SOZDANIE_ZONY_NEJTRALITETA


СОЗДАНИЕ ЗОНЫ НЕЙТРАЛИТЕТА.
КАК РЕГИСТРИРОВАТЬ ЛОКАЦИЮ И СМАРТ-ТЕРЕЙНЫ СМОТРИТЕ ПРЕДЫДУЩИЕ УРОКИ .Работа в Левел Эдиторе.
Открываем локацию, я работаю с локацией кордон (escape).
Первое ставим смарт-террейн и граф поинт.
Имя смарта.
esc_sim_2
Кастон дата.
[story_object]
story_id = esc_sim_2
[smart_terrain]
cfg = scripts\escape\smart\esc_sim_2.ltx
Тип рестриктора.
НОТ Арестриктор.
См. скриншот.
Далее ставим Граф-поинт и Пишем имя
escape_graph_point
И в разделе под цифрой (4) выбираем имя нашего смарта.
См. скриншот.

Далее, создаёте рестриктор и расширяете его до больших размеров, неважно круглый или кубический.
Пишем имя.(ЭТОТ РЕСТРИКТОР ДЛЯ КОНТРОЛЯ НАД АКТЁРОМ ЧТОБ В ЭТОЙ ЗОНЕ ОН НЕ СТРИЛЯЛ ПО КОМУТО, А ЕСЛИ СТРЕЛЬНЕТ ТО ВСЕ ЖИТЕЛИ СМАРТА СТАНУТ ВРАГАМИ НА ОПРЕДЕЛЁННОЕ ВРЕМЯ. (С ОЗВУЧКОЙ ОРИГИНАЛА ИГРЫ , МОЛ НАПАДЕНИЕ ЗАКРЫВАЕМ ДВЕРИ) А ТАКЖЕ ДЛЯ НЕЙТРАЛИТЕТА ,Сталкера и бандиты не враждуют.
esc_sim_2_sr_no_assault
Тип рестриктора. НОТ Арестриктор.
См. скриншот.
Далее создаём ещё рестриктор по меньше для убора оружия. В этой зоне актёр убирает оружие
Пишем имя.
esc_sim_2_sr_noweap
кастон дата.
[story_object]
story_id = esc_sim_2_sr_noweap
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_sim_2_sr_noweap.ltx
Тип рестриктора. Ин дефаулт рестриктор.
См. скриншот
Далее создаём ещё рестриктор, зона которая отключает у НПС фонарики.
Пишем имя.
esc_sim_2_sr_light
Кастон дата.
[story_object]
story_id = esc_sim_2_sr_light
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_sim_2_sr_light.ltx
Тип рестриктора. Ин дефаулт рестриктор.
См. скриншот.
Далее ставим ещё рестриктор, маленький и пишем имя. ЭТОТ РЕСТРИКТОР ОТВЕЧАЕТ ЗА ТО ЧТОБ СТАЛКЕРА И БАНДИТЫ ВЕЛИ СЕБЯ НЕЙТРАЛЬНО ДРУГ К ДРУГУ. НУ ВОБЩЕМ ЛОГИКА ДЛЯ ДАННОГО СМАРТА.
esc_sim_2_logic
кастон дата.
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_sim_2_logic.ltx
Тип рестриктора. НОТ Арестриктор.
См. скриншот.
Далее расставляем смарт-коверы простые для симуляционных сквадов.
Я для урока ставлю 10-коверов ну и естественно количество НПС не должно превышать количество смарт-коверов, то есть будет до пяти сталкеров и до пяти бандитов. Если количество НПСи будет больше чем коверов то лишних НПСи просто перестреляют
Имя смарт-коверов.
esc_sim_2_animpoint_1
esc_sim_2_animpoint_2
esc_sim_2_animpoint_3
esc_sim_2_animpoint_4
esc_sim_2_animpoint_5
esc_sim_2_animpoint_6
esc_sim_2_animpoint_7
esc_sim_2_animpoint_8
esc_sim_2_animpoint_9
esc_sim_2_animpoint_10
Пример первого, а остальные по аналогии но только соблюдать нумерацию.
Первое пишем имя смарт-террейна (esc_sim_2) а потом animpoint_1 _2_4_4_5_и.т.дСм.скриншот.
С коверами разобрались.
Теперь поставим вей-поинты для охраны, то есть одна половина сталкерская а вторая бандитов если поставим и пропишем walker то на эту точку может стать любой сталкер или бандит, я сделаю так два охранника у сталкеров и два у бандитов.
Ставим первый вейпоинт для охраны сталкерской половины.
Точка walk.
Пишем имя.
esc_sim_2_stal_guarder_1_walk
галочка на нуле.
См.скриншот.

Ставим ещё вей-поинт.
Точка look.
Пишем имя.
esc_sim_2_stal_guarder_1_look
галочка на нуле.
См. скриншот.
И так место для первого сталкера охранника готово.
Ищем место для второго и ставим вей-поинт.
Точка walk.
Пишем имя.
esc_sim_2_stal_guarder_2_walk
галочка на нуле.
См. скриншот.

Далее ставим ещё вейпоинт .Точка look.
Пишем имя.
esc_sim_2_stal_guarder_2_look
галочка на нуле.
См. скриншот.
Вот на скриншоте видно где стплкера а где бандиты и место для охранников.
Далее ставим вейпоинт для первого охранника бандитской половины.
Точка walk.
Пишем имя.
esc_sim_2_banda_guarder_1_walk
галочка на нуле.
См. скриншот.
Ставим ещё вейпоинт.
Точка look.
Пишем имя.
esc_sim_2_banda_guarder_1_look
галочка на нуле.
См. скриншот.
Далее ищем место для второго охранника бандитской половины.
Ставим вейпоинт.
Точка walk.
Пишем имя.
esc_sim_2_banda_guarder_2_walk
галочка на нуле.
См. скриншот.
Далее ставим ещё вейпоинт.
Точка look.
Пишем имя
esc_sim_2_banda_guarder_2_look
галочка на нуле.
См. скриншот.
С точками для охранников разобрались, то есть сталкера свою половину стерегут а бандиты свою.
ЭТИ ТОЧКИ БУДУТ ЗАНИМАТЬ ДЕФОЛТНЫЕ НПС, ТО ЕСТЬ НПСи ИЗ СИМУЛЯЦИОННЫХ СКВАДОВ.
РАБОТА В ЛЕВЕЛ ЭДИТОРЕ ЗАВЕРШЕНА.
СОХРАНЯЕМ.
ДОПОЛНЯЕМ СПАВН(Make Game).
ЗАПУСКАЕМ БАТНИК КОМПИЛЯЦИИ СПАВНА И НЕ ЗАБЫВАЕМ СКОПИРОВАТЬ ФАЙЛ СПАВНА ИЗ СДК И ВСТАВИТЬ В СВОЙ МОД.ДАЛЕЕ РАБОТА С ФАЙЛАМИ.
ОТКРЫВАЕМ ПАПКУ СКРИПТС которая находится вот по этому пути. D:\S.T.A.L.K.E.R_Зов Припяти\gamedata\scriptsИ открываем файл sim_squad_scripted.script (если его нет , то скопируйте из оригинала игры и вставьте в свой мод, соблюдая правильность пути)
Ищем вот эту строку local smarts_by_no_assault_zones = {Нашли и пишем имя нашего рестриктора а так-же имя смпрт-террейна. То есть нашу зону ассаульт привязуем к смарттерейну.
["esc_sim_2_sr_no_assault"] = "esc_sim_2",
См. скриншот.
Сохраняем и закрываем.
В папке скриптс работа завершена.
Далее открываем папку МИСК и в файле squad_descr.ltx скопируем имя симуляционного сквада сталкеров.
stalker_sim_squad_novice -----имя сквада сталкеров(симуляционный)
См. Скриншот
Сталкера.

Вот копируем это имя и вставляем в файл simulation.ltxstalker_sim_squad_novice = esc_sim_2
СМ.скриншот.

То есть в начале новой игры этот симуляционный сквад сразу заспавнятся в данном смарте.
Далее открываете файл squad_descr_escape.ltx и создаём два сквада, один сталкеров а второй бандитов.
[esc_sim_2_stalker_squad]:online_offline_groupfaction = stalker
npc = sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_3, sim_default_stalker_2, sim_default_stalker_4
target_smart = esc_sim_2
story_id = esc_sim_2_stalker_squad
[esc_sim_2_bandit_squad]:online_offline_groupfaction = bandit
npc = sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_4, sim_default_bandit_2, sim_default_bandit_3
target_smart = esc_sim_2
story_id = esc_sim_2_bandit_squad
см. скриншот
Сохраняем и закрываем.
Далее возвращаемся в файл simulation.ltx и пропишем сквады которые создали и в каком смарте они заспавнятся.
esc_sim_2_stalker_squad = esc_sim_2
esc_sim_2_bandit_squad = esc_sim_2
см. скриншот.

Далее открываем папку СКРИПТС которая находится в папке КОНФИГС и открываем папку с именем локации МОЁ имя ESCAPE и создаём три файла.
Первый, логика для зоны убора оружия.
esc_sim_2_sr_noweap.ltxВторой для логики отключение фонариков.
esc_sim_2_sr_light.ltxТретий для логики смарт-терейна.
esc_sim_2_logic.ltxсм. Скриншот

Создали и открываем файл esc_sim_2_sr_noweap.ltx
Пишем вот такую логику.
[logic]
active = [email protected]; активная схема
[[email protected]]
on_actor_inside = {=check_smart_alarm_status(esc_sim_2:normal) !actor_has_weapon} [email protected]_info = {=actor_in_zone(esc_sim_2_sr_noweap)} [email protected][[email protected]]
on_actor_outside = [email protected]см. скриншот.

Сохраняем и открываем файл esc_sim_2_sr_light.ltxПишем вот такую логику.
[logic]
active = sr_light[sr_light]
light_on = false
см. скриншот
Сохраняем и открываем файл esc_sim_2_logic.ltxИ пишем вот такую логику.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;OXRANA STALKERA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_guarder_1]
active = [email protected]_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 150
[[email protected]_1]
path_walk = stal_guarder_1_walk
path_look = stal_guarder_1_look
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(esc_dog_oxotnika)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true
out_restr = esc_sim_2_sr_noweap
out_restr = esc_sim_2_sr_no_assault
in_restr = esc_sim_2_sr_light
use_camp = false
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
[[email protected]_guarder_2]
active = [email protected]_2
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 150
[[email protected]_2]
path_walk = stal_guarder_2_walk
path_look = stal_guarder_2_look
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(esc_dog_oxotnika)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true
out_restr = esc_sim_2_sr_noweap
out_restr = esc_sim_2_sr_no_assault
in_restr = esc_sim_2_sr_light
use_camp = false
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;OXRANA BANDIT;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_guarder_1]
active = [email protected]_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_bandit) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 150
[[email protected]_1]
path_walk = banda_guarder_1_walk
path_look = banda_guarder_1_look
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(esc_dog_oxotnika)} true, {=check_enemy_name(stalker)} true
combat_ignore_keep_when_attacked = false
out_restr = esc_sim_2_sr_noweap
out_restr = esc_sim_2_sr_no_assault
in_restr = esc_sim_2_sr_light
use_camp = false
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
[[email protected]_guarder_2]
active = [email protected]_2
suitable = {=check_npc_name(sim_default_bandit) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 150
[[email protected]_2]
path_walk = banda_guarder_2_walk
path_look = banda_guarder_2_look
combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(esc_dog_oxotnika)} true, {=check_enemy_name(stalker)} true
combat_ignore_keep_when_attacked = false
out_restr = esc_sim_2_sr_noweap
out_restr = esc_sim_2_sr_no_assault
in_restr = esc_sim_2_sr_light
use_camp = false
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;LOGICA DLA KOVEROV sim_default LYBOY IZ DEFOLTNUX BANDIT ILI STALKER;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_sim_2_animp_1]
active = [email protected]_sim_2_animp_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true,
prior = 100
[[email protected]_sim_2_animp_2]
active = [email protected]_sim_2_animp_2
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 90
[[email protected]_sim_2_animp_3]
active = [email protected]_sim_2_animp_3
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 90
[[email protected]_sim_2_animp_4]
active = [email protected]_sim_2_animp_4
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 100
[[email protected]_sim_2_animp_5]
active = [email protected]_sim_2_animp_5
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 100
[[email protected]_sim_2_animp_6]
active = [email protected]_sim_2_animp_6
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 90
[[email protected]_sim_2_animp_7]
active = [email protected]_sim_2_animp_7
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 90
[[email protected]_sim_2_animp_8]
active = [email protected]_sim_2_animp_8
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 90
[[email protected]_sim_2_animp_9]
active = [email protected]_sim_2_animp_9
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 100
[[email protected]_sim_2_animp_10]
active = [email protected]_sim_2_animp_10
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 100
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;OBGHAY logica dla VSEX coverov;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_sim_2_animpoint_meet]
close_anim = nil
close_victim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
;use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false
;snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil
meet_on_talking = false
[[email protected]_sim_2_animp_gen]
;reach_movement = walk_noweapuse_camp = true
meet = [email protected]_sim_2_animpoint_meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
out_restr = esc_sim_2_sr_noweap
out_restr = esc_sim_2_sr_no_assault
in_restr = esc_sim_2_sr_light
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
[[email protected]_sim_2_animp_gen_reach]:[email protected]_sim_2_animp_gen
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;COVERY 10 SHTYK;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_sim_2_animp_1]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_1
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_2]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_2
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_3]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_3
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_4]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_4
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_5]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_5
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_6]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_6
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_7]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_7
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_8]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_8
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_9]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_9
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)}
[[email protected]_sim_2_animp_10]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_10
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} СОХРАНЯЕМ И ЗАКРЫВАЕМ.
РАЗБОР ФАЙЛА ЛОГИКИ ДЛЯ СМАРТТЕРЕЙНА
ТЕПЕРЬ ПОПРОБУЮ ПОЯСНИТЬ ЧТО И ЗАЧЕМ.
РАЗБЕРЁМ ПЕРВУЮ СЕКЦИЮ ДЛЯ ОХРАНЫ СТАЛКЕРСКОЙ ПОЛОВИНЫ.

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;OXRANA STALKERA;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_guarder_1] -АКТИВНАЯ РАБОТА КОТОРАЯ ПИШЕТСЯ В ФАЙЛЕ СМАРТА ЭКСКЛЮЗИВНАЯ. esc_guarder_1
active = [email protected]_1 –ПЕРЕХОД НА ДРУГУЮ СЕКЦИЮ К ТОЧКАМИ walk I look.
suitable = {=npc_community(stalker) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 100 -кто занимает данное место, в нашем случае НПСи из группировки СтАлкеров в зоне ассаульт.
[[email protected]_1] –секция на которую логика перевела
path_walk = stal_guarder_1_walk
path_look = stal_guarder_1_look
combat_ignore_cond = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true, {=check_enemy_name(esc_dog_oxotnika)} true, {=check_enemy_name(bandit)} true –ВОТ СЕКЦИЯ В КОТОРОЙ ДАННЫЙ НПСи КОТОРЫЙ СТОИТ НА ПОСТУ ОН НЕ ТРОГАЕТ СОБАКУ А ТАКЖЕ ВРАЖДУЮЩЮЮ ГРУППИРОВКУ БАНДИТЫ. УРОК ПРО СОБАКУ ДРУГ СТАЛКЕРУ БУДЕТ.
out_restr = esc_sim_2_sr_noweap ---ИМЯ РЕСТРИКТОРА ЕСЛИ СТОИТ НА ЛОКАЦИИ ТО ПРОПИСАТЬ ОБЕЗАТЕЛЬНО
out_restr = esc_sim_2_sr_no_assault ----ИМЯ РЕСТРИКТОРА , ЭТО ОБЕЗАТЕЛЬНОЕ
in_restr = esc_sim_2_sr_light --ИМЯ РЕСТРИКТОРА ЕСЛИ ЕСТЬ ТО ПИСАТЬ ОБЕЗПТЕЛЬНО
use_camp = false
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
ОСТАЛЬНЫЕ СЕКЦИИ ОХРАНЫ АНАЛОГИЧНЫ ТОЛЬКО У БАНДИТОВ ПРОПИСАНЫ СТАЛКЕРА ЧТОБ НЕ ВРАЖДЕБНЫЕ БЫЛИ В ДАННОЙ ЗОНЕ АССАУЛЬТ.
ТЕПЕРЬ РАЗБЕРЁМ ЛОГИКУ ДЛЯ КОВЕРОВ.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;LOGICA DLA KOVEROV sim_default LYBOY IZ DEFOLTNUX BANDIT ILI STALKER;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_sim_2_animp_1] –ЭТО АКТИВНАЯ РАБОТА КОТОРАЯ ПИШЕТСЯ В ФАЙЛЕ ДАННОГО СМАРТА, ТО ЕСТЬ ЭКСКЛЮЗИВНАЯ
active = [email protected]_sim_2_animp_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true, {=npc_community(bandit) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true, {=npc_community(stalker) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true
prior = 100
{=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true – ЭТА ОТВЕЧАЕТ ЗА ТО ЧТО ЭТОТ КОВЕР МОЖЕТ ЗАНЯТЬ ЛЮБОЙ ИЗ ДЕФОЛТНЫХ ЛИБО СТАЛКЕР ЛИБО БАНДИТ ИЛИ ДОЛГ , СВОБОДОВЕЦ.В ДАННОЙ ЗОНЕ АССАУЛЬТ
{=npc_community(bandit) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true -В ДАННОЙ ЗОНЕ АССАУЛЬТ НПСи ИЗ ГРУППИРОВКИ БАНДИТ ИМЕЕТ ПРАВО ЗАНЯТЬ ЭТОТ КОВЕР.
{=npc_community(stalker) =npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} true –ЭТА ДЛЯ СТАЛКЕРА ЧТО ОН ТО ЖЕ ИМЕЕТ ПРАВО НА ЭТОТ КОВЕР
ТЕПЕРЬ РАЗБЕРЁМ ОБЩУЮ ЛЩГИКУ ДЛЯ КОВЕРОВ.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;OBGHAY logica dla VSEX coverov;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[[email protected]_sim_2_animpoint_meet]
close_anim = nil
close_victim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false
snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil
meet_on_talking = false
[[email protected]_sim_2_animp_gen]
reach_movement = walk_noweapuse_camp = true
meet = [email protected]_sim_2_animpoint_meet
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
out_restr = esc_sim_2_sr_noweap
out_restr = esc_sim_2_sr_no_assault
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
[[email protected]_sim_2_animp_gen_reach]:[email protected]_sim_2_animp_gen
combat_ignore_keep_when_attacked = false ЗДЕСЬ МОЖНО ПИСАТЬ TRUE
invulnerable = false
ЭТО ОБЩАЯ ЛОГИКА ДЛЯ ВСЕХ ДЕСЯТИ КОВЕРОВ ТАК СПЕЦИАЛЬНО СДЕЛАНО ЧТОБ НЕ ПИСАТЬ ПОД КАЖДОЙ СЕКЦИЕЙ КОВЕРА.
ВОТ СЕКЦИЯ ПЕРВОГО КОВЕРА.
[[email protected]_sim_2_animp_1]:[email protected]_sim_2_animp_gen_reach
cover_name = esc_sim_2_animpoint_1 –ИМЯ СМАРТ КОВЕРА КОТОРЫЙ СТОИТ НА ЛОКАЦИИ
on_info = {=npc_in_zone(esc_sim_2_sr_no_assault)} ИНФОРМАЦИЯ ЧТО КОВЕР НАХОДИТСЯ В ЗОНЕ АССАУЛЬТ И НПСи ЕГО МОГУТ ЗАНЯТЬ
ДВОЕ ТОЧИЕ И СЕКЦИЯ :[email protected]_sim_2_animp_gen_reach –ЭТО ОЗНАЧАЕТ ТО ЧТО ДАННАЯ СЕКЦИЯ ПЕРВОГО КОВЕРА [[email protected]_sim_2_animp_1]БЕРЁТ ЛОГИКУ ИЗ СЕКЦИИ[[email protected]_sim_2_animp_gen_reach] А ДАЛЕЕ ПЕРЕХОДИТ НА СЕКЦИЮ:[email protected]_sim_2_animp_gen И С ЭТОЙ СЕКЦИИ[[email protected]_sim_2_animp_gen] ПРОИСХОДИТ ПЕРЕХОД В СЕКЦИЮ meet = [email protected]_sim_2_animpoint_meet
ВОБЩЕМ Я И САМ ЕЛИ ПОНИМАЮ.
РАЗБОР ЛОГИКИ СМАРТА ЗАВЕРШОН.
ДАЛЕЕ ОТКРЫВАЕМ ФАЙЛ СМАРТТЕРЕЙНА (СОЗДАЙТЕ ЕСЛИ НЕТ).
ОТКРЫВАЕМ ПАПКУ СМАРТ И В ФАЙЛЕ esc_sim_2.ltx
Пишем вот такую логику.
[smart_terrain];esc_sim_2
squad_id = 3
def_restr = esc_sim_2_sr_noweap
safe_restr = esc_sim_2_sr_light
smart_control = smart_controlrespawn_params = [email protected]_sim_2
max_population = 9
arrive_dist = 65
[[email protected]_sim_2]
[email protected][[email protected]]
spawn_squads = stalker_sim_squad_novicespawn_num = 4
[smart_control]
noweap_zone = esc_sim_2_sr_noweap
ignore_zone = esc_sim_2_sr_light
alarm_start_sound = zat_a2_base_alarm
alarm_stop_sound = zat_a2_base_relax
[exclusive]
esc_guarder_1 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_guarder_2 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_1 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_2 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_3 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_4 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_5 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_6 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_7 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_8 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_9 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
esc_sim_2_animp_10 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
ban_guarder_1 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
ban_guarder_2 = escape\esc_sim_2_logic.ltx
СМ. СКРИНШОТ.


Сохраняем и закрываем.
Теперь надо проверить имя смарта в файлах simulation_objects_props.ltx, smart_terrain_masks.ltx

true-это разрешён для симуляции данный смарт.

В этом файле прописать секцию с именем смарта и при этом соблюдать нумерацию.
Запуск игры.
ВНИМАНИЕ: В ДАННОМ СМАРТЕ СПАВН И РЕСПАВН СИМУЛЯЦИОННОГО СКВАДА ДОЛЖЕН БЫТЬ ОДНОЙ ГРУППИРОВКИ Я СИМУЛЯЦИОННЫЙ СКВАД БАНДИТОВ УДАЛИЛ ИЗ ФАЙЛА СМАРТА ОСТАВИЛ ТОЛЬКО СТАЛКЕРСКИЙ. А ТАКЖЕ СТАВЬТЕ БОЛЬШЕ СМАРТКОВЕРОВ ЧТОБ КТО ЛИБО ИЗ НПСи НЕ НАЧИНАЛ СТРЕЛЬБУ ЗА МЕСТО В СМАРТТЕРАЙНЕ. ИЗА ЭТОГО ПЕРЕПИСЫВАЛ ДОКУМЕНТ.
Чтоб сквады симуляции заработали , надо сбегать актёром в другой конец локации а потом обратно к смарту и будет спавн и станет больше отрядов симуляции.
Автор урока: Sheva Stalker
Вступайте в группу Модострой Помощь Онлайн - https://vk.com/moding_online532544Подписывайтесь на Канал Модострой Помощь Онлайн - https://www.youtube.com/channel/UCWLP00_2Zej4hIW0NBeJJwwУдачи в Модостроение Сталкеры.

Приложенные файлы

  • docx 18280280
    Размер файла: 6 MB Загрузок: 0

Добавить комментарий