Frostgrave_Glavy_1-3_draft+%28RUS%29


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.

РУССКАЯ ВЕРСИЯ ПРАВИЛ




2








3




СОДЕРЖАНИЕ

Предисловие

ГЛАВА ПЕРВАЯ

Волшебники и отряды

Что вам понадобится для игры

Создание Волшебника

Типы

волшебников

Хрономант

Элементалист

Заклинатель

Иллюзионист

Некромант

Символист

Предсказатель

Призыватель

Чудотворец

Знахарь

Выбор заклина
ний

Линия характеристик

Двойные значения

Предметы

Формирование отряда

Ученик волшебника

Характеристики Ученика волшебника

Заклинания Ученика волшебника

Солдаты

Описание оружия

ГЛАВА ВТОРАЯ

Играем в игру

Расстановка на столе

Игровой ход

Инициатива

Фазы хода

Фаза волшебников

Фаза учеников волшебников

Фаза солдат




4



Фаза чудовищ

Активация

Групповая активация

Движение

Препятствия

Труднопроходимые места

Вход в бой

Навязанный бой

Передвижение с помощью магии

Выход за пределы игрового стола

Прыжки

Падения

Бой

Многост
оронний бой

Дополнительное правило
:
Критическое попадание

Стрельба

Модификаторы стрельбы

Стрельба в гущу сражения

Повреждения

Дополнительное правило
:
Раненые

Накладывание заклинаний

Улучшение заклинаний

Сопротивление заклинаниям

Сбор сокровищ

Действия чудо
вищ

Конец игры

ГЛАВА
ТРЕТЬЯ

Кампания

Р
анения и смерть

Солдаты

В
олшебники

и

У
чени
ки

О
п
ы
т и уровни

Опыт

Уровни

Улучшение характеристики

Улуч
шение заклинания

Изучение нового заклинания

Подсчет сокровищ

Золотые кроны




5



Зелья

Свитки и гримуары

Магическо
е оружие и
доспехи

Магические предметы

Как тратить сокровища

Новые солдаты

Новые
ученики волшебников

Новые волшебники

Покупк
а

гримуаров и магических предметов

Основание лагеря

Пристройки базы


ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ


Заклинания

Примечания и тер
мины






6



ПРЕДИСЛОВИЕ

Давным
-
давно великий город Фелстад был центром магической империи. Его
устремленные ввысь шпили, лабиринты катакомб и обширные библиотеки
прославились в веках, а приготовленные в магических мастерских чудодейственные
снадобь
я и магические артефакты расходились по всему миру.

Но в одну роковую ночь была совершена ошибка. В темных покоях высокой
башни безрассудный волшебник выпустил на волю магию такой силы, с которой не
смог совладать. Поднялась буря, обернувшаяся метелью, что

целиком поглотила и
погребла город, оставив на том месте лишь замерзшую просторную пустыню.

Империя раскололась, и магия ее угасла. Миновала тысяча лет, Фелстад из
истории превратился в легенду, а из легенды


в миф. Лишь несколько
волшебников, цеплявшихс
я за осколки прошлого знания о магии, продолжали
верить, что потерянный город на самом деле существовал. И вера их была
вознаграждена.

После тысячи лет обрушившаяся стужа стихла. Снега отступи
ли, обнажив
Фелстад. Дома, лежащие в руинах,

полнились нежитью
и магическими
конструктами


наследием имперских экспериментов. Теперь это злое опасное
место. Для тех немногие крепких сердцем людей, что живут в окрестных деревнях,
город приобрел новое название


©Морозная могилаª или просто


Frostgrave
.
Города

остерег
аются все здравомыслящие люди. Для тех же, кто ищет власти и
богатства,
Frostgrave



это ни с чем несравнимая возможность,



смертельный
лабиринт, скрывающий секреты давно позабытого знания.






7



ГЛАВА ПЕРВАЯ


ВОЛШЕБНИКИ И ОТРЯДЫ


Добро пожаловать в
Frostgr
ave
, настольную игру, в которой каждый из
игроков примеряет на себя роль одного из могущественных волшебников,
возглавляющих свои небольшие отряды

в походе по замерзшим руинам Фелстада в
поисках сокровищ, зачарованных артефактов и затерянных секретов магии
.

В этой книге вы сможете найти всё необходимое, что нужно знать об игре,
включая правила по созданию вашего волшебника и его отряда, правила
расстановки на столе и

сраж
ения

за обладание магически
ми

сокровищ
ами
.

Игра
Frostgrave

по большей части быстрая
:

ес
ли вы разбираетесь в правилах



сценарий продлится один
-
два часа. Правда
,

все свои возможности
Frostgrave

раскрывает

при игре в продолжительные кампании из нескольких сценариев. Играя
кампанию
,

вы сможете увидеть, как растет мощь вашего волшебника и как он




8



набирается опыта.
Кроме того,

вы можете тратить
найденные

сокровища на
усиление и увеличение численности вашего отряда, изучение новых заклинаний и
даже основание собственного лагеря


базы, которую можно оснастить
магическими лабораториями, кольцами приз
ыва и астрономическими телескопами.

Frostgrave

это

игра, в которой двое или более игроков сражаются между собой,
но самое главное


это получать от игры удовольствие. Эти правила пытаются
освятить все возможные спорные игровые моменты, но без сомнения
мож
ет
случиться, что

в конкретной ситуации
будет
неясно, как поступить по правилам. В
таких случаях постарайтесь договориться со своим оппонентом и совместно
выбрать решение. Если прийти к соглашению не удается
, то
бросьте
по очереди
кубик и таким образом опр
еделите, как играть в спорной ситуации. После игры вы
также можете договориться о том, как будете поступать в схожей спорной ситуации
в будущем.

И наконец, воспринимайте настоящие правила как некую отправную точку,
если вы знаете о том, как дополнить прави
ла чтобы сделать ваше приключение в
Frostgrave

интереснее


просто сделайте это, ведь, в конце концов, это ваша игра.

ЧТО ВАМ ПОНАДОБИТСЯ ДЛЯ ИГРЫ

Для игры в
Frostgrave

кроме данных правил
вам понадобятся: сто
л
,
миниатюры, рулетка или
линейка,

размеченная

в дюй
мах, пара двадцати
гранных
кубиков, копия Листа Волшебника (скопированная из этой книги правил) и
карандаш. В идеале также
необходимо
иметь несколько элементов террейна,
чтобы воспроизвести разрушенный город на вашем столе.

Если вы новичок в мире
наст
ольных военных игр
,

то про все это вы можете прочитать ниже и станет
понятнее.

Миниатюры

Миниатюры или фигурки


это игрушечные солдатики, выполненные из
металла или пластика. Официальные миниатюры
Frostgrave

доступны на сайте
производителя NorthStarFigur
es (
www.northstarfigures.com)
, представленных там
миниатюр вполне достаточно
,

чтобы представить все виды волшебников и членов
отрядов в игре.

Также можно посмотреть подходящие именно вам модели других
прои
зводителей миниатюр в интернет
-
магазинах
,

если возникнут трудность с
отображением именно ваш
их

волшебника или членов отряда.
Обычно

миниатюры
продаются разобранными и
нераскрашенными
, многие игроки
считают

раскрашивание миниатюр самой приятной частью этого

хобби.
Frostgrave

разработан для использования миниатюр масштаба 28 мм, который наиболее
распространен для настольных военных игры. Конечно, вы можете использовать
миниатюры большего или меньшего масштаба, если ваш оппонент не против, но



9



таким образом, мо
жно внести в игру ряд нежелательных трудностей, связанных с
расчетами расстояний и размеров.

Для игры понадобятся не только модели магов и отрядов, вы также должны
раздобыть несколько маркеров для отображения сокровищ. На рынке много
подобных предложений
:

например,

сундуки, стопки древних свитков или
магических книг



всё это отличные маркеры для отображения целей сценария,
которые сделают вашу игру красивой.

Кубики

Как и во многих других играх, в
Frostgrave

используются игральные кости
для определения по
рядка хода или успешности действий. Многие игры
используют шестигранный кубик, в
Frostgrave

же используется кубик с двадцатью
гранями (
который
обычно называют


d20).
Для

игры

вам понадобится
минимум
два d20 кубика. Как и всё остальное
,

кубики можно приобр
ести в
специализированных магазинах или заказать в онлайн.







10



ИГРОВОЙ СТОЛ

Играть в
Frostgrave

можно на большинстве обычных домашних столов. Лучше
всего, если площадь стола будет 3 на 3 фута (90Х90 см). В принципе, для быстрых
игр подойдет стол 2

на
2 фут
а (60
х
60 см), и совсем большие столы 4 на 4 фута
(120
х
120 см) могут послужить полем для поистине впечатляющих сражений.

Чтобы игра в
Frostgrave

была действительно интересной и красивой
,

необходимо покрыть большую часть
стола
элементами ландшафта
(
террейном
)
,
изображающим
и

руины древнего города. Отличными элементами террейна станут
модели разрушенных зданий, которые можно изготовить и самостоятельно из
бумаги и бальзы (модельного дерева) или приобрести у многочисленных фирм,
пред
о
ставляющих подобные модели з
даний в виде наборов для сборки. Конечно,
если вы только начали увлекаться варгеймами
,

то у вас вовсе может не быть
террейна. Ну
,

это не беда
:
просто возьмите несколько деревянных брусков, книг

или
что угодно еще
, чтобы
первое время
изобра
жать

террейн в ва
ших играх. О том, как
располагать террейн на столе
,

речь пойдет чуть ниже.

Карточка волшебника

В конце этой книги вы найдете копию Листа волшебника, который нужен для
того, чтобы отмечать на нем всё необходимое о продвижении ваших героев и
отряда. Каждому
игроку понадобится копия такой карточки. Вы можете
отксерокопировать карточки из этой книги или скачать ее в виде файла с сайта
Osprey Games (
www.ospreygames.co.uk
)
.






11



Создание волшебника

Перед игрой в
Frost
grave

необходимо создать волшебника. Волшебник
отображает вас на игровом столе
,

и это ваша самая важная и главная миниатюра.
Все остальные персонажи нужны для того
,

чтобы поддерживать и усиливать вашего
волшебника.

Чтобы создать волшебника
,

вам понадобитс
я Карточка волшебника (речь о
которой была чуть выше). Поля в карточке предназначены для того
,

чтобы
отображать всю необходимую во время игры информацию о вашем волшебнике и
его отряде.

Для начала нужно определиться с именем волшебника и его полом. Как
пра
вило
,

у волшебников

странные и таинственные

имена, так что подойдет
практически все, что угодно
. Пол волшебников может быть мужским или женским.
Что касается пола, то волшебники примерно поровну делятся на женщин и
мужчин,
фактически
,

пол волшебника не име
ет значения

в контексте игры, но может помочь
вам выбрать миниатюру, чтобы представлять вашего волшебника на столе.

В
большинстве случаев в этой книге мы говорим о волшебнике


как ©о немª, но это
сделано

просто ради

удобства и вовсе не означает, что больш
инство волшебников
Frostgrave



мужчины
,

или

что

мужчины
-
волшебники имеют какие
-
то
преимущества перед волшебниками
-
женщинами.

Когда мы закончим с этими приготовлениями, то время перейти к следующему
важному шагу


к

выбор
у

типа волшебника. В игре есть дес
ять типов волшебников,
каждый тип представляет приверженность одной из десяти магических школ. У
каждой магической школы есть свои сильные и слабые стороны
,

и при выборе
школ
ы

лучше

руководствоваться тем
,

какая из них
больше

подходит именно вам.
Если вам п
о вкусу могущественные маги, которые мечут шары огня и низвергают
молнии
,

то
,

скорее всего
,

вам придется по вкусу маг

Элементалист (Elementalist).
Если же вы больше полагаетесь на хитрость и запутывание противника на пути к
победе
,
то обратите внимание на
мага Иллюзиониста (Illusionist).

Ниже перечислены все десять типов волшебников с кратким описанием их
возможностей, развития, внешнего вида и одежды.
Описание

волшебник
ов

ниже


скорее некое обобщение
,

и ваш конкретный герой
-
волшебник может поступать
вразр
ез с общепринятыми нормами.

Также ниже дано описание отношения каждой школы волшебства к другим
девяти. Каждая школа находится в союзе с тремя, нейтрально настроена к пяти и
полностью противопоставляет себя одной из школ. Чем дальше заклинание, которое
пыт
ается произнести волшебник
,

от своей школы


тем тяжелее достигнуть
результата. Неудачный результат в данном случае может навлечь на волшебника
весьма неприятные последствия.




12



Для простоты одни и те же термины используются для отображения типа мага
и его шк
олы. Например
,

школа Некроманта называется Некромансия, но для
простоты можно называть его как ©некромантª
,

так и ©некромансерª



это одно и
тоже.








…Светлячки? Да кто вообще слышал о светлячках в Морозном Городе? Нет,
здесь были не совсем светлячки. Драгоценные камни
:

рубины, изумруды, сапфиры

-

и все с маленькими крылышками. Мои ребята по
пытались поймать парочку, но
жестоко поплатились






13




ТИПЫ ВОЛШЕБНИКОВ

Хрономанты


Хрономанты используют магию для того
,

чтобы повелевать самим временем
.
Как самая молодая ветвь на дереве волшебства
,

хрономансия



самая малоизученная
магия по сравнению со всеми остальными и потенциально самая опасная.
Хрономанты по природе своей рисковые игроки, которые предпочли самый
короткий путь к могуществу. Они не н
осят какой
-
то определенной свойственной
школе одежды, но одеяния
Х
рономантов
всегда подчеркивают их мощь, эти маги
всегда носят напоказ устрашающего вида оружие, даже если не умеют им как
следует пользоваться. Наделенные особенной магической силой
Х
рономан
ты


стары, но могут вечно выглядеть молодыми, у некоторых из них сочетается дряхлое
тело и внешность юности.



Также известны как: Повелители времени

Символы школы: песочные часы, колесо


Отношения школы Хрономантии

Союз

+
2

Некроманты
,

Предсказатели
,

Эле
менталисты

Нейтральное

+
4

Чудотворцы
,

Призыватели
,

Иллюзионисты
,

Знахари
,

Символисты

Вражда

+
6

Заклинатели






14




Элементалисты


Элементалисты на первый взгляд самые сильные из всех волшебников. Их
магия построена на контроле четыре элементов
,

и контроль э
тот обычно
чрезвычайно шумный, ярки и взрывоопасный. В их одежде обычно преобладает
один глубокий и насыщенный цвет, обычно
красный
, зеленый или голубой. Их
одежда обычно намного ярче и богаче украшена
,

чем у других волшебников. Также
они любят бросающиеся

в глаза украшения, к примеру
, у них нередко бывают

татуировки на лице.
У большинства

Э
лементалистов
, особенно
у тех
, кто избрал
своей стихией огонь
,



нетерпеливый и необузданный нрав. Несмотря на то, что
Э
лементалист
может специализироваться
,

скажем
,

на
стихии огня, он
может так же
использовать

сил
ы

Воды, Ветра или Земли, если
посчитает это

необходимым.

Также известны как: Маги Огня/Воды/Ветра/Земли

Символы школы: изображения четыре элементов: огня, ветра, земли, воды


Отношения школы Элементалистов

Сою
з

+2

Призыватели, Заклинатели, Хрономанты

Нейтральное

+4

Чудотворцы
, Предсказатели, Символисты,
Знахари, Некроманты

Вражда

+6

Иллюзионисты






15




Заклинатели


Заклинатели


волшебники, которые взаимодействуют с объектами или людьми
напрямую, руками вкладыв
ая в них свою магию. Многие из Заклинателей


искусные мастера, такие как плотники или скульпторы, заклинающие
изготовленные ими же предметы. Внешне Заклинатели выглядят вовсе
не как

волшебники, скорее
,

их можно принять за рабочих
.

В

руках
у них,

как прави
л
о,


инструменты или заклятое оружие.

Также известны как: Превращающие

Символы школы: руки, инструменты


Отношения школы Заклинатели

Союз

+2

Знахари, Символисты, Элементалисты

Нейтральное

+4

Некроманты, Иллюзионисты, Призыватели,
Предсказатели,
Чудотворц
ы

Вражда

+6

Хрономанты






16




Иллюзионисты


Иногда над начинающими магами этой школы посмеиваются, но не дай бог вам
посмеяться над опытным Иллюзионистом. Иллюзионисты используют свое
волшебство
,

чтобы обманывать восприятие людей, вводя их при этом в настоя
щее
замешательство и вызывая страх. Иллюзионисты заставляют
людей
поверить в
вещи, которые не существуют на самом деле. В одежде
И
ллюзионисты
придерживаются ярк
их цветов
, предпочитают разноцветные одежды, цветастые
робы, плащи и головные уборы. Они редко н
осят оружие или магическое
оборудование открыто, предпочитая извлекать их на свет божий лишь тогда, когда в
этом действительно появится необходимость.

Также известны как: Фокусники, Ловкачи

Символы школы: зеркала, игральные карты


Отношения школы Иллюзиони
сты

Союз

+2

Предсказатели, Символисты,
Чудотворцы

Нейтральное

+4

Некроманты, Знахари, Хрономанты,
Призыватели, Заклинатели

Вражда

+6

Элементалисты






17




Некроманты



Некроманты обучаются магии
,

связанной со смертью, такой
,

как создание и
контроль над неж
ивыми существами (зомби и призванные к жизни скелеты).
Обычно

Некроманты носят темные и черные одежды, имеют нездоровый, больной
вид. Не все Некроманты злы по своей природе, но погружаясь в глубины этой
школы, невозможно избежать ее разрушающей порчи.

Такж
е известны как: Маги смерти

Символы школы: черепа, кости, косы, серпы


Отношения школы Некроманты

Союз

+2

Знахари, Хрономанты, Призыватели

Нейтральное

+4

Элементалисты, Символисты, Иллюзионисты,
Заклинатели, Предсказатели

Вражда

+6

Чудотворцы







18




Симво
листы


Символисты работают с магией через чтение и письмо. Они мастера живых и
мертвых языков и могут видеть и понимать скрытые образы в письменах. По
большей части Символисты известны, как создатели магических свитков и книг, в
которые они вкладывают сво
ю энергию письма, чтобы можно было использовать
написанную магию позже. Волшебники
-
книжники часто физически слабы и потому
не носят никакого оружия кроме посоха, зато все их пожитки прямо
-
таки забиты
книгами и магическими свитками.

Также известны как: Рунн
ые чтецы, Писцы

Символы школы: перья, руны


Отношения школы Символисты

Союз

+2

Чудотворцы
, Иллюзионисты, Заклинатели

Нейтральное

+4

Некроманты, Элементалисты, Знахари,
Хрономанты, Предсказатели

Вражда

+6

Призыватели






19




Предсказатели



Неуловимая магия

Предсказателей позволяет волшебнику протянуть свои
чувства из своего тела сквозь пространство и само время. Они могут узреть
прошлое, чтобы познать секреты истории
,

или заглянуть в будущее, чтобы
лицезреть блики грядущего. Молодых Предсказателей совсем не
много
:

лишь с
возрастом
волшебник достигает

необходимого для этого вида магии уровня

концентрации. Предсказателей легче всего узнать по глазам
:

застывшему,
отстраненному или затуманенному взгляду. Предсказатели коллекционируют вещи
с интересной историей, п
оэтому их одежда
-

настоящая мешанина из самой
разнообразной всячины. Для Предсказателя нет ничего необычного в том, чтобы
на
деть
дорогой плащ

поверх застиранной робы или носить старенькую морскую

раковину на кожаном шнурке
вместе
с бесценным изумрудом.

Та
кже известны как: Пророки, Гадатели

Символы школы: пятиконечная звезда, кристальные шары


Отношения школы Предсказатели

Союз

+2

Чудотворцы
, Хрономанты, Иллюзионисты

Нейтральное

+4

Заклинатели, Призыватели, Некроманты,
Элементалисты, Символисты

Вражда

+6

Знахари






20




Призыватели



Призыватели используют свою магию
, открывать
двер
и

к различным
измерениям план
ов

бытия. Обычно Призыватели вытаскивают оттуда существ
,

чтобы
сделать их

своими слугами,

но

этим магия Призывателей не ограничивается.
Следует отмети
ть, что термин ©демонª относится к любым существам из других
измерений бытия
;

не все демоны злы, не
у
все
х

есть
рога или копыта. Обычно
демоны вовсе не

рады

тому
, что их кто
-
то призвал
,

и это делает жизнь Призывателя
пол
ной

опасностей.


Также известны как:

Диаболисты, Демонологи

Символы школы: пентаграммы, концентрические круги


Отношения школы Призыватели

Союз

+2

Некроманты, Знахари, Элементалисты

Нейтральное

+4

Предсказатели, Заклинатели, Иллиюзионисты,
Хрономанты,
Чудотворцы

Вражда

+6

Символисты






21




Ч
удотворцы



Адепты Тауматургии

или Чудотворцы

черпают свои магические силы из
жизненной энергии. Большинство, но не все волшебники верят, что эта энергия
имеет божественный источник. Они целители и защитники, которые отдают
изучению магии равно столько же

сил, сколь и тратят на благие поступки.
Чудотворцы

редко носят оружие, иногда посох, но даже он будет выглядеть для них
слишком агрессивно. Нельзя сказать, что они пацифисты, просто предпочитают по
возможности избегать проявления собственной силы. Обычно
они очень просто
одеты: робы самого простого покроя без украшений, вместо шляп предпочитают
капюшоны, а золоту и шелку


дерево и кожу.

Также известны как: Пилигриммы, Чудотворцы

Символы школы: солнце, треугольник


Отношения школы
Чудотворцы

Союз

+2

Предс
казатели, Символисты, Иллюзионисты

Нейтральное

+4

Элементалисты, Знахари, Хрономанты,
Призыватели, Заклинатели

Вражда

+6

Некроманты






22




Знахари



Знахари тонко используют силы природы и специализируются в приготовлении
снадобий,

накладывании проклятий и

поиске

лекарственных средств, получаемых из
растений и животных. Несмотря на распространенное мнение
,

что все знахарки или
ведьмы


сплошь страшные старухи, знахари бывают
обоих

полов и

всех

возрастов.
Знахари


настоящие барахольщики и всегда носят с соб
ой целую сумку (или
несколько сумок) для сбора разных полезных ингредиентов
:

веточки омелы,
насекомых (живых или мертвых), заточенные камни и тому подобные вещи.

Также известны как: Колдуны, Деревенские волшебники, Ведуны

Символы школы: полумесяц, летучие
мыши, кошачьи глаза


Отношения школы Знахари

Союз

+2

Заклинатели, Некроманты, Призыватели

Нейтральное

+4

Чудотворцы
, Иллюзионисты, Элементалисты,
Символисты, Хрономанты

Вражда

+6

Предсказатели






23




Выбор заклинаний


В карточке волшебника есть полным спис
ок заклинаний, он систематизирован
по школам магии. Пояснения и описание к этим заклинаниям можно найти в Главе
4: Заклинания. Все новые волшебники знают восемь заклинания, которые
выбираются из списка со следующими ограничениями:




Три заклинания должны бы
ть из собственной школы вашего волшебника;



Одно заклинание должно быть выбрано для каждой из трех союзных
магических школ;



Последние два заклинания могут быть выбраны из
любых
пяти нейтральных
школ, но каждое заклинания при этом берется из разн
ых

школ.


Т
аким образом, волшебник должен владеть тремя заклинания собственной
школы и по одному заклинанию из пяти других школ. Начинающий волшебник ни
при каких обстоятельствах не может овладеть заклинанием вражеской школы, такое
с ним может произойти только позже
с течением игры.

Рядом с каждым заклинанием впишите
в карточку волшебника их
к
олдовск
ое

число

(Casting number). Для начинающего волшебника
он
о

буд
е
т таким же, как и
базов
ое

к
олдовск
ое

число
,

указанное в описании заклинания
в Главе 4
, кроме того, к
нему

при
бавляются

штрафы, если заклинани
е

не
принадлежит

к школе самого
волшебника. К примеру,
у изученного

Предсказателем
заклинани
я

Элементализма
будет
к
олдовск
ое

число,

равн
ое

базовому колдовскому
числу

плюс
4 (так как школа
Элементализма нейтральна по отношени
ю к Предсказательству).

Волшебник может изучить больше заклинаний и улучшить колдовское число
для уже изученных заклинаний,
подробности

описан
ы

в Главе 3: Кампания.







Где
-
то там внизу живет волк размером с лошадь, он прикован к полу
золотыми цепями. Он знает сокрытое. Если бы

только

тебе удалось
добраться туда и поговорить с ним, если бы

только

ты мог понять его…






24




Линия характеристик


В
Frostgrave

у
кажд
ой

фигур
ы



будь то волшебник, солдат или чу
довище


есть

ряд

характеристик, котор
ые

отобража
ют

его возможности в игре.
Существует

шесть характеристик, о которых рассказано ниже.



Движение (
Move

или
M
):

это скорость передвижения персонажа. Чем выше
это значение, тем дальше может продвинуться персонаж

на каждом ходу.



Бой

(
Fight

или
F
):

эта характеристика отображает способности персонажа в
рукопашном бо
ю
, а также способность уклоняться от дистанционных атак.



Стрельба (
Shoot

или
S
):

способность персонажа обращаться с метательным
оружием, таким как луки и

арбалеты.



Броня (
Armour

или
A
):

это характеристика отображает степень
защищенности персонажа и его доспехов, включая сами доспехи, щит и
магическую защиту. Также

может

отображать

какую
-
либо

врожденную

броню

существ
.



Воля (
Will

или
W
):

отображает храброст
ь персонажа и его способность
сопротивляться действию заклинаний.



Здоровье (
Health

или
H
):

отображает физическое состояние персонажа и
говорит о том, как много ран он может перенести до того, как будет тяжело
ранен или убит.


У к
ажд
ой

характеристик
и

есть

с
вязанные с ней значения и расчеты в игре.
Просто запомните


чем выше характеристика, тем она лучше. О
связанных с
характеристиками
расчетах и значениях речь пойдет чуть позже. Сейчас самое
главное, что вам нужно знать
:

все волшебники в игре имеют одинаков
ые
характеристики.
И второе: у

волшебник
ов

есть

возможность улучшать свои
характеристики с опытом, полученным в руинах
Frostgrave
.

Начинающий Волшебник

M

F

S

A

W

H

6

+
2

+
0

10

+
4

14


Двойные значения характеристик

В некоторых обстоятельствах вам придется

учитывать два различных значения
для отображения одной характеристики. Это и называется ©двойные значенияª,
которые отображаются как ©+2/+3ª. При таком отображении характеристики первое
значение всегда будет действительн
ым

значение
м

характеристики, а втор
ое


эффективн
ым

значение
м

в конкретных обстоятельствах.

Двойные значения обычно
используются, когда волшебник (или другая фигура) использует магический



25



предмет и при этом испытывает его позитивные или негативные влияния. Обо всем
этом речь пойдет немного
позже.

Вещи и предметы

При игре в
Frostgrave

у
все
х

фигурок
, которы
х

можно отнести к человеческим
,

есть

как минимум один слот для предметов.
У
волшебников

есть

пять таких слотов,
у
ученик
ов

волшебников


четыре слота
, а у

все
х

солдат


по одному. Для солда
т
этот слот является дополнительным по отношению к их стандартной экипировке
(отображенной в характеристиках).

Все волшебники начинают игру с посохом или одноручным оружием на их
выбор, это оружие должно быть записано и занесено в один из соответствующих
с
лотов Карточки волшебника. Дополнительно волшебник может купить кинжал,
двуручное оружие, лук или арбалет за 5 золотых крон (смотри раздел Формирование
отряда). Если волшебник одновременно вооружен и мечом, и кинжалом,



он
получает +1 значение к
характери
стике

Бой (+1 Fight), значение в этом случае будет
двойным и должно быть записано как +2/+3 для начинающего волшебника.

****

Вот

теперь создание волшебника
в принципе
закончено
, и

он может
отправляться в путь. Однако только
очень
глупый волшебник рискнет о
тправиться в
руины в одиночку. В следующей главе вы научитесь формировать отряд
последователей, который отправиться с вами в приключение на поиски магического
сокровища.






26




ФОРМИРОВАНИЕ ОТРЯДА


У к
ажд
ого

начинающ
его

волшебник
а

есть

500 крон для найма пос
ледователей
для своей охоты за сокровищами.

Отряд может состоять не более чем из девяти фигур (десяти


если считать
волшебника), в
числе которых

может быть только один ученик волшебника и восемь
солдат. Некоторые волшебники могут включать в свой отряд сущ
еств
;

как это
сделать

будет
подробно
описано ниже, но в этом случае существо занимает слот
солдата.


Ученик волшебника

Характеристики ученика волшебника

Найм ученика обойдется
начинающему волшебнику

в 200 золотых крон.
Конечно
,

волшебник может обойтись и б
ез ученика, но идти в путешествие без
него будет не самым мудрым шагом. Ученик волшебника дает очень
ощутимое преимущество и тактическую гибкость
в

игре
,

и это единственный
способ получить второго умеющего колдовать персонажа в отряде.

У учеников волшебник
ов свои собственные правила по характеристикам
персонажа. Вместо фиксированны
х

значений,

как у

други
х

персонаж
ей

в
отряде,
значения его

характеристик напрямую зависят от характеристик
вашего основного волшебника. Как это и бывает в жизни
,

способности
учени
ка напрямую зависят от способностей учителя, и если хорош учитель


будет хорош и ученик. Чем опытнее становится чародей


тем опытнее
становится ученик.

Характеристики ученика на 2 единицы меньше чем у волшебника в
вопросах
боя

(F), стрельбы (S),
силы
вол
и (W) и на 4 единицы меньше в
здоровье (H).


Зависимость характеристик Ученика от Волшебника

M

F

S

A

W

H

6

Волшебник

-
2

Волшебник

-
2

10

Волшебник

-
2

Волшебник

-
4





27



Отсюда следует, что начинающий ученик начинающего волшебника будет
иметь следующие характе
ристики в таблице ниже:


Начинающий Ученик

M

F

S

A

W

H

6

+
0

-
2

10

+
2

10


Характеристики
у
ченика
всегда рассчитывается исходя из действительных
значений характеристик
в
олшебника
(первая цифра в дробном отображении
двойных значений) и никогда



из эффекти
вных значений характеристик.

Подобно волшебникам ученики начинают игру с одним предметом
экипировки, таким как меч или посох
,

и могут приобретать дополнительное
оружие за 5 золотых крон. Ученики могут нести с собой всего четыре
предмета в
целом
, при этом н
ужно помнить, что каждое оружие считается
отдельным предметом.

Заклинания Ученика волшебника

Так как
у
ченик
учится магии у своего
волшебника
-
учителя
,
нет ничего
удивительного в том, что он знает те же самые заклинания, что и его учитель.
Соответственно
,

у
у
ченика
и
в
олшебника


один выбранный набор
заклинаний. Правда
, при этом

нужно учесть, что
у
чени
к

всё еще постигает
знания и не до конца овладел всеми секретами мастерства. Зачастую
волшебники не раскрывают перед своими учениками всех секретов сразу и не
д
опускают
их

к своим магическим библиотекам. По этим причинам юные
чародеи менее опытны в магическ
их

искусства
х

и накладывани
и

чар. В игре
у
ченик
будет использовать те же заклинания, что и
в
олшебник
, но получает
штраф (
-
2) при каждом броске кубика на сотвор
ение заклинания.

Солдаты

Термин ©солдатыª используется в игре, как собирательный для
обозначения всех ©не

магическихª, то есть
не
колдующих
,

персонажей отряда
волшебника. Эти мужчины и женщины могут не быть именно ©солдатамиª в
обще
принятом

смысле этого сл
ова, скорее
,

это группа головорезов, воров,
охотников за сокровищами, ополченцев, умелых меченосцев и других членов
отряда. В отряде волшебника может быть до 8 солдат, если позволяет его
кошелек. Для найма солдата необходимо оплатить его жалованье согласно

стоимости конкретного солдата. Платить жалованье солдату необходимо всего



28



один раз при найме, и он будет сражаться на стороне волшебника до тех пор,
пока не погибнет или не будет уволен.

Нужно знать пару вещей, когда нанимаешь солдат.
Во
-
первых
, в руинах

Frostgrave

солдаты часто гибнут, и волшебник должен быть готов к
восполнению потерь отряда. Также
нужно

понимать, что стоимость найма
солдат растет в геометрической прогрессии в зависимости от их умений и
характеристик. Соответственно
,

один

хорошо обученн
ый

ополчен
ец

обойдется

в четыре раза дороже, чем обычн
ый

головорез
, но

один ополченец
никогда не одолеет в бою четырех бандитов
-
головорезов. Нанимая
высококвалифицированных бойцов
,

вы ставите на их качество, но при этом
сильно рискуете.


Каждый солдат им
еет фиксированные характеристики, представленные в
таблице ниже. Карточка Волшебника содержит специально отведенные поля
для всех ваших солдат, вы даже можете дать им имена, если захотите (но
лучше всё
-
таки к ним сильно не привязываться). В отличие от хара
ктеристик
в
олшебника
и его
у
ченика
характеристики солдат никогда не растут, кроме
случаев
, когда на них влияют

магически
е

предмет
ы
.
У с
олдат
есть

только один
слот для предметов. Этот слот является дополнительным к их экипировке. По
большому счету, каждый с
олдат может нести одно магическое зелье,
магическое оружие или другой магический предмет, не считая его экипировки.






29




Тип

Движение

Бой

Стрельба

Броня

Воля

Здоровье

Цена

Примечание:


Move

Fight

Shoot

Armor

Will

Health

Cost


Боевой пёс

8

+1

+0

10

+2

8

10

Животное, не
может нести
предметы и
сокровища

Головорез

6

+2

+0

10

-
1

10

20

Одноручное
оружие

Вор

7

+1

+0

10

+0

10

20

Кинжал

Лучник

6

+2

+2

11

+0

10

50

Лук, кинжал,
кожаный доспех

Арбалетчик

6

+2

+2

11

+0

10

50

Арбалет,
кинжал,
кожаный доспех

Пехотине
ц

6

+3

+0

11

+0

10

50

Двуручное
оружие,
кожаный доспех

Следопыт

7

+2

+2

11

+1

12

80

Посох, лук,
кожаный доспех

Ополченец

6

+3

+0

12

+1

12

80

Одноручное
оружие, щит,
кожаный доспех

Охотник за
сокровища
ми

7

+4

+0

11

+2

12

80

Одноручное
оружие, кинжал,
кож
аный доспех

Рыцарь

5

+4

+0

13

+1

12

100

Одноручное
оружие, щит,
кольчуга

Храмовник

5

+4

+0

12

+1

12

100

Двуручное
оружие,
кольчуга

Рейнджер

7

+2

+2

11

+2

12

100

Лук, одноручное
оружие,
кожаный доспех

Варвар

6

+4

+0

10

+3

14

100

Двуручное
оружие

Аптека
рь

6

+0

+0

10

+0

12

100

Посох, начинает
каждую игру с
зельем здоровья

Снайпер

5

+2

+3

12

+1

12

100

Арбалет,
одноручное
оружие,
кольчуга






30





Описание оружия

В игре
Frostgrave

оружие разбито на классы, представленные ниже.
У
р
азно
го

оружи
я

в пределах одно
го класс
а

не
т

специфических игровых свойств.
Так
им образом,

в игре не будет разницы между мечом или небольшим
топориком. Фигурка головореза может быть вооружена булавой, одноручным
топором или мечом. Также, если вы найдете или купите в игре магический
©меч
ª
,

допустимо назвать это оружие, например, топором и именно
так

отобразить
это оружие на конкретной фигурке
.

Миниатюры,
у которых

в экипировке
есть
и
одноручное оружие
,

и
кинжал
,

всегда рассматриваются, как использующие именно одноручное
оружие. При этом
они получают
бонус
+1
к Бою (
Fight
)

при использовании
двух оружий, это уже отражено в их базовых характеристиках в таблице выше.
Также это обозначает, что фигурка может быть экипирована магическим
оружием

обоих типов
.

Некоторые виде оружия имеют специальны
е модификаторы повреждений.
Эти модификаторы прибавляются или вычитаются
от

значени
я

нанесенных
повреждений, и лишь после того, как определен победитель боя


подробнее
это

описано в Главе 2. ©Играем в игруª.

Кинжал

Под категорию ©кинжалаª подпадает любое

одноручное оружие
размерами меньше меча, такое как нож, короткий меч, тесак или небольшая
дубинка. Это оружие будет иметь модификатор повреждений (
-
1).
Предполагается, что м
одели, вооруженные кинжалом и одноручным оружием
,




31



вооружены

одноручным оружием в
о
сновной

руке и
используют
кинжал

как
оружие для второй руки, и в результате у них обычно

выше

характеристик
а

Боя

(Fight).

Одноручное оружие

К одноручному оружию относятся всё оружие, удерживаемое одной
рукой, включая мечи, ятаганы, одноручные секиры, булав
ы и копья.
Одноручное оружие не имеет никаких дополнительных модификаторов.



Двуручное оружие

К двуручному оружию в игре относят любые типы холодного оружия,
которые требуют двух рук для удержания, такие как двуручные мечи, боевые
секиры, разнообразные ал
ебарды, а также большие цепы или кистени. Всё это
оружие имеет модификатор повреждений (+2).

Посох

Посох
-

это самое популярное оружие для самообороны среди
волшебников. Посох имеет модификатор повреждений (
-
1), но в рукопашной
схватке он также даёт и оппо
ненту
модификатор

повреждений (
-
1), это не
учитывается при стрельбе во владельца посоха из лука, арбалета или
применения магических атак.

Лук

Наиболее популярное метательное оружие в
Frostgrave

-

это лук. В игре
нет различий между разными типами луков
:

кор
отким, длинным,
композитным или любым другим. Лук стреляет и перезаряжается в одно
действие. Правилам игры специально ограничена дальность стрельбы из лука


в 24 дюйма, при прямой видимости. Луки не имеют модификаторов
повреждений.

Арбалет

Несмотря на то,

что это оружие не слишком популярно в руинах
Frostgrave
, некоторые солдаты используют арбалеты. Арбалет тратит одно
действие на выстрел и одно действие на заряжание. Боец, вооруженный
арбалетом
,

может вместо своего действия



обязательного передвижения



осуществить перезарядку арбалета.
У а
рбалет
ов

модификатор повреждения



32



(+2) и максимальн
ая

дальность стрельбы в 24 дюйма. Все арбалетчики
начинают игру с заряженными арбалетами, готовыми стрелять.

Безоружный

Если модель сражается безоружной, то бой происход
ит как обычно, но на
эффективную характеристику боя модели накладывается штраф (
-
2). При
схватке без оружия безоружный боец имеет модификатор повреждений (
-
2).




Не хотел бы я оказаться в этом месте. Говорят, что когда город жил
,

туда свозили пленных и р
абов.
Уходили



живые
, а возвращались


скелеты



Тип вооружения

Модификатор
повреждений

Примечание

Кинжал

-
1


Одноручное оружие

-


Двуручное оружие

+2


Посох

-
1

-
1 модификатор для вражеских
атак в рукопашном бою

Лук

-

Дальность 24 дюйма. Стреляет и
п
ерезаряжается в одно действие.

Арбалет

+2

Дальность 24 дюйма. Стреляет и
перезаряжается в отдельные в
действия. Может перезаряжаться
в вместо действия


обязательных
перемещений

Без оружия

-
2

-
2 к эффективным
характеристикам боя (Fight)





33




ИГРАЕМ В ИГРУ

Расстановка на столе

Первым делом в начале любой партии в
Frostgrave

необходимо расставить
все необходимое для игры на столе. Для этого проще всего будет обратиться к
Главе 5 и выбрать один из сценариев броском кубика или просто договориться
со своим оппо
нентом, в какой именно из сценариев играть. Инструкции,
которые включает каждый сценарий, подробно описывают, как расставлять
террейн, где расположить сокровища и какого типа чудовища и существа
будут рыскать вокруг, а также какие специальные правила есть
в сценарии и
как они работают.

Кроме того, вы можете не использовать сценарии и играть в так
называемую стандартную игру. В стандартной игре игроки должны взять
имеющиеся у них элементы террейна и выставить их на стол согласно
взаимной договоренности. При
этом нужно помнить, что руины
Frostgrave

похожи на настоящий лабиринт, но на столе должны быть области, в которых



34



линия видимости превышает 1 или 2 фута (30 или 60 см). После расстановки
игроки выбирают, какие стороны стола будут сторонами игроков (где они

начинают игру), а какие будут нейтральными.

После того, как стороны определены, игроки размещают на столе
сокровища. Каждый игрок берет три маркера сокровищ и располагает их на
столе. Соответственно, при игре для двух игроков в игре понадобится 6
маркеров

сокровищ, для трёх игроков


9 маркеров, и так далее. При
расстановке маркеров сокровищ их необходимо располагать не ближе 9
дюймов от каждой из сторон стола игроков и не ближе 6 дюймов от других
маркеров сокровищ (включая расстояние по высоте, если сокро
вища
располагаются на более высокой позиции). В качестве маркеров сокровищ
может использоваться всё что угодно: от монет до стеклянных бусин, если у
вас нет специальных миниатюр, отображающих сокровища.

После того, как маркеры сокровищ размещены на столе,
игроки кидают
кубик, чтобы узнать, на какой из сторон стола игроков каждый из участников
будет размещать своего волшебника и отряд. Игрок с большим выпавшим
значением кубика (равные значения при этом перебрасываются) первым
выбирает сторону стола, а его оп
понент, соответственно, начинает на
противоположной стороне. Первый игрок выставляет все свои миниатюры не
далее шести дюймов от своего края стола в любом порядке. Его оппонент
делает то же самое на противоположном краю стола.






35



Игровой ход

Игра
Frostgrav
e

поделена на игровые ходы. В течение каждого хода
игроки имеют возможность двигать все фигуры своего отряда.

Инициатива

В начале каждого хода каждый игрок должен кинуть кубик на
инициативу. Выкинувший большее значение игрок ходит первым в этом
ходу. Далее

очередность ходов остальных игроков (второго и далее)
определяется величиной выпавшего у них при броске значения. Все равные
значения кубиков при броске на инициативу


перебрасываются.

Фазы хода

Каждый ход поделен на четыре фазы:
фаза волшебников
,
фаза
у
чеников

волшебников
,
фаза солдат

и
фаза существ
. Когда все фазы
сыграны


ход заканчивается, и игроки снова бросают кубики на определение
инициативы для следующего хода.

Фаза волшебников

В фазу волшебников первый игрок может активировать своего
волшебника
и до трех солдат на свой выбор, которые находятся не далее трех
дюймов от волшебника. После этого второй игрок делает то же самое, и так,
пока все игроки не активируют всех своих волшебников. Если у игрока не
осталось волшебника, он не может никого активир
овать в эту фазу.

Фаза учеников волшебников

После завершения фазы волшебников ход переходит к фазе учеников,
эти фазы очень схожи. В фазе учеников волшебников первый игрок может
активировать своего ученика волшебника и до трех солдат на расстоянии до
трех
дюймов от него. Солдаты, которых активировали в фазу волшебника, не
могут быть активированы в фазу ученика волшебника. Каждую фигуру
можно активировать только один раз за ход, если обратное не указано в
специальных правилах и эффектах. После того, как перв
ый игрок
активировал своего ученика, активация переходит ко второму игроку, и так
далее. Игрок, у которого нет на столе ученика волшебника, не может
активировать свои миниатюры в эту фазу.

Фаза солдат

Следующая фаза после фазу учеников волшебников


фаза
солдат, в
которой первый игрок активирует любых своих солдат, которые до этого не
были активированы. Потом фаза переходит ко второму игроку, и так далее.




36



Фаза чудовищ

И након
ец, мы переходим к фазе чудовищ
. В течение этой фазы все
фигурки существ активиру
ются согласно соответствующим им специальным
правилам.


АКТИВАЦИЯ

Когда фигурка активирована, она может совершить
два действия
, одним
из которых всегда будет движение. Вторым действием может быть: второе
движение, атака, стрельба, использование заклинания

или любое другое
специальное действие, представленное в правилах. Фигурка может совершать
свои два действия в любом порядке. Для примера: можно выстрелить, потом
выполнить движение, либо выполнить движение и использовать заклинание.

Бывают ситуации, в кот
орых фигурка может совершить только одно
действие. В этом случае действие может быть любым, а не обязательно
движением. Также вы можете выбрать совершение одного любого действия.




37



Групповая активация

Обычно фигурки активируются по одной в течение фазы, и фи
гура
должна выполнить оба своих действия до того, как будет активирована
следующая фигура. Есть исключение из этих правил. В течение фазы
волшебников или фазы учеников волшебников игрок может использовать
групповую активацию

для активации солдат в дополнен
ие к своему
волшебнику или ученику.

Волшебник или ученик могут активировать до трех солдат по выбору
игрока, находящихся не более чем в трех дюймах от активирующего их
ученика или волшебника, при этом ни один из солдат не должен быть ранее
активирован.

Сч
итаются только эти трое солдат в трех дюймах от волшебника до
произведенных движений


они могут быть активированы группой. Кроме
того, игрок не может сначала выполнить движение своим волшебником и
потом активировать солдат в трех дюймах от него, если толь
ко эти солдаты
не находились в трех дюймах от волшебника на начало его движения.

После того, как все фигуры выполнили движение, каждая из них может
совершить своё второе действие в любом порядке, который предпочтет
игрок. Таким образом, в течение фазы волш
ебника это даёт возможность
выполнить движение волшебника и до трех солдат, затем волшебник может
использовать заклинание, один из солдат


выстрелить из лука, а два
остальных


напасть. Все передвижения должны быть завершены до того, как
будут использован
ы любые из оставшихся действий, то есть нельзя,
например, выполнить движение волшебником и двумя солдатами, выполнить
все их действия, а потом активировать третьего солдата.

Также запомните, что если вы выбираете групповую активацию, то
каждая фигура в гру
ппе должна выполнить движение в качестве первого
действия (если в правилах нет дополнений, к примеру, арбалетчик может
перезарядить свой арбалет в фазу обязательного передвижения).


…Эта дрянь может ходить сквозь стены, как чертово привидение, и если
дотр
онется до тебя,


то высосет до последней капли. Такое случилось с
беднягой Ренульфом. Видел, как он начал иссыхать, а потом упал на пол
пустым мешком с костями…




38




ДВИЖЕНИЕ

При активации каждая фигурка получает
д
ва

действия, одним из которых
должно

быть дв
ижение (за исключением описанных исключений). В первое
движение фигурка передвигается на количество дюймов, равное своей
характеристике Движения (M). Если в качестве своего второго (а в редких
случаях третьего) действия фигуры также выбрано движение, то он
а
передвигается на половину значения своего Движения (М) в дюймах. Фигура
со значением Движения (М) 5 за два действия сможет передвинуться на 7,5
дюймов, а за три действия движения


на 10 дюймов. Движение не
обязательно должно происходить по прямой и може
т включать любое
количество поворотов. Дистанция движения рассчитывается без учета
неровностей на пути модели, ведь в руинах
Frostgrave

обычно приходится
сломя голову бегать среди развалин.

Следует помнить, что для передвижения фигуры между объектами
необх
одимо расстояние не менее 1 дюйма свободного пространства. Фигуры
вашего отряда не мешают передвижению друг друга, в отличие от членов
вражеского отряда и чудовищ (см. Боевые взаимодействия).


Препятствия

На улице или на открытых пространствах двигаться ле
гко, но это
становится сложнее в нагроможденных как попало руинах Замерзшего
города. Фигуры могут взбираться или спускаться с любого объекта, при этом



39



на преодоление каждого дюйма спуска или подъема будет затрачиваться два
дюйма движения. Учитывая полуразв
алившееся состояние зданий и объектов
во
Frostgave
, по всем зданиям и руинам можно передвигаться, если обратное
не предусмотрено сценарием или не решено игроками. Это может привести к
затруднительной ситуации, когда фигурка заканчивает своё движение на
пол
пути при подъеме на стену здания, где ее физически невозможно
поставить. В данном случае считается, что фигурка стоит на уступе или в
какой
-
то нише. Поставьте фигурку под стеной и рядом поставьте кубик, на
котором укажите, на сколько дюймов продвинулась фи
гурка.

Труднопроходимые места

Наряду со стенами и вертикальными препятствиям во
Frostgrave

часто
встречаются
труднопроходимые места
. Труднопроходимое место


это
поверхность, через которую трудно передвигаться. Это могут быть зыбучие
ямы, наледь, места, за
сыпанные оползнями и камнями, или заросли. Такие
труднопроходимые места невозможно миновать без проблем. На каждый
дюйм или часть дюйма труднопроходимого места, через который двигается
фигурка, затрачивается 2 дюйма движения. Это значит, что фигура с
харак
теристикой Движения (M) 6 может подвигаться на 1 дюйм по обычной
свободной поверхности, затем 2 дюйма через труднопроходимое место
(считается как 4 дюйма) и, наконец, продвинуться на 1 на другой стороне.

Вход в Бой

Каждый раз, когда фигурка входит в контак
т с вражеской фигуркой
(оппонентом или существом), она считается находящейся ©в боюª. Фигурки в
бою не обязательно сражаются


для этого все еще требуется, чтобы одна из
фигур в бою потратила действие на атаку. Это будет подробнее объяснено
дальше, в прави
лах Боя. Пока фигурка в бою, она не может совершить
передвижение.

Навязанный бой

Каждый раз, когда фигурка передвигается в пределах одного дюйма от
вражеской фигурки, которая может свободно двигаться (то есть не находится
в бою и не ограничена в передвижен
иях из
-
за эффекта заклинания), то та
может навязать бой. Вражеская фигурка немедленно передвигается к
двигающейся в данный момент фигурке и вступает с ней в контакт, так что
они считаются находящимися в бою. Это может произойти в любой точке
пути двигающей
ся фигурки. Это правило означает, что персонаж не может
просто пробежать мимо вражеского персонажа, и это позволяет персонажам



40



охранять узкие проходы, сокровища и других персонажей. Заметьте, что
существа всегда навязывают бой, если есть возможность.

Перед
вижения с помощью магии

Есть несколько заклинаний, таких как Телепортация или Скачок,
которые влияют на передвижение фигур. Такое передвижение не считается
действием
-
передвижением и не подпадает под правила нескольких
передвижений, препятствий или боевых в
заимодействий. В любом случае,
фигура, которая использовала эти заклинания для передвижения, не может
закончить своё передвижение ближе 1 дюйма от вражеской модели, с которой
должна вступить в бой.

Выход за пределы игрового стола

Если фигура совершает пер
едвижение за пределы игрового стола,
например, движение к скрытому сокровищу, она выходит из игры и не может
вернуться. Фигуры не могут быть выведены с игрового стола
непреднамеренно, в том числе если причиной этого служит выталкивание в
бою или эффект от
наложенного заклинания. Если такое произошло,
передвиньте фигуру к краю стола и оставьте там.





41



Прыжки

Прыжок всегда должен совершаться по прямой. Фигура может
перепрыгнуть до четырех дюймов, при условии, что предварительно она
передвигалась на такое же р
асстояние. Итак, фигура, которая передвигалась на
2,5 дюйма по прямой, может затем прыгнуть на 2,5 в том же направлении. Без
предварительного движения фигура может прыгать максимум на 1 дюйм.

Падения

Возможны случаи, когда взбирающаяся на руины фигура пада
ет, если ее
столкнули в бою или вследствие эффекта заклинания. Если фигура падает с
высоты менее 3 дюймов, то падение не имеет эффекта и с упавшей фигурой
ничего не происходит. Если высота падения была больше 3 дюймов, фигура
получает повреждение следующим

образом: высота падения в дюймах
умножается на 1,5 (с округлением в меньшую сторону). К примеру, фигура
упала с высоты 5 дюймов


она получает 7 повреждений.

БОЙ

Когда фигура вступает в бой с вражеской фигурой, она может потратить
одно действие на атаку.
В этом случае оба игрока кидают d20 и прибавляют к
значениям боевые характеристики фигур, плюс прибавляют модификаторы,
которые могут повлиять на итоговое значение. Фигура с более высоким
итоговым значением выигрывает бой и может нанести повреждения своему

оппоненту. Чтобы определить, какое количество повреждений нанесено
проигравшему, показатель его брони вычитается из итогового значения
победителя. В результате получившееся положительное значении и есть
количество повреждений, которое получил проигравший.

Если в результате
подсчета получился 0 или отрицательное значение,


урон не наносится. Если
урон нанесен, то данное количество урона вычитается из значения Здоровья
(H) (см. Повреждения). В случае, когда обе фигуры имеют одинаковое
итоговое значение, счи
тается, что фигуры наносят свои атаки одновременно,
они обе считаются победителями и наносят повреждения оппоненту.

Пример: волшебник (
F
i
gh
t

+4, Броня 12, посох) вступает в бой с
головорезом (
F
i
gh
t +2, Броня 10, одноручное оружие). Волшебник использует
де
йствие, чтобы вступить в бой, и оба кидают кубики d20. Волшебник
выкидывает 13, прибавляет свою характеристику Fight и получает итоговое
значение


17. Головорез выкидывает 5, прибавляет свою характеристику Fight
и получает в итоге 7. Значение волшебника 1
7 больше значения головореза 7,
волшебник


победитель схватки. Для определения количество нанесенных
повреждений волшебник берет своё итоговое значение 17 и вычитает из него



42



значение Брони головореза 10, в результате получается, что волшебник нанес
голово
резу 7 очков повреждений. Так как волшебник использует посох,
значение нанесенных повреждений уменьшается на 1 и получается 6. Это
значение повреждений вычитается из имеющегося Здоровья (H) головореза.

После того, как победитель схватки определен и поврежд
ения нанесены, у
него есть выбор: либо оставить обе фигуры в бою, либо одна из них будет
отброшена на 1 дюйм. Это движение должно быть направлено строго от
фигуры противника, на него не оказывает влияния труднопроходимая
местность (хотя стены и другие барь
еры остановят его). Таким образом
возможно (и иногда желательно) столкнуть фигуру оппонента с края стола.
Если победитель решает отбросить одну из фигур, то они больше не считаются
находящимися в бою. Если у фигуры, которая начала столкновение, остались
д
ействия, она может их совершить (хотя, скорее всего, оставшимся действием
станет передвижение, так как бой


это действие).

Если в схватке случилась ничья, то ни одна фигура не двигается, и они
считаются остающимися в бою.


…Мы сделали пару набегов на ст
арый магазин зелий, успели утащить
несколько замерзших бочонков до того, как разбудили бритво
-
мышей.
Конечно, хорошо, когда успеваешь донести награбленные зелья в лагерь, но
еще лучше, когда знаешь, что эти зелья делают. Вот на такой случай и нужны
пленник
и…

Многосторонний бой

В игре вполне вероятны случаи, когда группа фигур будет втянута в
бой, и фигура будет находиться в бою одновременно с двумя или более
вражескими фигурами одновременно.

Такая ситуация может поначалу сбить с толку, но на деле разрешаетс
я
достаточно просто. Когда фигура тратит действие на то, чтобы вступить в бой
с несколькими оппонентами, то сначала должна определить цель, с которой
будет драться. Далее бой проистекает как обычно, с некоторыми
дополнительными модификаторами, представленн
ыми ниже.








43



Таблица модификаторов многосторонней схватки

Обстоятельства

Модификатор

Примечание

Модель
поддержки

+2

Каждая дружественная модель,
находящаяся в бою с вражеской фигурой
-
целью (и не находящаяся в бою с другой
фигурой), дает модификатор +2.

Этот
эффект кумулятивен, так, три модели
поддержки дадут модификтор +6.

Обратите внимание, что в одном бою,
только одна фигура может получить
модификатор от поддерживающих атак.

Помните, что если две фигуры в бою друг с
другом имеют бонусы модификаторы, т
о
следует считать, что ни одна из них
модификатора не получает, и бой происходит
как обычно. Если одна фигура имеет
модификатор +4, а вторая +2, то модификатор
+2 получит только первая фигура (4


2 = 2)


Давайте теперь посмотрим на примеры многосторонних

боев.


Пример 1



Здесь либо фигура А1, либо фигура А2 тратит действие для атаки на В1,
она получает модификатор +2,
потому что в бою с В1 присутствует
дружественный член отряда, который не находится ни с кем в бою. В1 может
атаковать либо А1, либо А2, но опять же, какую бы фигура он не атаковал,
атакованная фигура получит модификатор +2.








44



Пример 2



В этом пример А2 и

В1 находятся в бою, и любой может использовать
действие, чтобы атаковать друг друга. Ни одна из них не получит
модификатор, так как ни А1, ни В2 не находится в бою с вражеской моделью.


Пример 3



Этот пример чуть более сложен, но в данном случае опять
же ни одна
фигура не получает модификатор. А1 может атаковать В1, но так как А2 также
находится в бою с В2, то она не может оказать поддержку. Если А2 атакует
В1, то в обычной ситуации обе модели были бы расценены находящимися в
бою с другой вражеской моде
лью и каждая получила бы модификатор +2. Тем
не менее, так как модификатор получают обе модели (А2 и В1), он взаимно
уничтожается, и бой проходит по общим правилам.


Пример 4



В обоих представленных случаях ни одна фигура не получит
модификатора при ата
ке другой фигуры, так как любая фигура, которая могла



45



бы предоставить поддерживающую атаку, также находится в бою с вражеской
фигурой.


Пример 5



В данном примеру, который может поначалу сбить с толку, блуждающее
чудовище (С1) вступает в бой. Оно не нах
одится ни на чьей стороне. Если С1
атакует В1, С1 тоже не получит модификатора от А1 и А2, так как они
находятся в бою с В2. Единственная ситуация, в которой в данном бою можно
получить модификатор


это если бы либо А1, либо А2 атаковала В1. Тогда
она пол
учила бы модификатор (от С1), так как С1


также находится в бою с
В1.

Схватки с
Frostgrave

могут быть по
-
настоящему кровавыми и перерастать
в настоящие уличные побоища. Просто помните несколько ключевых
моментов, и вам удастся избежать трудностей в подсч
етах.



Только две модели


атакующий и заявленная цель атаки


находятся в бою.



Только две эти модели могут выиграть или проиграть схватку и
получить повреждения.



Они могут получать модификаторы поддерживающих атак от любой
дружеской фигуры, которая также н
аходится в бою с атакующей или
с целью атаки, и при этом не находится в бою с каким
-
то другим
противником.



Модификаторы, которые даются атакующему и цели от
поддерживающих атак, отменяют друг друга, и ситуация, в которой
поддерживающий модификатор получают

обе модели,


невозможна.







46



Д
ополнительное правило: Критические попадания

Когда фигура атакует (в рукопашную или при стрельбе) и выбрасывает
на кубике ©20ª, то считается, что нанесена критическая атака.

В рукопашном бою критическая атака означает автоматиче
ский
выигрыш, причем независимо от других бросков. При стрельбе выброшенные
©20ª означают автоматическое поражение цели. В обоих случает


и при
стрельбе, и в рукопашной


нанесенной урон при критическом попадании
удваивается.

Пример: пехотинец выкидывает
©20ª в бою с головорезом. Пехотинец
выигрывает схватку, затем считают повреждения: 20 + 3 (учитывается его
характеристика Fight) + 2 (за его двуручное оружие), в результате получается
25. Головорез имеет показатель брони 10, так что получает 15 единиц
неза
блокированных броней повреждений. Так как это критическое
попадание, то значение удваивается, и в результате головорезу наносится 30
единиц повреждений. У головореза есть всего 10 очков здоровья (10 Health),
и он падает наземь сраженный.

Если в бою две фи
гуры осуществляют критические атаки, то обе наносят
повреждения.









Иногда по ночам можно заметить, как на верхушке одной из самых
высоких башен сверкает зеленый огонек. Он как будто бы подает сигналы,
но кому он и сигналит, и что хочет сказать,
-

неведомо никому…




47



СТРЕЛЬБА

Если фигура вооружена луком или арбалетом, она может сделать всего
один выстрел в каждую свою активацию. До того, как объявляется действие
(выстрел), необходимо проверить, н
аходится ли цель стреляющей фигуры на
необходимом расстоянии и есть ли у нее прямая линия видимости до цели.

Чтобы проверить расстояние, необходимо просто измерить расстояние от
стрелка до его цели. Если расстояние меньше 24 дюймов, то это достаточная
дист
анция для поражения цели.

Руины и прочие препятствия на столе могут помешать прямой линии
видимости. Хотя это и не обязательно, но в определении линии видимости
хорошо помогают лазерная линейка или рулетка. Не считая случаев, когда
модель полностью спрятан
а за препятствиями, она находится на линии
видимости стрелка.

Когда линия видимости подтверждена, стрелковая атака проходит
похожим на рукопашную атаку образом. Обе модели, стрелок и цель,
бросают d20. Стрелок прибавляет к выпавшему значению свою
характер
истику Стрельбы (Shoot), а цель


свою характеристику Схватки
(Fight). Дополнительно на стрельбу влияют модификаторы стрельбы (они
тоже должны прибавляться к итоговому значению), речь о которых пойдет
ниже. Итоговые значения стрелка и цели сравниваются. Ес
ли у стрелка
итоговое значение больше, то выстрел попал в цель и необходимо посчитать
количество повреждений. Если итоговое значение стрелка меньше значения
цели, то это промах. Количество нанесенных повреждений вычисляется
точно так же, как и в рукопашно
й схватке. Из итогового значения стрелка
вычитается значение брони цели, как и в рукопашном бою.

Для примера: лучник с характеристикой стрельбы +2 стреляет в
головореза с характеристикой Схватки +2. Цель находится на открытом
пространстве, дополнительные
модификаторы за это отсутствуют. Лучник
выкидывает 8, прибавляет свой показатель стрельбы и получается 10.
Головорез выбрасывает 2, прибавляет свои показатели Схватки и в результате
получает 4. Итоговое значение у лучника выше, чем у головореза, и он
попад
ает в цель. К сожалению, итоговое значение 10 у лучника равно
показателю брони головореза (Броня 10), так что никаких повреждений
головорез не получает. Стрела просто скользнула по рукаву цели.




48



Модификаторы Стрельбы

Все модификаторы стрельбы расцениваются,

как бонусы или штрафы к
броску цели. Эти модификаторы используются для всех стрелковых атак,
включая магические и обычные.


Таблица модификаторов стрельбы

Условие

Модификатор

Примечание

Помехи на
линии
стрельбы

+1

Каждый элемент террейна или модель
доба
вляют модификатор +1, этот эффект
кумулятивен. Три элемента террейна дадут
модификатор +3. Стоит помнить, что если
цель находится в базовом контакте с
террейном, то следует считать его как
укрытие, а не помеху стрельбе.

Легкое
укрытие

+2

Цель стрельбы нах
одится за укрытием,
которое закрывает половину тела цели.
Другие модели тоже могут считаться
укрытием.

Крепкое
укрытие

+4

Цель стрельбы находится за укрытием,
которое полностью закрывает тело цели.
Другие модели тоже могут считаться
укрытием.

Выстрел
нав
скидку

+1

Если в течение активации стрелок двигался

Большая
цель

-
2

Действительно для целей, у которых есть
характеристика ©большая цельª.

Стрельба в гущу сражения

Можно стрелять в миниатюры, которые находятся в бою, но это
рискованно, ведь даже самый ум
елый стрелок рискует вместо врага ранить
друга. Невозможно выцелить фигуру, находящуюся в бою, но можно
выбрать целью само схватку как таковую, посылать стрелы прямо в гущу
сражения. Если фигура хочется стрелять в схватку, то сначала необходимо
бросить куб
ик, чтобы определить в какую из фигур в бою она теперь атакует.
Когда целью выбрана, придется стрелять, менять это решение


нельзя,
стрельба происходит как обычно, пусть в качестве цели выбран и
дружественный член собственного отряда. Это правила применяе
тся и к
дистанционным атакующим заклинаниям.




49




ПОВРЕЖДЕНИЯ

В тот момент, когда фигура получает повреждение от любого источника,
из ее показателя Здоровья (Health) вычитается это количество повреждений.
Если здоровье достигнет 0, то это означает, что персон
аж убит и должен
быть удален с поля боя. При игре в компанию персонаж может быть на
самом деле не окончательно мертв (смотри Главу 3: Кампания), но он все
равно выходит из этого сражения.

Дополнительное правило: Раненые

Когда здоровье любой фигуры падает д
о 4 или ниже, независимо от ее
изначального показателя здоровья, она считается раненой. Раненые фигуры
могут делать только одно действие в ход. Это действие может быть любого
типа и не обязательно движением. Раненые фигуры также получают штраф (
-
2) ко всем

своим броскам.

Вылеченные до состояния показателя здоровья более 4 фигуры не
считаются ранеными. Фигура не является раненой, если ее здоровье в начале
игры 4, но становится раненой после того, как потеряет хотя бы одно очко
здоровья.

Нежить, конструкты и

демоны никогда не получают штрафов от статуса
©раненª.




50



НАКЛАДЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


Волшебники и ученики волшебников могут использовать своё действие
для того, чтобы сотворить заклинание. Несколькими способами волшебники
и ученики могут получить три действия

в ход и могут сотворить два
заклинания за один и тот же ход, но это абсолютный максимум. Фигура не
может творить заклинания, находясь в бою. Волшебник или ученик
волшебника может попытаться сотворить любое заклинание, которое знает.

Успехи и неудачи

Чтобы

сотворить заклинание, игрок сначала должен его заявить: то есть
сказать, какое заклинание, кто именно его накладывает, и объявить цель
заклинания. Игрок кидает кубик. Заклинание считается успешно сыгранным,
если число, выпавшее на кубике, больше или равно

колдовскому числу

сыгранного заклинания. Будьте осторожны, в некоторых случаях очень важно
знать, что выпавшее число на кубике говорит не только об успехе или провале
в накладывании заклинания.

В случае, если выпавшее число меньше колдовского числа закли
нания,
заклинание считается неудавшимся, действие на сотворение неудачного
заклинания
-

потраченным, а сам чародей получает повреждения из
-
за своей
ошибки согласно таблице проваленных заклинаний ниже. Повреждения,
нанесенные заклинаниями, которые выводят ч
ародея из игры,


игнорируются.





51



Таблица последствий проваленных заклинаний

Значение, которого не хватило
для успеха заклинания

Количество повреждений, которые
получает чародей

1
-
4

Нет

5
-
9

1 Повреждение

10
-
19

2 Повреждения

20+

5 Повреждений

Улучшение

заклинаний

После броска кубика на сотворение заклинания, но до применения его
эффектов, чародей может решить улучшить своё заклинание. Чародей может
обменять своё здоровье для увеличения значения на кубике на 1 за каждую
единицу здоровья. Таким образом, е
сли волшебник или ученик волшебника
хотят улучшить своё заклинание на 3, то они немедленно получают 3
единицы повреждений.

Обычно улучшение заклинаний используют, чтобы, потратив
достаточное количество здоровье, гарантировать успешное наложение
заклинание.

Таким образом, если волшебнику не хватило 1 единицы на
кубике для успеха заклинания, он может потратить 1 единицу здоровья и
заклинания сработает.

Также чародей может использовать улучшение заклинания не просто для
того, чтобы заклинание сработало. Тактик
а по улучшению заклинаний может
использоваться для того, чтобы цели было тяжелее сопротивляться эффектам
заклинания (см. Сопротивление заклинаниям) или чтобы улучшить его
эффект (в частности, при призыве Демонов: таким образом может быть
призван демон стар
шего ранга). Любые улучшения заклинаний должны быть
сделаны до того, как кидаются тесты на волю (Will).

Последний способ применения улучшения заклинаний


это потратить
свои очки здоровья, чтобы получить меньше повреждений. Такая тактика
используется в оч
ень редких случаях, когда волшебник проваливает
заклинание более чем на (20+). В этом случае он может улучшить
заклинание, чтобы провалить его только на 19, и таким образом получить
меньше повреждений вследствие магической ошибки.

Есть несколько магически
х вещей, которые позволяют не тратить очки
здоровья чародея для улучшения заклинаний, их описание вы сможете найти
в Главе 3: Кампания.


…Сотни каменных рук, слитых в единое целое; кажется, потер
янные
руки каждой из разрушенных статуй объединились. Этот рой кружится над
ребятами, выбивая из них дух…




52






Сопротивление заклинаниям

Эффектам некоторых заклинаний можно противостоять при помощи
броска кубика на волю (Will
). Фигура, которая являлась целью заклинания,
бросает кубик и прибавляет к выпавшему на кубике значению
характеристику воли (Will). Если полученное у сопротивляющейся модели
значение в сумме превосходит общее значение (включая все модификаторы)
заклинания,

то модель успешно сопротивлялась заклинанию и заклинание не
сработало. В этом случае чародей теряет действие, затраченное на
сотворение заклинания, и все единицы жизни, которые он тратил на его
улучшение.

Благодаря тайному знанию все чародеи могут улучшат
ь свои броски
воли для сопротивления действию заклинаний. После того, как произошел
бросок на волю, они могут заплатить единицей собственного здоровья для
улучшения значения броска на волю, одна единица здоровья за +1 значение
на кубике. Если у чародея ест
ь какие
-
то вещи, которые могут улучшать
заклинания, эти вещи могут также улучшать и броски на волю.

СБОР СОКРОВИЩ

Если фигурка находится в контакте с маркером сокровищ, она может
потратив одно действие, чтобы подобрать его. Фигура не может подбирать



53



сокров
ища, если рядом с ней находится фигурка противника, включая
чудовищ и членов вражеского отряда на расстоянии до 1 дюйма от маркера
сокровищ. Маркер сокровищ передвигается вместе с подобравшей его
фигуркой. Фигурка может нести только одно сокровище. Несущая

сокровище фигурка считается перегруженной и потому передвигается только
на половину значения своей характеристики движение (M), а ее
характеристика бой (Fight) снижена на (
-
1).

Любая несущая сокровище фигурка может потратить действие на то,
чтобы его выб
росить. Если несущая сокровище фигурка убита, маркер
сокровищ остается на месте ее гибели. Если несущая сокровище фигурка
уходит из игры, маркер сокровищ остается лежать на краю стола (на любом
краю стола за исключением стороны стола оппонента), сокровище
можно
будет подобрать, но вышедшая из игры фигурка не вернется.

Помните, что сокровище не может быть использовано, исследовано или
применено прямо на поле битвы, когда персонажи слишком заняты, сражаясь
за свою жизнь. О том, что делать с полученными сокро
вищами между
играми, подробно описано в Главе 3: Кампания.

ДЕЙСТВИЯ ЧУДОВИЩ

То, что
Frostgrave

обращен в покрытые льдом руины тысячелетие назад,
вовсе не означает, что он совершенно необитаем. Он населен разными
существами и чудовищами, такими как нежить,
конструкты, демоны и даже
парочка волшебников, которые умудрились выжить до наших дней. Для
того, чтобы узнать об этих существах подробнее и посмотреть их описание и
характеристики, смотрите Главу 6: Бестиарий.

Последняя фаза любого хода


это фаза чудовищ
, в которую все существа,
не находящиеся под прямым контролем волшебника, совершают свои
действия. Некоторые наиболее сильные и разумные существа имеют
специальные правила, которые отражены в сценариях, большинство
встречающихся существ и чудовищ следуют п
ростому принципу поведения,
которому они следуют каждый ход.


Существа, которые не находятся под командование волшебника, никогда
не будут атаковать других существ. Даже находящихся в прямом контакте
существа (когда их базы соприкасаются) не могут считать
ся находящимися в
бою. Существа всегда вступают в бой с членом отряда, если он передвигается
в 1 дюйме от них.




54



Для каждого существа игроки должны выполнить ряд следующих шагов,
чтобы понять, что существо будет делать. Пройдитесь по списку шагов перед
кажд
ым действием существа, потому что ситуация может измениться между
ними. Например, существо может использовать первое действие для
передвижения в направлении цели, после чего становится видимой другая,
более близкая цель, которая и становится целью второго
действия
-
передвижения.


1.

Существо в бою?


Если существо уже находится в бою с членом отряда одного из
игроков, оно будет использовать своё первое действие, чтобы драться.
Если существо выигрывает в схватке, оно выберет остаться в бою.
Если существо проигры
вает в схватке и его оттолкнули или если
оппонент отступил, существо использует своё второе действие, чтобы
снова вступить в схватку. Если существо выигрывает схватку и
убивает своего оппонента, смотрите следующий пункт для
определения действий существа.


2.

Есть ли модели игроков в 10 дюймах и прямой видимости от
существа?


Если существо не в бою, оно будет двигаться по направлению к
ближайшему члену отряда, который находится в радиусе 10 дюймов



55



от существа и в прямой видимости. Если это движение привело
суще
ство в боевое столкновение, существо будет использовать своё
второе действие, чтобы драться. Если движение не привело к боевому
столкновению, существо также будет использовать движение в
качестве второго действия. Согласно общим правилам: второе
действие н
а передвижение происходит на вдвое меньшее расстояние
(половина характеристики движения (
M
)).


3.

Если ни одна из вышеописанных ситуаций не подходит


Если существо не находится в бою и нет членов отрядов в радиусе 10
дюймов от существа и на линии видимости, с
ущество сделает одно
действие


движение в случайном направлении. Используйте любой
метод для определения случайного направления, к примеру, волчок
или кубик направлений. Если после этого существо всё еще не в
радиусе 10 дюймов от оппонентов и они не наход
ятся в прямой
видимости, существо не использует второе действие. Если же
показывается допустимая цель, существо использует второе действие
для движения (снова половина дистанции движения), чтобы
подобраться ближе. Если существо утыкается в стену или другую

преграду, оно останавливается.



КОНЕЦ ИГРЫ

Игра в
Frostgrave

может закончиться несколькими способами. Если у
игрока не осталось фигур на столе, потому что они были убиты или убраны
из игры, игра мгновенно заканчивается. При этом игрок, у которого



56



остал
ись фигуры, собирает все находящиеся на столе сокровища. В очень
редкой, но теоретически возможной ситуации, когда у обоих игроков на
столе не осталось фигур, игра заканчивается, а все оставшиеся на столе
сокровища считаются потерянными.

Игра также мгновен
но заканчивается, когда последний маркер
сокровищ уходит со стола.

Некоторые сценарии имеют специальные условия окончания игры по
достижении каких
-
то целей. Эти условия описаны в самих сценариях (см.
Главу 5: Сценарии).

За исключением условий, оговоренных
сценариями, игрок, собравший
наибольшее количество маркеров сокровищ, побеждает.

КАМПАНИЯ



В
Frostgrave

можно играть в одиночные сценарии, но многие игроки
предпочитают кампании из связанных между собой сценариев. В течение



57



кампании игроки могут тратить с
вои собранные сокровища для найма
новых солдат, покупки магической экипировки и улучшения базового
лагеря


штаба. Также получаемый во время игр опыт позволяет
волшебникам развиваться, улучшать свои характеристики, изучать новые
заклинания и научиться эффе
ктивнее использовать уже известные. Данная
глава содержит всё необходимое, чтобы обучить игроков провести своих
волшебник через кампании
-
приключения.

Ранения

и

смерть

Frostgrave
-

это жестокое место, и разумеется, не все возвращаются из
руины живыми. В обы
чной одиночной игре любая фигура, здоровье
которой снижается до 0, считается погибшей. В игре
-
кампании фигура с
характеристикой здоровья, снизившейся до 0, считается вышедшей из игры,
но вовсе не обязательно окончательно мертвой. Возможно, что персонаж
пот
ерял сознание или слишком сильно ранен для того, чтобы продолжать
схватку, а может статься, что у него просто не выдержали нервы, и он
бежал.

Первое, что игрокам нужно сделать в конце сценария любой игровой
кампании,


это проверить состояние вышедшей из и
гры фигуры (такой у
которой здоровье опустилось до 0 или ниже).




Солдаты

Для того, чтобы провести проверку для солдат, нужно просто бросить
d
20.
На 1
-
4 солдат погиб, и его нужно удалить из карточки волшебника. Все
предметы, которые были у погибшего сол
дата, потеряны.

На 5
-
8 солдат тяжело ранен. Он может остаться в составе отряда и в
карточке волшебника, но не сможет принимать участие в следующей игре,
пока восстанавливается от полученных ранений. После пропуска одной
игры он возвращается полностью здоро
вым.

С любым другим результатом 9
-
20 солдат быстро восстанавливается
после пережитого и может вернуться в строй на следующую игру
полностью вылечившимся.

… Скрытая яма, полная торчащих ледяных шипов. Да откуда она вообще
взялась …





58



Волшебники и Ученики

Для волшебников и учеников волшебников всё немного сложнее. Бросьте
кубик и сверь
те значение с
таблицей выживания

ниже, чтобы определить,
что произошло с вашим чародеем.

Таблица выживания

Значение броска d20

Результат

1
-
2

Мёртв

3
-
4

Навсегда травмирован

5
-
6

Серьезно ранен

7
-
8

На волосок от гибели

9
-
20

Полное восстановление

Мерт
в

Чародей

не

выжил

после

полученных

ран
.
Смотри раздел ©Как тратить
сокровищаª для того, чтобы понять, как поступить, когда волшебник или
ученик волшебника погибают.

Навсегда травмирован

Чародей теперь страдает от травмы, которая никогда до конца не
излечи
тся. Бросьте кубик для определения, что это за травма и ее
последствий.

Серьезно ранен

Чародей получил ранения, излечение которых займет некоторое время.
Игрок может выбрать
:
начать игру без раненого чародея или заплатить 100
золотых крон за лечение. Если
в отряде есть аптекари, то каждый аптекарь
даст вам скидку в 25 золотых крон на лечение. Если волшебнику ничем
платить, он может лечиться в долг. Пока долг не уплачен, волшебник не
может тратить своё золото ни на что другое.

На волосок от гибели

Чародей из
бежал серьезных травм, но потерям все предметы, которые
были при нем.

Полное

восстановление

Раны волшебника были незначительными, и
в следующей игре
он
полностью здоров.




59



Навсегда травмирован

Если чародей получает неизлечимую рану, это записывается в его
к
арточку волшебника. Подобная травма уменьшает характеристики
чародея, игрок должен отметить это в карточки в виде двойного значения.
Так, волшебник, который начал игру со значением характеристики Бой
(Fight
)

+3 и получил травму ©Сломанная рукаª, теперь име
ет двойное
значение характеристики Бой (Fight
)

+3
/2.


Такие вещи очень важно записывать. Первое значение двойной
характеристики чародея


действительное значение, оно используется для
того, чтобы отслеживать, достиг ли волшебник максимального
потенциально
го значения в данной характеристике. Действительное
значение используется при создании ученика волшебника и вычислении его
соответствующих характеристик. Также действительное значение
характеристик соответствует ©уровнюª волшебника (см. Опыт и Уровни).
Для

любых бросков кубика, касающихся характеристик, используется
второе значение.

Таблица травм

Значение броска d20

Вид травмы

1
-
2

Потеря пальцев на ноге

3
-
5

Раздробленная нога

6
-
10

Сломанная рука

11
-
12

Потеря пальцев

13
-
14

Никогда не будет прежним

15
-
16

Душевные травмы

17
-
18

Болен

19

Сломанная челюсть

20

Потеря глаза





60




Потеря пальцев на ноге


Чародей

потерял

один

или

больше

пальцев

на

ноге
.
Он получает
постоянный штраф на движение (Move
)
(
-
0,5). Эта травма может быть
получена только дважды, эффект
ы от двух травм складываются до (
-
1). Все
последующие выпавшие ©Потеря пальцев на ногеª

должны быть
переброшены.

Раздробленная нога

Чародей сильно повредил кости, мускулы или сухожилия ноги. Он
получает постоянный штраф на передвижение (Move) (
-
1).
Эта тр
авма
может быть получена только дважды, эффекты от двух травм складываются
до (
-
2). Все последующие выпавшие ©Раздробленная ногаª

должны быть
переброшены.

Сломанная рука

Чародей

сильно повредил кости, мускулы или сухожилия
руки
. Он
получает постоянный

штра
ф на параметр бой

(Fight) (
-
1).
Эта травма может



61



быть получена только дважды, эффекты от двух травм складываются до (
-
2). Все последующие выпавшие ©Сломанная рукаª

должны быть
переброшены.

Потеря пальцев

Чародей

потерял

один

или

более

пальцев

рук
.
Он получ
ает постоянный
штраф на стрельбы
(
Shoot
)
(
-
1). Эта травма может быть получена только
дважды, эффекты от двух травм складываются до (
-
2). Все последующие
выпавшие ©Потеря пальцевª

должны быть переброшены.

Никогда не будет прежним

Из
-
за повреждения внутренни
х органов чародей никогда не будет
полностью здоров. Он начинает каждую игры с (
-
1) к здоровью. Эта травма
может быть получена только дважды, эффекты от двух травм складываются
до (
-
2). Все последующие выпавшие ©
Никогда не будет прежним
ª

должны
быть перебр
ошены.

Душевная травма

Физический вред, нанесенный волшебнику, был исцелен, но осталась
душевная травма. Он получает штраф (
-
1) на характеристику воля (Will
).
Эта травма может быть получена только дважды, эффекты от двух травм
складываются до (
-
2). Все пос
ледующие выпавшие ©
Душевная травма
ª

должны быть переброшены.

Болен

Травмы, полученные чародеем, никогда не будут вылечены до конца,
теперь он вынужден использовать целебные травы, притирания и/или
немного магии, чтобы оставаться в форме. Чародей должен пот
ратить 30
золотых крон перед каждой игрой или он начинает игру со штрафом (
-
3)
здоровья (Health
).
Эта

травма

может

быть

получена

только дважды
,

в этом
случае плата повышается до 40 золотых крон, а возможный штраф до (
-
4) к
здоровью. Все последующие выпавши
е ©Боленª

должны быть
переброшены. Каждый

аптекарь

в

отряде

уменьшает

стоимость

лекарств

волшебника

на

10
золотых

крон
.

Сломанная челюсть

Чародей пострадал от перелома челюсти, который не может быть
окончательно исцелен. Чародей теперь разговаривает с тру
дом и это влияет
на творение заклинаний. Чародей получает штраф (
-
1) на броски кубика для
сотворения заклинаний. Эта травма может быть получена только дважды,
эффекты от двух травм складываются до (
-
2). Все последующие выпавшие
©
Сломанная челюсть
ª

должны б
ыть переброшены.




62



Потеря глаза

Чародей ослеп на один глаз. Он получает штраф (
-
2) на стрельбу из
-
за
отсутствия глубины восприятия пространства. Если чародей получает эту
травму дважды, он слепнет. Если другой чародей в отряде не сотворит для
него заклинание

Таинственное излечение, слепой чародей будет вынужден
оставить охоту за сокровищами в руинах
Frostgrave
,
он будет считаться
погибшим.


Опыт и уровни

По мере развития кампании волшебник учится на своем полном
приключений пути в
Frostgrave
, получая ценный жи
зненный опыт и знания.
В игре это отображается двумя аспектами
:
опытом и уровнями.

Опыт

Опыт, получаемый волшебником во время его приключений в
Frostgrave
,

отображается в количественном отношении. Только волшебник
может получать опыт, ученики волшебников и

солдаты


не получают опыт.
В течение каждой игры волшебник получает опыт за свои достижения
согласно таблице опыта.




63



Таблица опыта

Опыт

Достижение

+10

За каждое удачно сотворенное заклинание (сотворенное
волшебником или его учеником)

+40

За каждого вр
ажеского солдата, которого ваш волшебник
вывел из игры

+80

За каждого вражеского ученика волшебника, которого ваш
волшебник вывел из игры

+150

За каждого вражеского волшебника, которого ваш
волшебник вывел из игры

+50

За каждое сокровище, полученное во
лшебником или
членом его отряда


Некоторые сценарии включают другие способы получения опыт. Лучше
записывать полученные опыт по мере его получения, ведь каждая капля
опыта важна, и вы можете забыть о нем до конца игры.

После каждой игры волшебник прибавл
яет опыт за игру к полученному
ранее. За каждые полные 100 очков опыта можно получить уровень.




… И тогда мы увидели сумасшедшего оборванца на ходулях десяти
футов в
ысотой. Вроде бы ничего особенного, но мы нутром чуяли, что
стоит оставить его в покое …





64



Уровни

Уровень


это численное отображение силы волшебника. В основном
волшебники одинаковых уровней будут примерно равны по силе, даже если
их способности с
ильно различаются. Все начинающие волшебники имеют
уровень 0. Волшебники 20 уровня намного сильнее. Если сравнивать с
волшебником 0 уровня, он почти наверняка будет иметь более высокие
характеристики, знать больше заклинаний и колдовские числа его
заклинан
ий будут ниже. Волшебник 40 уровня будет еще сильнее.

Получая уровень, волшебник может выбрать
:
улучшить
характеристику
,
улучшить знание заклинания

или
выучить новое
заклинание
.

Улучшение характеристики

Волшебник может улучшить одну из следующих характери
стик на +1
до максимума, указанного в скобках: Бой (+5), Стрельба (+5), Воля (+5),
Здоровье (20). Каждая характеристика может быть улучшена только один
раз после каждой игры, даже если волшебник получил несколько уровней.
Так, волшебник, получивший два уро
вня, может улучшить свою
характеристику Бой на (+1) и свою характеристику Стрельба на (+1), но не
может увеличить Бой дважды на (+2).




65



Улучшить заклинание заклинания

Волшебник может сфокусироваться на известном ему заклинании,
снизим его колдовское число на

(
-
1). Минимальное колдовское число
любого заклинания равно 5 и никак не может быть улучшено меньше этого
значения. Каждое заклинание, которые знает волшебник, может быть
улучшено всего один раз после каждой игры, даже если волшебник
получает несколько уро
вней. Таким образом, волшебник может улучшить
два заклинания по (
-
1) каждое, но не может дважды улучшить одно
заклинание на (
-
2).

Изучение нового заклинания

Волшебник может выучить новое заклинание
из тех, что хранятся в его
грим
уаре. Волшебник

может выуч
ить одно заклинание н
а каждый уровень,
который он получил за игру. Он не может улучшить заклинание, которо
е
только что изучил, до того, пока

не сыграна следующая игра
.


Подсчет сокровищ

В одиночных играх
Frostgrave

сокровища используются только для
определе
ния победителя. В кампании сокровища


это ключевой элемент в
продвижении и улучшении волшебника и его отряда.

После окончания игры игроки сначала проверяют состояние выбывших
из игры персонажей, а следующим шагом оба игрока должны подсчитать
свои сокрови
ща. Для каждого маркера сокровищ, которые отряд вынес со
стола, кидается кубик по таблице сокровищ, представленной ниже.




66




Таблица сокровищ

Значение броска d20

Полученное сокровище

1

d20 x 10 золотых крон

2

d20 x 20 золотых крон

3

d20 x 25 золотых крон

4

30 золотых крон, Зелье (3)

5

50 золотых крон, Зелье (2)

6

30 золотых крон, Магический свиток(3)

7

50 золотых крон, Магический свиток (2)

8

20 золотых крон, Магическое оружие
/
Доспех

9

40 золотых крон, Магическое оружие
/
Доспех

10

20 золотых крон, м
агический предмет

11

40 золотых крон, магический предмет

12

60 золотых крон, магический предмет

13

20 золотых крон, Гримуар

14

40 золотых крон, Гримуар

15

60 золотых крон, Гримуар

16

80 золотых крон, Гримуар

17

100 золотых крон, Гримуар

18

120 золо
тых крон, Гримуар

19

150 золотых крон, Гримуар

20

200 золотых крон, Гримуар


Золотые кроны

Добавьте количество полученных золотых корон в сокровищницу
волшебника в карточке волшебника. Золотые короны можно тратить для
разных нужд (см. следующий раздел ©
Как тратить сокровищаª).

Зелья

Номер в скобках говорит, как много зелий вы смогли найти: бросьте кубик
согласно количеству найденных зелий по таблице зелий. Зелье можно дать любому
члену отряда, оно занимает слот. Зелья могу храниться в убежище волшебника
или
их можно продать (см. Как тратить сокровища). В любую активацию, когда
фигурка не находится в бою, она может использовать действие, чтобы выпить
зелье. Зелье оказывает мгновенный эффект и всегда срабатывает удачно. Зелье
может быть использовано только
один раз и после использования сразу удаляется
из карточки волшебника.





67



Таблица зелий

d20

З
елье

Эффект зелья

Цена покупки

1
-
4

Зелье лечения

Восстанавливает 5 потерянных
очков здоровья

50 золотых крон

5
-
6

Зелье силы

+5 к Бою (Fight
)
до ко
нца игры

50 золотых крон

7
-
8

Зелье
прочности

+1 к Броне (Armor)

50 золотых крон

9
-
10

Эликсир
скорости

+1 к движению (Move)

50 золотых крон

11
-
12

Зелье
невидимости

Как Заклинание невидимости
(без броска)

100 золотых крон

13
-
14

Взрывоопасный
коктейль

Как

заклинание граната (без
броска)

50 золотых крон

15
-
16

Зелье
неуязвимости

Выпивший неуязвим до
следующей активации

100 золотых крон

17
-
18

Зелье
телепортации

Как Заклинание телепортации

100 золотых крон

19

Демон в бутылке

Из разбитой бутылки
появляется
и привязывается
младший демон, который
будет драться на стороне
отряда до конца игры

200 золотых крон

20

Эликсир жизни

Как Заклинание
восстановления жизни

500 золотых крон







68



Свитки

и

Гримуары

Свитки

Число в скобках означает количество найденных свитков.
Для каждого свитка
необходимо просить кубик по таблице случайного волшебства, чтобы выяснить
какое заклинание вам досталось. В свитках содержатся заклинания, написанные на
скорую руку, они не могут применяться непосредственно со свитка и не могут быть
испо
льзованы для изучения волшебником. Свитки могут использоваться для
применения заклинаний, которые волшебник не знает. В любое действие
волшебник может использовать заклинание со свитка вместо того, чтобы творить
его самостоятельно. Заклинания со свитка при
меняются мгновенно и не требуют
для применения бросков кубика. Если в расчетах понадобится колдовское число,
используется базовое колдовское число заклинания, которое применено со свитка.
Свитка используются только один раз, после чего удаляются из карточк
и
волшебника.

Если у волшебника есть свиток с известным ему заклинанием, он может
использовать его немного иначе
;
в таком случае чародей может
попытаться

сотворить заклинание как обычно, и, если его бросок провалился, он может
пожертвовать свитком, чтобы с
делать своё заклинание успешным. Считается, что
заклинание сотворено с минимально необходимым для него числом на кубике,
после этого уберите свиток из карточки волшебника. Свитки могут использоваться
только чародеями и занимают один слот. Свитки могут быть

помещены в
хранилище волшебника или проданы.




Гримуары

Гримуары так же, как и свитки, содержат заклинания. Но в отличие от
свитков, при использовании гримуара волшебник может научиться новым
заклинаниям. Бросьте кубик по таблице случайных заклинаний за

каждый
найденный гримуар, чтобы определить, что за заклинание он содержит.
Гримуар находится в хранилище отряда до тех пор, пока волшебник не решит
изучить содержащиеся в нем заклинания (см. Опыт и уровни) или продать его
(см. Как тратить сокровища). Как
только волшебник изучает заклинание из
гримуара, книга теряет ценность и удаляется из карточки волшебника.



…Мы решили, что наткнулись на настоящую золотую жилу, но открыв эти
сундуки
,

вместо сокровищ увидели зубы. Тысячи тысяч зубов…




69



Таблица случайных заклинаний

Второй
бросок
d20

Первый бросок d20

1
-
5

6
-
10

10
-
15

16
-
20

1

Видения
смерти

Кости земли

Удар смерти

Контроль нежит
и

2

Проклятие

Отравленный
дротик

Животное
компаньон

Фамильяр

3

Быстрая
поступь

Замедление

Раскрошить

Быстрое действие

4

Скачок

Прогулка за
край

Бес

Привязать демона

5

Стена

Вызвать бурю

Рассеянный
выстрел

Сфера разрушения

6

Толкнуть

Слово
иссушения

Вз
рывающаяся
руна

Написать свиток

7

Телепорт

Невидимость

Красота

Переставить

8

Сила

Телекинез

Заклятый доспех

Контроль
конструкта

9

Бдительность

Показать
невидимое

Сила воли

Контроль разума

10

Щит

Изгнание

Слепящий свет

Чудесное излечение

11

Костяной
др
отик

Поедатель
заклинаний

Украсть здоровье

Поднять зомби

12

Грязь

Туман

Контроль
животного

Варить зелье

13

Гниение

Запас
времени

Застынь

Прогулка во
времени

14

Нашествие
саранчи

Плач
измерений

Одержимость

Призвать демона

15

Стрела
стихий

Шар стихий

Мол
от стихий

Щит стихий

16

Ярость пера

Всасывание
знаний

Слово силы

Создать гримуар

17

Чудовищная
форма

Обманчивая
ценность

Свечение

Иллюзорный солдат

18

Заклятое
оружие

Граната

Встроить
заклинание

Оживить конструкт

19

Боевая
смекалка

Око
волшебника

Забыт
ое
заклинание

Открытие секретов

20

Круг защиты

Лечить

Развеять

Восстановить
здоровье




70



Магическое оружие и доспехи

Бросьте кубик по таблице магического оружия и доспехов для каждого
подходящего результата

таблицы находок. Магическое оружие или магический
д
оспех занимают один слот. Магическое оружие или доспехи могут носить только
солдаты, у которых уже есть оружие или броня соответствующего типа (например,
вор не может носить магическое одноручное оружие, а головорез
-

может). Чародеи
могут нести оружие люб
ого типа, но не могут надевать ни кожаного доспеха, ни
кольчуги, не могут нести щита.

Магическое оружие дает бонус к повреждению, бонус добавляется к верхнему
базовому значению повреждения оружия. Для примера
:
магический арбалет,
который дает модификатор (
+2) к повреждениям, будет при успешном применении
давать (+4) повреждения при попадании в цель (+2 за сам арбалет и еще +2 за
магический эффект)
;
магический кинжал с модификатором (+2) будет наносить
(+1) единицу повреждения при попадании (
-
1 модификатор
кинжала, +2
модификатор магического эффекта).

Фигурка может нести только один тип магического оружия или доспехов
каждого типа единовременно, то есть одно одноручное оружие, один лук, один щит
и т.д.

Магическое оружие и доспехи могут храниться в убежище во
лшебника и
раздаваться фигурам между играми. Между играми игроки могут передавать
магическое оружие и доспехи между любыми фигурами, которые их могут
использовать.

Таблица магического оружия и доспехов

Бросо
к d20

Магическое оружие
или доспех

Эффект

Цен
а

1

Одноручное оружие

+1 к Бою

300 золотых крон

2

Одноручное оружие

+2 к Бою

500 золотых крон

3

Одноручное оружие

+2 модификатор повреждений

300 золотых крон

4

Двуручное оружие

+1 к Бою

300 золотых крон

5

Двуручное оружие

+1 модификатор повреждений

20
0 золотых крон

6

Двуручное оружие

+2 модификатор повреждений

400 золотых крон

7

Лук

+1 к Стрельбе

300 золотых крон

8

Лук

+2 модификатор повреждений

300 золотых крон

9

Арбалет

+1 к Стрельбе

300 золотых крон

10

Арбалет

+2 модификатор повреждений

300 зол
отых крон

11

Кинжал

+1 к Бою

300 золотых крон

12

Кинжал

+1 модификатор повреждений

200 золотых крон

13

Кинжал

+2 модификатор повреждений

300 золотых крон

14

Кожаный доспех

+1 к Броне

300 золотых крон




71



15

Кольчуга

+1 к Броне

400 золотых крон

16

Кольцо
защиты

+1 к Броне

400 золотых крон

17

Плащ защиты

+1 к Броне

400 золотых крон

18

Посох

+1 к Броне

200 золотых крон

19

Посох

+2 модификатор повреждений

200 золотых крон

20

Щит

+1 к Броне

400 золотых крон

Магические предметы

Магическими предметами являю
тся все сокровища, которые не являются
зельями, свитками, грамуарами, магическим оружием и доспехами. Для каждого
магического предмета игрок может один раз бросить кубик по таблице магических
предметов. Все магические предметы занимают по одному слоту. Есл
и не указано
обратное, солдаты могут носить магические предметы, однако помогающие
творить волшебство предметы будут для него бесполезны.

Фигура может нести только один магически предмет любого типа, то есть
только одно кольцо, один посох, и т.д.

Таблица
магических предметов

Бросок d20

Магический предмет

Стоимость

1

Посох мощи (1)

200

золотых крон

2

Посох мощи (2)

350

золотых крон

3

Посох мощи (3)

500

золотых крон

4

Кольцо мощи (1)

200

золотых крон

5

Сфера мощи (8)

350

золотых крон

6

Посох волшебст
ва

600

золотых крон

7

Сапоги скорости

300

золотых крон

8

Кольцо замедленного падения

200

золотых крон

9

Кольцо воли

300

золотых крон

10

Кольцо телепортации

300

золотых крон

11

Рукавицы силы

300

золотых крон

12

Роба отвращения стрел

500

золотых крон

13

Амулет стойкости

300

золотых крон

14

Свече призы

200

золотых крон

15

Перчатки волшебства

300

золотых крон

16

Пояс отпугивания зверей

200

золотых крон

17

Горн разрушения

300

золотых крон

18

Камень судьбы

300

золотых крон

19

Питьевой рог исцеления

2
50

золотых крон

20

Знамя смелости

300

золотых крон





72





Амулет стойкости

Однажды за игру владелец может добавить (+4) к воле для сопротивления
заклинанию. Решение применять или не применять амулет может быть сделано
после броска на волю (Will
).

Знамя смелост
и

Все члены отряда носителя знамени, находящиеся в 12 дюймах от него и в
линии видимости, получают модификатор (+1) на все броски на волю. Фигурка,
несущая знамя, не может творить заклинания.




73



Пояс отпугивания зверей

Все звери должны пройти проверку броском

на волю против значения
(14), когда находятся в 3 дюймах от носителя пояса. Это правило включает и
дружественных животных собственного отряда носителя.

Сапоги скорости

Надевший эти сапоги персонаж получает +1 к движению (Move).

Свеча призыва

Носитель пол
учает (+1) к заклинанию призыва демонов.

Питьевой рог исцеления

Носитель получает 2 единицы здоровья за каждое действие, которое
использует для пития из этого рога. Можно использовать любое количество раз.

Камень судьбы

Один раз за игру носитель камня суд
ьбы может перебросить любо
й кубик. Он
может затем выбрать, какое из двух значений использовать
.

Перчатки волшебства

Один раз за игру чародей может использовать перчатки
,

чтобы получить (+5) к
броску на сотворение волшебства. Чародей должен заранее объявлят
ь об
использовании перчаток до того, как бросить на сотворение заклинания.

Перчатки силы

Носитель получает модификатор (+2) единиц повреждения на все удачные
рукопашные атаки.

Горн разрушения

Один раз за игру носитель может использовать действие
,

чтобы про
дудеть в
горн. Считайте это успешно сотворенным заклинанием ©Раскрошитьª.

Кольцо замедленного падения

Носитель кольца никогда не получает повреждений от падений, не важно с
какой высоты он упал или спрыгнул.

Кольцо телепортации

Один раз за игру носитель эт
ого кольца может потратить действие на телепорт
на расстояние до 8 дюймов на линии видимости, но не может покинуть игровой
стол. Эта телепортация может быть использована для вступления или выхода из
боя.

Кольцо воли

Носитель кольца
получает

(+1) к воле (Wi
ll
).




74



Роба отвращения стрел

Носитель получает (+4) к броне против все
х

атак из луков и арбалетов, даже
если луки и арбалеты являются магическим оружием.

Посох волшебства

Когда этот предмет найден, бросьте по таблице случайных заклинаний, чтобы
опознать закл
инание. Этот посох даёт (+2) к броску на сотворение этого
конкретного заклинания. Помните

также, что если вы покупаете Посох волшебства,
вы должны заплатить за него до того, как бросите кубик на опознание посоха.
Посох волшебства считается обыкновенным пос
охом в бою.

Посох
/
Кольцо
/
Сфера мощи

Предметы, наделенные мощью, позволяют чародею использовать
дополнительный источник, из которого он может черпать силу для улучшения
заклинаний или повышения бросков на волю
(
Will
), это происходит таким же
образом, как и
спользование собственного здоровья.

Число в скобках
-

это
количество единиц мощи, которое можно черпать из предмета до тех пор, пока он
не иссякнет. Так посох мощи (3) может увеличить бросок сотворения заклинаний
на (+3) один раз или три броска по (+1) каж
дое, или один бросок на (+2) и еще один
на (+1). Эта мощь может тратиться вместе со здоровьем чародея для улучшения
заклинаний. Так волшебник, которому нужно улучшить заклинание на 5, может
использовать 3 очка мощи посоха и 2
-

заплатить собственным здоров
ьем.

Посохи и кольца мощи перезаряжаются между играми, но Сфера Мощи не
восстанавливается; когда вы единожды потратите все 8 очков хранящейся в ней
мощи, она опустеет и не может быть продана. Посох мощи считается обычным
посохом во всех боевых отношениях.





Как тратить сокровища

После того, как все игроки посчитали свои сокровища, добытые в игре, они
теперь могут тратить их несколькими способами.



Прямо посреди сражения эти запряжен
ные парой вороных сани врубились в
строй и проехали порядки насквозь. Я сам не успел разглядеть, но ребята клялись,
что у возницы не было головы…




75





Новые солдаты

Игроки могут нанимать новых солдат согласно стоимости представленной в
разделе Формирование отр
яда. Можно нанять столько солдат, сколько позволяет
максимальная численность отряда. Нет никаких ограничений по количеству в
отряде различных типов солдат, если игрок пожелает собрать отряд из одних
арбалетчиков, он вправе это сделать. Существ

и

монстров

н
анимать

в

отряд

нельзя
.

Игроки также могут увольнять солдат из отряда. В этом случае сотрите этого
солдата в карточке волшебника. Игрок может забрать у этих солдат любые
магические предметы, но если не заберет, то не получит никакой компенсации.



76



Игрок точн
о так же может уволить ученика волшебника, и если он так делает, то
скорее всего потому, что ученик страдает от множества травм.

Новый ученик волшебника

Найм нового ученика волшебника чуть более сложная задача: чем опытнее
волшебник, тем опытнее должен быт
ь ученик, а опыт стоит недешево. Стоимость
найма нового учения волшебника равна (Уровень Волшебника
-

10) х 10 + 300
золотых крон. Так начинающий волшебник (Уровень 0) заплатит 200 золотых крон:
(0


10) + 300 = (
-
10) х 10 + 300 = (
-
100) + 300 = 200 золоты
х крон. Так волшебник
40
-
го уровня должен будет заплатить 600 крон: (40


10) + 300 = 30 х 10 + 300 = 300
+ 300 = 600 золотых крон.


Новый

волшебник

Порядок действий после смерти волшебника зависит

от

его

уровня
.
Если
волшебник был 10
-
ого уровня или меньше,

игрок должен завести новую карточку
волшебника и создать новых волшебника и отряд. Если волшебник достиг 11
-
ого
уровня и выше, игрок может как завести новую карточку волшебника, так и
повысить своего ученика волшебника до волшебника. Для этого перенесите
информацию ученика волшебника в секцию волшебника карточки, оставив при
этом все его текущие характеристики. Уровень этого нового волшебника будет на
10 меньше, чем уровень погибшего волшебника. Во всех отношениях ваш новый
волшебник считается волшебником.

Как и другие волшебники, он теперь творит
заклинания без штрафов, передвигается в фазу волшебников, получает опыт и
может даже сам нанять себе ученика.




77



Покупка гримуаров и магических предметов

Волшебник может покупать гримуары, содержащие одно любое закли
нание, за
500 золотых крон. В отличие от гримуаров, найденных в руинах
Frostgrave
, при
покупке гримуара волшебник может выбирать заклинание. Если волшебник
получает гримуар с заклинанием, которое у него уже есть, он может продать его за
250 золотых крон. П
оиск магической силы для волшебника сродни навязчивому
наваждению, поэтому он никогда не продаст гримуар с заклинанием, которого еще
не знает.

Одиночные свитки можно приобрести по 400 золотых крон и продать по 100
крон. Как и с гримуарами, бросков на опоз
нание этих купленных свитков не
требуется.

Все зелья и магическое оружие и доспехи, а также другие вещи могут быть
свободно куплены за их цену, представленную в таблицах выше. Волшебник,
желающий продать любой из этих предметов, продает его за половину сто
имости.







…Мы зовем ее Башней Оборотня не потому, что видели там этих тварей, а
потому, что ее видно только при полной
луне. В другое время на ее месте
-
просто пустая плита…




78



Основание лагеря

Многие волшебники устают от долгих скитаний и путешествий в Frostgrave

из
близлежащих деревень и вскоре обустраивает собственную базу в одном из
невредимых зданий на окраинах разрушенного города. Лагерь можно основать
бесплат
но. После того, как отряд поучаствует в одной или более играх, игрок
вправе объявить какое из зданий его волшебник будет использовать в качестве
базы. Каждая база имеет собственные достоинства, обозначенные в таблице
локаций.

Таблица локаций

Эффект

Тавер
на

В этой старой таверне достаточно места, чтобы разместить солдат и
их снаряжение. Максимальный размер отряда, включая
волшебника, увеличивается до 11.

Храм

В этих руинах одного из святых мест до сих пор веет аура
спокойствия. Чародеи получают бонус (+1)

на сотворение
заклинания ©Чудесное излечениеª или ©Восстановление жизниª.

Склеп

Это не самое удобное место для отдыха, но оно полнится
©необходимым материаломª. Чародеи получают бонус (+2) на все
заклинания ©Поднять зомбиª.

Башня

Эта наполовину разрушен
ная башня. Шпиль позволяет волшебнику
подняться ближе к небесам и прояснить свой разум. Башня
предоставляет бонус (+2) к ©Открыть сокрытоеª

Сокровищница

Эта сокровищница всё еще относительно цела и нетронута, многие
ее х
ранилища до сих пор запечатаны.
Пос
ле каждой игры отряд
может открыть одно из хранилищ. Бросьте

кубик
.

Если результат от
2
-
18, добавьте столько золотых крон в сокровищницу отряда. Если
выпало 19, добавьте 100 золотых крон. А если 20, то вы нашли
сокровище и должны обратиться к таблице сокро
вищ. При
выпадении единицы вы попали в магическую ловушку и один из
членов отряда ранен, он пропускает следующую игру, пока лечится.


Пивоварня

В

этих

древних

бочках

еще

можно

варить

пиво
, получая пользу для
отряда.

Все солдаты при найме стоят на 5 золоты
х крон дешевле
стандартной цены. Дополнительно ваш отряд получает 10 золотых
крон после каждой игры за продажу лишнего пива.


Библиотека

Это

одна

из

многих

библиотек
,
разбросанных

по

всему

городу
.
Тома, что содержались здесь, когда
-
то в полной мере испыта
ли на
себе непогоду и время. Но

несколько

ценных

текстов

всё

же

сохранилось
.

После каждой игры отряд может бросить один кубик,
на 17
-
19 они находят случайный свиток, при 20
-
ти находят
случайный гримуар.

Лаборатория

Почти

полностью

сохранившаяся

резиденци
я

волшебника

из

далекого

прошлого
.

Здесь всё еще много записей и всевозможной
утвари для экспериментов. Волшебник получает 20 очков опыта
после каждой игры, изучая свой новый дом.





79



Пристройки базы

Очень немногие волшебники оставляют свой лагерь без измене
ний, они
модифицируют его и улучшают при помощи приспособлений и построек.
Постройки, представленные в таблице пристроек, могут быть добавлены,
если их просто оплатить. База может быть улучшена любым количеством
пристроек и модификаций, но нельзя при этом
приобретать больше одного
улучшения каждого типа.

Таблица пристроек базы

Пристройка

Эффект

Цена

Собачья
конура

Позволяет волшебнику держать одного боевого
пса в своем отряде сверх обычного лимита.

250 золотых крон

Огромный
котёл

Обеспечивает (+1) для в
сех заклинаний по
приготовлению зелий.

250 золотых крон

Мастерская
Заклинателя

Обеспечивает (+1) на все заклинания ©Оживить
конструктª и ©Вложить заклятьеª.

400 золотых крон

Кристальны
й шар

Обеспечивает (+1) на все заклинания ©Открыть
сокрытоеª.

250 золо
тых крон

Небесный
телескоп

Помогает

волшебнику

предвидеть

будущее

по

звездам
.
Один раз за каждую игру волшебник
может добавить (+2) к броску на инициативу.

300 золотых крон

Круг
призыва

Круг призыва позволяет волшебнику творить
заклинание ©Призвать демон
аª и последующее
©Привязать демонаª. Если оба заклинания
сотворены успешно, демон присоединиться к
отряду на следующую игру. Этот демон не
учитывается при подсчете максимального
размера отряда. Волшебник не может творить
заклинание ©Привязать демонаª, пока

в игре
находится демон.

250 золотых крон

Голубятня

Голуби позволяют волшебнику легче и быстрее
получать сообщения от своих агентов за
пределами Frostgrave. Солдаты для найма стоят
на 1 золотую крону меньше.

5 золотых крон

Свечи
Аркана

Позволяют волшебни
ку получить (+1) на
заклинание ©Привязать демонаª.

100 золотых крон

Саркофаг
исцеления

Волшебник не будет пропускать игру или
платить долг, если он серьёзно травмирован, и
платит на 10 золотых крон меньше, если он
©Боленª.

200 золотых крон





80




Заклинания

Восем
ьдесят разных заклинания доступны для волшебников на их пути в
руинах и настало время ближе познакомить игроков с ними.

У некоторых
заклинаний

-

явное прямое действие, они

влияют на характеристики фигур
или их атаки. Дру
гие заклинания более ситуативны

и мо
гут использоваться
множеством разных способов
,

чтобы повлиять на исход игры.

В

этом разделе заклинания представлены в алфавитном порядке
(английский алфавит, английское название оставлено в скобка
х
). В конце
книги есть соответствующие заклинаниям карточки

магии
, в которых указана
принадлежность

к школе волшебства
, для удобного использования их в игре
.

Примечания и термины

Для того чтобы избежать разночтений, термин ©чародейª используется
для того
,

чтобы показать, что заклинание может творить как волшебник, так
и ученик волшебника. Некоторые заклинания, такие как
©
Впитать

З
н
ания
ª

(
Absorb

Knowledge
)
может творить только волшебник.




81



Подписи к заклинаниям

Каждое заклинание подписано единообразно
в следу
ющем формате
:


Название заклинания

С
тандартное Колдовское число

/

Школа /
Категория

О
писание действия заклинания


Название заклинания

Под этим названием это заклинание наиболее известно в руинах
Frostgrave
. Волшебники могут сами дополнительно давать названия своим
заклинаниям (и это очень здорово и атмосферно), но общепризнанное
название заклинаний всегда должно быть где
-
то зафиксировано.

Школа

Это
та школа магии,

к которой принадлежит заклинание





82



Стандартное Колдовское число

Это стартовое значение сложности для творения заклинание
.

Волшебник

добавляет к нему штрафы
, если он творит заклинание не своей собственной
школы (см. Главу 1
:
Волшебники и отряды)
.

Категория

Заклинания разделены по категориям
в зависимости от того, когда и как
они могут быть использованы
. Также запомните, что заклинание ©Поднять
зомбиª (
Raise

Zombie
)
может использоваться как в течение игры, как
©Магия
касаниемª
,

так и вне игры (между играми).

Вне игры

Эти заклинания не могут быть сотворены в течение игры в
Frostgrave
,
вместо этого они творятся либо сразу после игры, либо до того, как игра
началась. В этом случае чародей может сотворить каждое заклинание статуса
©вне игрыª только однажды между играми. Та
кие заклинания не могут быть
улучшены и от них нельзя получить повреждений в случае провала.

Только на себя

Эти заклинания влияют только на саму фигурку, творящую заклинание
,

и
никогда не могут влиять на кого
-
то еще.

Линия видимости

Эти заклинания требуют
прямой видимости от чародея до цели.

Действует на область

Эти заклинания не имеют конкретной цели, вместо этого они оказывают
эффект на область, которую покрывают.

Касание

Это означает, что волшебник должен находиться не дальше 1 дюйма до
своей цели заклин
ания.



Приложенные файлы

  • pdf 18211836
    Размер файла: 6 MB Загрузок: 0

Добавить комментарий