк выше ). Следующее 1 волшебник должен провести день над изучением заклинания . В конце дня персонаж должен пройти проверку Искусства Магии КС 1:0 уровень закли нания ). Маг 1 специализирующийся в школе заклинаний 1 получает 02 бонус к проверке нового заклинания из своей школы специали зации . Однако он не может изучить заклинания из запрещённых ему школ Если проверка успешна 1 волшебник понимает заклинание 1 может скопировать его в свою книгу заклинаний смотрите ниже Запись Нового Заклинания в Книгу Заклинаний ). Процесс копи рования заклинания безвреден для чужой книги заклинаний 1 но успешно скопированное заклинание со свитка 1 исчезает с самого свитка Если проверка неудачна 1 волшебник не смог понять заклина ние 1 и не может даже пройти проверку на изучение этого заклина ния и из других источников до тех пор 1 пока он не получит новый ранг в Искусстве Магии . Ели проверка неудачна 1 персонаж не име ет права копировать заклинание из другой книги заклинаний 1 а со свитка оно не пропадает В большинстве случаев маги платят налог за право копиро вать заклинания в книгу заклинаний . Плата обычна равна уровень заклинания х :0 зм 1 хотя много магов ревниво охраняют свои знания 1 и могут просить более высокую цену 1 или вовсе не дать доступ к заклинаниям . Дружественно настроенные маги часто бесплатно обмениваются заклинаниями одинаковых уровней из своих книг заклинаний Независимое Исследование Волшебник также может не зависимо исследовать заклинания 1 дублируя существующее 1 или разработав полностью новое . На эту тему подробная информация дана в Руководстве М АСТЕРА П ОДЗЕМЕЛИЙ во Второй Главе 1 в раз деле Создание Новых Заклинаний Запись Нового Заклинания в Книгу Заклинаний Как только маг понял новое заклинание1 он может записать его в книгу заклинаний. Время Процесс занимает 1 день вне зависимости от уровня заклинания Занимаемое Пространство в Книге Заклинаний Заклина ние занимает страницу книги за каждый уровень то есть 1 закли нание 2/ го уровня занимает страницы 1 :/ го страниц и т .). За клинание 0/ го уровня кантрип ) занимает одну страницу . В книге заклинаний 100 страниц Материалы и Стоимость Материалы для записи заклина ний особые перья 1 чернила и иные принадлежности ) стоят 100 зм . за страницу Отметьте себе 1 что маг не платит эту стоимость во времени и золоте за заклинания 1 которые он получает свободно при переходе на новый уровень . Эти заклинания он добавляет в свою книгу как часть его исследований Восстановление и Копирование Книг Заклинаний Маг может использовать процедуру изученных заклинаний для восстановления утраченной книги заклинаний . Если у него есть непосредственно подготовленное заклинание 1 он может непосред ственно записать его в новую книгу заклинаний 1 при стоимости 100 зм . за страницу как указано в Записи Нового Заклинания в Книгу Заклинаний выше ). Процесс стирает подготовленное закли нание из его памяти 1 так 1 будто он его сактивировал . Если оно не подготовленное 1 он может подготовить его из чужой книги 1 а затем записать его в свою новую книгу заклинаний Копирование существующей книги заклинаний 1 является та кой же процедурой как и восстановление 1 за исключением того что это задание значительно легче . Требование по времени и стои мости за страницу уменьшены на пополам Продажа Книги Заклинаний Найденные или отбитые у врага книги заклинаний можно продать за золото за ту же цену или в два раза дешевле )1 переписать из них новые заклинания тогда полвина от 100 зм со страницы с за клинанием ). Книга заклинаний может быть полностью заполнена заклинаниями все 100 страниц )1 и тогда она стоит :000 зм БАРДЫ И ЧАРОДЕИ Барды и чародеи способны активировать волшебные заклинания но им не нужны книги заклинаний 1 и нет нужды в подготовки за клинаний . Уровень ограничения чародеев или бардов 1 это коли чество активируемых ими заклинаний в день смотрите описания этих классов в 3 Главе : Классы ). Высокий показатель Обаяния чародея или барда смотрите Таблицу 1/1: Модификаторы Пара метров и Бонусные Заклинания стр . 8)1 позволяет им активиро вать дополнительные заклинания . Для активации заклинаний 1 представителей обоих классов должно быть Обаяние 100 уровень заклинания Дневная Переподготовка Заклинаний Каждый день 1 чаро деи и барды должны фокусировать свой разум 1 что бы использо вать заклинания . Барду и чародею необходимо 8 часов отдыха как и магу )1 а затем 1: минут концентрации . ( Бард должен сыграть на инструменте или спеть 1 во время концентрации ). В этот период ча родей и бард восстанавливают свою память 1 чтобы активировать свой дневной запас заклинаний . Без периода самовосстановления персонаж не восстанавливает затраченные слоты заклинаний в предыдущий день К примеру 1 бард 7/ го уровня Гимли 1 способен применять одно заклинание 3/ го уровня бонусное заклинание из за его Обаяния 16). Если он сактивирует своё заклинание 3/ го уровня 1 он не смо жет использовать его до следующего дня 1 пока не переподготовит свои заклинания на следующий день Ограничение Недавней Активации Как и у магов 1 любое заклинание с активированное в пределе последних 8 часов 1 идёт новое дневное ограничение барда или чародея Добавление Заклинаний в Ассортимент Барда или Чаро дея При переходе на новый уровень 1 барды и чародеи получают новые заклинания 1 иного способа получения новых заклинаний у них нет . Перейдя на новый уровень 1 консультируйтесь с Таблицей 3/4: Доступ к Заклинаниям Барда 1 или Таблицей 3/20: Знаемые Ча родеем Заклинания 1 чтобы узнать 1 сколько новых заклинаний из соответствующего списка в Главе 11: Заклинания вы познали . разрешения МП 1 чародеи и барды могут выбирать заклинания из других новых и необычных заклинаний 1 которые они обнаружили и изучили смотрите раздел Заклинания в описании чародея 1 стр :6). Например 1 когда Хэннет 1 становится чародеем второго уров ня 1 он получает дополнительное заклинание 0/ го уровня . Он мо жет выбрать это заклинание из списка заклинаний 0/ го уровня для магов и чародеев 1 или может познать необычное заклинание из волшебного свитка или книги заклинаний БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Жрецы1 друиды1 опытные паладины и рейнджеры способны ис пользовать божественные заклинания. В отличие от заклинаний магов1 божественные заклинания питают свою силу от божествен ных истоков. Божественной силой заклинаний друидов и рейн джеров1 является сама природа. Для заклинаний паладина1 перво причиной могущества являются добро и закон. Божественные заклинания не столь яркие1 разрушительные и опустошительные1 как их собратья волшебные заклинания. ПОДГОТОВКА БОЖЕСТВЕНЫХ ЗАКЛИ НАНИЙ Связанные с богами заклинатели 1 в основном подготавли вают свои заклинания 1 как и маги 1 но с некоторыми отличиями Курирующей способностью божественных заклинаний является Мудрость . Для подготовки божественного заклинания 1 показатель Мудрости персонажа должен быть 100 уровень заклинания . То есть 1 жрец или друид желающие подготовить заклинание 0 уровня должны иметь Мудрость как минимум 101 а для 1/ го уровня 11. Часто 1 жрецы и заклинатели 1 связанные с богами 1 называют свои заклинания 0/ го уровня просто «молебен» ). Точно также 1 бонус ные заклинания зависят от показателя Мудрости Время Дня Как и маг 1 жрец выбирает и заготавливает свои заклинания заранее . Однако жрецам нет нужды в отдыхе 1 чтобы заготовить свои заклинания . Вместо этого 1 персонаж выбирает определенный участок дня для молитвы 1 и обретения новых за клинаний . Время обычно связано с каким то дневным событием Наиболее частые выборы рассвет 1 закат 1 полдень 1 полночь . Неко торые боги сами устанавливают время 1 или особые условия для предоставления заклинаний жрецам . Если по какой то причине персонаж не способен молится в данный момент 1 он должен как можно скорее найти для этого возможность . Если ему не удалось помолится в указанный период 1 он должен ждать до следующего дня 1 когда сможет помолится и подготовить заклинания ГЛАВА�10: Выбор и Подготовка Заклинаний Божественный заклина тель выбирает и подготавливает свои заклинания в момент своих молитв и медитации в определённое время дня . Время для под готовки то же что и у мага (1 час )1 а также такие же требования относительно окружающих условий в момент подготовки . Жрецу не обязательно подготавливать все свои заклинания сразу . Однако память персонажа принимается свежей в течение его первой под готовки заклинаний 1 то есть он не может заполнить пустующий слот новым заклинанием 1 потому что он только что применил из этого слота свое подготовленное 1 или просто решил заменить Жрецам 1 паладинам друидам и рейнджерам не нужны книги заклинаний . Однако выбор заклинаний для каждого класса огра ничен списком его класса смотрите 11 Главу : Заклинания ). У всех выше перечисленных классов раздельные списки заклинаний . момент создания жреца 1 персонаж также указывает свой доступ к двум сферам . Каждая сфера даёт возможность жрецу доступ к заклинаниям сферы различного уровня 1 а также особую силу . При доступе к заклинаниям двух сфер 1 он может подготавливать одно из этих заклинаний в экстра слоте для заклинания сферы 1 раз в день из той или иной для каждого уровня . ( Экстра слот показан как « 01 » в Таблице 3/9: Жрец 1 стр . 39). Если заклинания сферы нет в Списке Заклинаний Жреца 1 то такое заклинание можно под готовить лишь в слоте для заклинаний сферы Слоты Заклинаний Классы персонажей в 3 Главе : Классы отображают сколько заклинаний каждого уровня способен приме нить в день персонаж . Единицы объема активируемых заклинаний называются слотами . Заклинатель всегда может заполнить слоты более высоких заклинаний 1 заклинаниями более низкого уровня . примеру 1 жрец 7/ го уровня имеет как минимум 1 слот для заклина ний 4/ го уровня 1 и два слота для заклинаний 3/ го уровня . Однако персонаж может заучить три заклинания третьего уровня 1 запол нив слот заклинания более высокого уровня 1 более низким 1 3/ го Отметьте себе 1 что заклинатель 1 у которого не достаточно высокий показатель параметра для применения заклинаний 1 всё равно бу дет располагать слотами 1 но заполнять их будет заклинаниями бо лее низких уровней . Например1 жрец 9/го уровня1 но с Мудростью 141 может не активировать заклинания :/го уровня1 но в их слоты он может заготавливать заклинания 4/го уровня и ниже. Ограничение Недавней Активации Как и с заклинаниями мага 1 в момент подготовки любых заклинаний 1 все заклинания что были с активированы в пределе последних 8 часов 1 идут в учёт подготавливаемых Спонтанная Активация Заклинаний Лечение и Причи нить Добрый жрец или жрец доброго бога ) способен мгновен но сактивировать заклинание лечение вместо заготовленного за клинания такого же уровня или выше 1 но не вместо заклинания сферы . Злой жрец или жрец злого бога ) способен мгновенно сактивировать заклинание причинить вместо заготовленного за клинания такого же уровня или выше 1 но не вместо заклинания сферы . Любой нейтральный жрец 1 или жрец нейтрального бога способен мгновенно активировать заклинание лечение как добрый жрец 1 или причинить как злой жрец 1 в зависимости от выбора сде ланного игроком при создании персонажа . Божественная энергия этих заклинаний замещает их 1 превращая заклинания лечение или причинить в заготовленные заклинания Спонтанная Активация Заклинаний Призыв Прирдного Союзника Друид способен мгновенно сактивировать заклинание призыв природного союзника вместо заготовленного заклинания такого же уровня или выш е. Божественная энергия этих заклина ний замещает их 1 превращая заклинания призыв природного со юзника в заготовленные заклинания ЖРЕЧЕСКИЙ МАГИЧЕСКИЙ ПОЧЕРК Жреческие заклинания можно записывать и расшифровывать как и заклинания магов (смотрите выше Волшебный Магический По черк). Любой персонаж с навыком Искусство Магии способен попытаться расшифровать жреческий магический почерк1 и иден тифицировать его. Однако1 со свитка жреческое заклинания (в его жреческой форме) могут применить лишь те персонажи1 у кого в списке класса заклинаний оно присутствует. НОВЫЕ БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заклинатели1 использующие божественные заклинания1 получают новые заклинания следующими двумя способами: Получение Заклинаний на Новом Уровне Персонажи1 ис пользующие божественные заклинания1 между приключениями проводят свои исследования в жреческой магии. Каждый раз1 ког да персонаж получает доступ к новому уровню заклинаний. Он изучает заклинания этого уровня автоматически. Независимое Исследование Персонаж способен независи мо исследовать заклинание1 как и волшебник. (На эту тему под робная информация дана в Руководстве Мастера Подземелий во 2 Главе1 Создание Новых Заклинаний). Лишь создатель этого за клинания может подготавливать и применять его1 если только он не пожелает поделиться им с кем/нибудь другим. Некоторые такие исследователи делятся этими заклинаниями со своими братьями по церкви1 другие же нет. Персонаж может создать волшебный свиток (подразумевается что у него есть черта Написать Свиток)1 или записать особый текст1 похожий на текст книги заклинаний1 для хранения исследованных им заклинаний. Другие жреческие заклинатели обнаружившие такие письменные формы заклина ний1 изучают их и применяют1 но учитывается1 что у них доста точный уровень для активации и такой же класс как у создателя. В таком случае1 этот процесс требует проверки расшифровки по черка (смотри выше Волшебный Магический Почерк) СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ Медузы 1 дриады 1 гарпии и другие магические существа способ ны создавать магические эффекты 1 причем 1 не будучи при этом заклинателями . Персонажи 1 использующие волшебные палочки жезлы и другие заколдованные предметы 1 способны также созда вать магические эффекты . Эти эффекты разделяются на два типа магические и сверхъестественные . Помимо этого 1 представители определённых классов и определённые существа способны ис пользовать специальные способности которые не являются маги ческими . Эти способности называют естественными или экстра ординарными Подобные Заклинанию Способности Эффект очарования персоны дриады 1 и способность неограниченного телепорта дьявола являются подобными заклинанию . Обычно такая способ ность действует как заклинание с таким же названием . Несколько подобных заклинанию способностей являются уникальными ; это поясняется в их тексте с описанием У подобных заклинанию способностей нет ни вербальных 1 ни соматических 1 ни материальных компонентов . Обычно они акти вируются мысленно . Доспехи никогда не влияют на способность применения подобной заклинанию способности 1 даже когда эта способность напоминает заклинание мага с соматическим ком понентом . Время активации подобной заклинанию способности стандартное действие 1 если это не отмечено отдельно в описании заклинания или способности . Но во всех случаях подобные закли нанию способности действуют как заклинание Подобные заклинанию способности являются предметом магической устойчивости 1 и могут быть рассеяны рассеиванием магии . Они не работают в тех местах 1 где магия не действует или угнетена как в поле антимагии ). Подобные заклинанию способ ности нельзя применять для противодействия заклинаниям 1 и про тив них не действует принцип контрзаклинания Некоторые создания 1 являются чем то сродни чародеям . Они как и чародеи могут использовать волшебные заклинания 1 вклю чая применение компонентов . В целом 1 любое отдельное существо например 1 дракон ) способно обладать как подобными заклинани ям способностями 1 так и активировать заклинания как чародей Сверхъестественные Способности Огненное дыхание дра кона 1 окаменевающий взгляд медузы 1 высасывание энергии при зраком 1 и применение жрецом негативной или позитивной энер гии для изгнания или подчинения нежити 1 всё это является сверх ъестественными заклинаниями . Эти способности нельзя оборвать в бою 1 в отличие от заклинаний 1 и в целом они не провоцируют благоприятных атак за исключением тех 1 что отмечены в их опи сании ). Сверхъестественные способности не являются предметом магической устойчивости 1 и не могут быть рассеяны рассеивани ем магии . Однако 1 они не работают в тех местах 1 где магия не дей ствует или угнетена как в поле антимагии ). Экстраординарные Способности Способность уклонения вора и способность регенерирования тролля – экстраординарные способности . Эти способности нельзя оборвать в бою 1 в отличие от заклинаний 1 и в целом они не провоцируют благоприятных атак за исключением тех 1 что отмечены в их описании ). На них не вли яют эффекты или зоны с угнетением или не функционирующей магией . Их невозможно рассеять 1 и они нормально работают в поле антимагии . Но заметьте 1 не считаясь магическими 1 они всё же изредка способны нарушать законы физики Естественные Способности Это те вещи 1 которые существо может делать и они не относятся ни к подобным заклинаниям 1 ни к сверхъестественным 1 ни к экстраординарным 1 например способ ность птицы летать . Естественными способностями принимают ся те 1 что не относятся ни к экстраординарным 1 ни к сверхъесте ственным 1 ни к подобным заклинанию

Приложенные файлы

  • pdf 18280494
    Размер файла: 618 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий