kg

1,11,13,14,15,17,18,20,22,26,32-35.
1.Информационные модели изображений. Векторное изображение. Объектно-ориентированное графическое моделирование.
В зависимости от типа цифрового изображения меняется форма и содержание информационной модели.  Любая информационная модель изображения является математической моделью, которая визуализируется на экран монитора с помощью программного обеспечения этого процесса.
Можно выделить два основных вида информационных моделей изображения:
-пиксельная модель;
-векторная модель.
У пиксельной и векторной моделей имеется общая черта. Обе они предназначены для представления в памяти компьютера плоского (двухмерного) изображения. Это позволяет собирательно называть их моделями двухмерной графики.
Векторное изображение цифровое изображение, которое формируется из геометрических примитивов (точек, линий, сплайны и многоугольники) по указанным формулам. В отличие от [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], обычно состоящих из множества пикселей (точек), векторные изображения могут быть увеличены без видимой потери качества, а также имеют меньший объем файлов. Как правило, векторная графика используется для простых изображений и отображения некоторых шрифтов.  Наиболее популярный векторный редактор графики Corel Draw.
Иллюстративная графика – это прикладная ветвь машинной графики, сравнительно недавно выделившаяся в отдельное направление наряду с графикой деловой, научной и инженерной. К области иллюстративной графики относятся в первую очередь рисунки, коллажи, рекламные объявления, заставки, постеры – все, что принято называть художественной продукцией. Объекты иллюстративной графики отличаются от объектов других прикладных областей своей первичностью – они не могут быть построены автоматически по некоторым исходным данным, без участия художника или дизайнера. В отличие от них такие графические изображения, как диаграммы (деловая графика), чертежи и схемы (инженерная графика), графики функций (научная графика), представляют собой лишь графический способ представления первичных исходных данных – как правило, таблицы (или аналитической модели, представленной в другой форме). В этом состоит их вторичность, производность.
Термин "объектно-ориентированный" следует понимать в том смысле, что все операции, выполняющиеся в процессе создания и изменения изображений, пользователь проводит не с изображением в целом и не с его мельчайшими, атомарными частицами (пикселами точечного изображения), а с объектами – семантически нагруженными элементами изображения. Начиная со стандартных объектов (кругов, прямоугольников, текстов и т. д.), пользователь может строить составные объекты (например, значок в рассмотренном выше примере) и манипулировать ими как единым целым. Таким образом, изображение становится иерархической структурой, на самом верху которой находится иллюстрация в целом, а в самом низу – стандартные объекты.

2. Информационные модели объемных объектов. Типы поверхностей и техник трехмерного моделирования.
Информационная модель – совокупность информации, характеризующая свойства и состояние объекта, процесса, явления, а также взаимосвязь с внешним миром.
По способу реализации различают компьютерные информационные модели.
Различают несколько видов информационных моделей объёмных объектов:
Аналитическая модель - описание поверхности математическими формулами: описание с помощью функции, описание с помощью неявного уравнения, параметрическая форма описания поверхности. Для описания сложных поверхностей часто используют сплайны. Сплайн это специальная функция для отдельных фрагментов поверхности. Несколько сплайнов образуют модель сложной поверхности. Аналитическая модель наиболее пригодна для многих операций анализа поверхностей.
Векторная полигональная модель. Для описания пространственных объектов используются следующие элементы: вершины, отрезки прямых (векторы), полилинии, полигоны, полигональные поверхности.
"Вершина" (vertex) главн. элемент описания, все остальные являются производными. Определяются как (xi, yi, zi). Каждый объект однозначно определяется координатами вершин.
Вершина может моделировать отдельный точечный объект.
Двумя вершинами задается вектор. Несколько векторов составляют полилинию. Полилиния может моделировать линейный объект, а также может представлять контур полигона. Полигон моделирует площадный объект. Один полигон может описывать плоскую грань объемного объекта.
Несколько граней составляют объемный объект в виде полигональной поверхности многогранник или незамкнутую поверхность. Векторную полигональную модель можно считать наиболее распространенной в современных системах трехмерной КГ.
Воксельная модель. Воксел это трехмерный растр. Подобно тому, как пиксели располагаются на плоскости двумерного изображения, вокселы образуют трехмерные объекты в определенном объеме. Воксел это элемент объема.
В воксельной модели каждый воксел имеет свой цвет и, кроме того, прозрачность. Полная прозрачность воксела означает пустоту соответствующей точки объема. При моделировании объема каждый воксел представляет элемент объема определенного размера. Чем больше вокселов в определенном объеме и меньше размер вокселов, тем точнее моделируются трехмерные объекты увеличивается разрешающая способность.
Воксельный метод считается одним из самых перспективных, используется в медицине (томография), геологии, сейсмологии, в компьютерных играх, для графических устройств отображения, создающих объемные изображения.
Плюс - простота. Например, для показа разреза нужные вокселы можно сделать прозрачными. Недостаток – большое количество информации для хранения.
Равномерная сетка. Эта модель описывает координаты отдельных точек поверхности следующим способом. Каждому узлу сетки с индексами (i, j) приписывается значение высоты zij. Индексам (i, j) отвечают определенные значения координат (x, y). Расстояние между узлами одинаковое dx по оси x, dy по оси y. Фактически такая модель это двумерный массив, растр, матрица, каждый элемент которой сохраняет значение высоты. С помощью равномерной сетки часто описывают рельеф земной поверхности.
Неравномерная сетка. Изолинии
Неравномерной сеткой называется модель описания поверхности в виде множества отдельных точек {(x0, y0, z0), (x1, y1, z1), ,(xn-1, yn-1, zn-1)}, принадлежащих поверхности. Эти точки могут быть получены, например, в результате измерений поверхности какого-нибудь объекта с помощью определенного оборудования. Такую модель можно считать обобщением для некоторых рассмотренных выше моделей. Например, векторная полигональная модель и равномерная сетка могут считаться разновидностями неравномерной сетки.
Рассмотрим один из вариантов описания поверхности изолинии высоты. Любая изолиния состоит из точек, представляющих одно числовое значение какого-то показателя, в данном случае значение высоты. Изолинии высоты также можно рассматривать как контуры разреза поверхности горизонтальными плоскостями. Описание поверхности изолиниями высоты часто используется, например в картографии. В компьютерных системах изолинии часто описываются векторно  полилиниями. Используются также изолинии в виде сплайновых кривых.
Точки, составляющие изолинии, и отдельные опорные точки располагаются неравномерно. Это усложняет расчет координат точек поверхности.
Типы поверхностей: В компьютерной графике существует два подхода к моделированию объектов: на основе полигональных сеток и на основе NURBS-кривых.
NURBS - Non-Uniform Rational Bezier Splines (Неоднородные рациональные B-сплайны)
Созданная таким способом поверхность похожа на трехмерный искривленный лист в пространстве. Существуют ограничения на их построение, соединение друг с другом и деление на части. Моделирование на основе NURBS-кривых не сводится к соединению друг с другом отдельных фрагментов. В отличие от полигонов, имеющих фиксированную форму, в NURBS-моделировании трехмерные объекты создаются из кривых и поверхностей, что предоставляет неограниченные возможности их использования.
Полигоны легко редактируются. Плюс ко всему, перед визуализацией не требуется рассчитывать форму построенной на их основе модели. Можно добавлять дополнительные ребра, увеличивая степень детализации поверхности, или же оставлять широкие грани, которые проще состыковывать друг с другом. Кроме того, имеется возможность в любой момент преобразовать поверхность, полученную на основе NURBS-кривых, в сетку полигонов, что часто является оптимальным подходом к моделированию сложных объектов.
Помимо редактирования при помощи режимов поверхностей, можно использовать модификаторы:
Модификаторы – это программные средства для выполнения специальных типов преобразований и внесения изменений в структуру объектов. Модификаторы могут воздействовать на всю геометрическую модель объекта или на ее отдельные элементы (подобъекты)
3. Модели цвета.
Модель - способ описания определенных цветовых областей с помощью специального математического аппарата.
Все модели цвета принадлежат к следующим трем типам: психологические (в зависимости от восприятия), аддитивные (основаны на сложении), субтрактивные (основаны на вычитании). Любое преобразование цвета из одного пространства в другое влечет за собой потерю данных о цвете в изображении. При обработке изображений при подготовке к печати имеют дело с тремя цветовыми моделями: CIE Lab - психологическое цветовое пространство, RGB - аддитивное цветовое пространство и CMYK - субтрактивное цветовое пространство.
Психологическая модель цвета CIE Lab - психологическое цветовое пространство. Данная модель цвета позволяет отдельно воздействовать на яркость, контраст и цвет изображения. Это используется в полиграфии для ускорения обработки изображений при допечатной подготовке.
К аддитивным цветовым моделям относятся модели RGB, HSB, HLS, Lab, YIQ.
В аддитивных моделях, основанных на сложении цветов, для воспроизведения оттенков используются цветные световые лучи. Все оттенки цвета получаются за счет сложения в разных пропорциях трех основных цветов: красного, зеленого и синего (red, green, blue - RGB). Чем выше интенсивность цвета, тем он ближе к чистому тону, а чем меньше, тем ближе он к черному цвету. Если сложить все три основных цвета с максимальной интенсивностью, равной 255, получится белый цвет. И наоборот, если просуммировать три цвета нулевой интенсивности, получится черный цвет. Модель цвета RGB была создана для описания цвета на мониторе, применяется также для сканеров, цифровых камер. В полиграфии применяется на стадии предпечатной подготовки.
Модель HSB (Hue, Saturation, Brightness), основана на использовании цветового тона (цвета), контрастности (насыщенность цвета) и яркости (степень белизны цвета). Эта модель соответствует наиболее естественному представлению цвета с точки зрения восприятия его человеческим глазом.
Наиболее полный диапазон оттенков имеет цветовая модель Lab. Она является аппаратно-независимой, т.е. цвета отображаются в рамках этой модели без какой-либо привязки к свойствам конкретного монитора.
Субтрактивная модель цвета CMYK (cyan – голубой, magenta – пурпур, yellow – желтый, black – черный). Схема CMYK обладает небольшим цветовым охватом.
Разностные модели применяются при многослойной печати с использованием прозрачных чернил четырех цветов. Нанесение таких чернил в несколько слоев позволяет получать миллионы различных оттенков. Чем больше красящего пигмента содержится в чернилах, тем темнее их цвет, а чем темнее цвет чернил, тем меньше света отражается от бумаги, на которую наносятся эти чернила.
Плашечные цвета тоже являются цветами разностной модели, но создаются непрозрачными чернилами, которые не смешиваются - используется множество чернил различных оттенков. Некоторые принтеры используют только цветовые компоненты CMY. На таких принтерах для черного цвета используется смешивание 100% каждого из трех цветов.
4.Приемы и инструменты макетирования полиграфической продукции.
Верстка полиграфии –заключается в составлении страниц брошюры, каталога, буклета из набранного текста, заголовков, графических элементов, иллюстраций и приведения этих материалов в единый файл, который учитывает множество различных параметров для непосредственного изготовления полиграфической продукции на производстве. Самая простая задача верстки – это компьютерный набор текста. Существует множество правил размещения и оформления текста, для каждого типа полиграфической продукции свои правила и условия. Необходимо расположить текст поверх разработанного векторного или растрового дизайна, дополнить графикой и иллюстрациями, создать оригинал-макет и подготовить к печати.
Создание оригинал-макета состоит из следующих этапов:
разработка дизайна полиграфии - обложки и общего постраничного оформления;
верстка полиграфии (предпечатная подготовка): набор текста, сканирование и обработка изображений, верстка текста, изображений, элементов графики;
сортировка файлов и запись оригинал-макета на диск.
постраничная сборка полиграфической продукции;
НАБРОСОК -чтобы получить хороший макет, начните с эскиза.
ВЫБОР ФОРМАТА - В Европе форматы используемая в типографиях бумага - А-серии. Все форматы ряда представляют собой производные от основного формата DIN А0, имеющего размеры 1189 мм х 841 мм.
ОРИЕНТАЦИЯ СТРАНИЦЫ -Расположение строк вдоль короткой стороны листа называется продольной (книжной или портретной) ориентацией страницы, в противном случае поперечной (альбомной или ландшафтной).
ПОЛЯ - При выборе соотношения размеров полей и текста на странице следует стараться достичь гармонии. Ширина полей, отделяющих текст на странице от краев листа, зависит от характера верстаемого текста и может быть разной с разных сторон листа. Верхнее поле должно быть шире левого и правого, а нижнее шире верхнего. Рекомендуется следующая ширина (в относительных единицах): 3 для левого и правого поля, 5 для верхнего, 8 для нижнего.
ПОЛЯ НА КНИЖНЫХ СТРАНИЦАХ – Необходимо помнить, что часть внутреннего поля «поглощается» при подшивке. Другим распространенным способом определения полей является деление страницы на девять равных частей.
ЭЛЕМЕНТЫ ДИЗАЙНА
ВЫПУСК ЗА ОБРЕЗ - текст, рисунок или линию, которые будут выходить за границу полосы после ее обрезки.
БУКВИЦА (DROP CAP) - Это большая заглавная буква, спускающаяся вниз на несколько строк. При этом текст обтекает ее. Используется как элемент оформления, подчеркивающий начало текста или его подразделов.
ВЫВОРОТКА (REVERSED OUT TEXT) - Текст, «вывернутый наизнанку», например белый текст на черном фоне.
ПУЛЯ (BULLET) - Линия, ограничивающая растрированный фон, часть текста или иллюстрации.
ЭЛЕМЕНТЫ КНИГИ
1 - клапан суперобложки; 2 - форзац; 3 - фронтиспис; 4 - титульный лист; 5 - суперобложка; 6 - книжный блок; 7 - ляссе.
МОДУЛЬНАЯ СЕТКА - Большую помощь в подготовке макета может оказать модульная сетка. Модульная сетка определяет дизайн будущего макета и задает места размещения колонцифр, текста, иллюстраций, заголовков и строк с фамилией автора в начале или конце статьи и т.д.
Графика - В полиграфическом макете может быть использована растровая или векторная графика.
Растровая графика - создается с помощью составления микроскопических точек (пикселей) - чем больше пикселей в одном дюйме рисунка - тем точнее и качественнее рисунок. Для полиграфии норма - не менее 300 точек на дюйм.
В полиграфии растровая графика, в основном, подкладывается под тестовое наполнение, которое в свою очередь, создается с помощью векторной графики в специальных программах.
Векторная графика - это объекты, которые создаются с помощью уравнений. Каждая изгиб и линия в векторной графике просчитывается программой и при многократном увеличении или уменьшении масштаба объекта его грани и внутреннее содержание остаются идеально точными без дефектов, которые проявляются при масштабировании растровой графики.
В полиграфии векторные программы используются в большей степени как программы для сборки растрового дизайна, который подкладывается под векторное наполнение страниц, например каталога или журнала. Тонкие и четкие грани текста невозможно сохранить в растровом формате, но сформированный текст в векторе при печати сохраняет идеальную четкость.
Некоторые нструменты программы InDesign
Меню File (файл) Настройки документа размер страниц документа, их количество и ориентация;
Меню Layout (Макет):
Поля и колонки установка размера полей, количества и ширины колонок для всех страниц документа;
Направляющие назначение их цвета и порога видимости;
Нумерация и параметры разделов
Character (Символ) вызов палитры для настройки символов
Paragraph (Абзац) установка параметров абзаца
Меню Туре (Текст) Font (Шрифт) назначение шрифта, используемого по умолчанию в режиме
Меню Object (Объект):
Параметры текстового фрейма число колонок, отступы, выравнивание, параметры сетки базовых линий;
Эффекты эффекты прозрачности, тени и др;
Меню View Show Rulers/Hide (Показать/Спрятать линейки) вывод координатных линеек документа.
5.Приемы и инструменты макетирования многостраничных документов.
Верстка многостраничных документов производится в таких программах как Adobe PageMaker, Adobe InDesign, в издательской системе QuarkXPress. Кроме того, могут быть использованы системы, разработанные в конкретных издательствах.
Шаблоны
При верстке многостраничных документов, кроме размещения на нескольких страницах одинаковых модульных сеток, часто необходимо помещать на страницах одинаковые текстовые строки (например, колонтитулы) и одинаковые графические изображения. Для таких целей разработан механизм стра-
ниц-шаблонов. При их использовании можно одновременно разместить на всех или нескольких страницах публикации одинаковые объекты. При этом в случае необходимости достаточно внести изменения в страницу-шаблон, и они будут отображены на каждой странице публикации.
В InDesign основная страница-шаблон со стандартным именем A-Master автоматически добавляется к документу при его создании командой File New Document (Файл Создать Документ).
На шаблонной странице можно располагать направляющие линии, автоматическая нумерация страниц, текстовые и графические фреймы, а также графические элементы. все, что располагается на странице-шаблоне (левой или правой), повторяется на всех соответствующих страницах публикации или только на некоторых страницах, указанных особым образом. В одном документе можно создавать несколько страниц-шаблонов, назначая для них некоторые конкретные страницы публикации. Все объекты, расположенные на странице-шаблоне, на обычных страницах недоступны для редактирования.
Развороты страниц
Разворот может содержать одну и более страниц. Для разворотов из 3-4 страниц могут быть использованы специальные многостраничные шаблоны. При брошуровке такие развороты обычно складываются гармошкой.
Примечания
Если текст материала продолжается на нескольких страницах, то в конце каждой страницы следует добавить примечание, где находится продолжение текста. При этом можно добавить маркер номера страницы, который будет автоматически отображать номер следующей страницы материала (статьи в журналах).
Объединение отдельных частей публикации
В большинстве случаев многостраничные публикации предварительно готовятся в виде отдельных частей, каждая из которых сохраняется в отдельном файле. Такими частями могут быть главы, разделы, уроки или другие единицы публикации. Такой подход позволяет одновременно работать над проектом нескольким исполнителям, оперативно изменять содержание отдельных частей и всю структуру публикации, параллельно
работать над редактированием и исправлением публикации.
После того как основная подготовка публикации закончена, отдельные ее разделы необходимо собрать вместе. Это нужно для создания общей нумерации страниц, оглавления, предметного указателя, общего экспорта в формат PDF. Для работы с отдельными частями публикации в программе InDesign предназначена палитра Book (Книга).
Для отдельных документов, помещенных в палитру, выполняется сквозная нумерация страниц. Количество страниц документа и их номера приводятся в палитре после имени документа. Если изменить порядок следования документов в публикации их перетаскиванием на палитре, то нумерация
страниц также изменяется.
Оглавление и Предметный указатель
Большинство многостраничных публикаций содержат раздел оглавления или содержания, а технические издания часто еще и предметный указатель. В 1n-Design имеются средства создания таких разделов, причем, все операции можно условно разделить на две части. Часть работы, такой как разработка стилей для оглавления, или выбор терминов для предметного указателя
должна быть выполнена пользователем, другая часть, такая, как сборка оглавления или предметного указателя выполняется программой.
Кроме того, программа InDesign позволяет создать предметный указатель. Для этого пользователь должен последовательно
на всех страницах публикации отметить те термины, которые следует включигь в предметный указатель. Программа расположит их в алфавитном порядке и добавит к каждому из них номер страницы.
Подготовка спускового макета
Фальцовка - Складывание листа с отпечатанным на нем текстом нескольких страниц. От способа фальцовки зависят приемы макетирования многостраничных документов.
ПОСТРАНИЧНОЕ БРОШЮРОВАНИЕ - одиночные страницы складывают в стопку и скрепляют (сшивают) по левому краю.
Постраничное брошюрование предполагает наличие у страниц макета специального поля для подшивки. Его необходимо предусмотреть еще при верстке, размещая текст на странице. Величина этого поля должна быть не менее 4 см.
БРОШЮРОВАНИЕ В РАЗВОРОТ - наиболее распространен в переплетной технологии. Результат - тетрадь - конечная цель оформления брошюры или промежуточная, т.е. одна из многих тетрадей, вставляемых в дальнейшем в общий переплет, если речь идет о выпуске "толстых" книг.
Для того чтобы получилась книга, буклет или брошюра требуется сверстать страницы макета специальным образом,
Подготовкой спускового макета или спуском полос называют расположение страниц публикации на печатных разворотах для полиграфической печати. Операция предназначена для правильного расположения страниц в окончательно собранной публикации.
Для выполнения спуска полос в InDesign предназначена команда File Print Booklet (Файл Печать буклета).
В InDesign реализованы
три стиля спускового макета:
2-up Saddle Stitch (Брошюра) при фальцовке листы публикации собираются в пачку, сгибаются пополам по средней линии и скрепляются наподобие тетради;
2-up Perfect Bound (Книга) предполагает формирование из публикации нескольких отдельных буклетов (тетрадей), которые брошюруются отдельно, а затем последовательно собираются в общий переплет;
2-up Consecutive (2-полосный буклет), 3-up Consecutive (3-полосный буклет) и 4-ир Consecutive (4-полосный буклет) предполагает размещение разворотов рядом друг с другом с последующей их фальцовкой гармошкой.
6.Шрифты. Шрифтовые ресурсы. Способы борьбы с подстановкой шрифтов.
Шрифт (нем. Schrift  schreiben  писать)  графический рисунок начертаний букв и знаков, составляющих единую стилистическую и композиционную систему, набор символов определенного размера и рисунка. В типографском смысле шрифт - комплект типографских литер, предназначенных для набора текста.
Подобный набор символов составит шрифтовой файл на компьютере, называемый так же шрифтовым ресурсом. Для отображения шрифта на конкретном компьютере необходимо, чтобы шрифтовой ресурс был установлен в систему, либо подргужался динамически из интернета.
Существуют различные форматы шрифтов:
Open Type, TrueType, TrueDoc, type 1.
Группа шрифтов разных видов и кеглей, имеющих одинаковое начертание, единый стиль и оформление, называется гарнитурой.
Основные характеристики шрифтов
начертание: прямой, курсивный;
насыщенность: светлый, полужирный, жирный (отношение толщины штриха к ширине внутрибуквенного просвета);
ширина: нормальный, узкий, широкий, шрифт фиксированной ширины;
чёткость; контраст; различимость; удобочитаемость; ёмкость;
кегль в пунктах (1 пункт = 1/72 дюйма) - размер, характеризующий шрифт
Подстановка шрифтов. Замена одного шрифта на другой при его использовании системой Microsoft Windows или принтером для отображения или печати публикации. Система позволяет настроить параметры подстановки шрифтов, в том числе и восточноазиатских.
Борьба с подстановкой
Чтобы не допустить подстановки шрифта для знаков публикации типографией или другим пользователем, перед отправкой публикации на печать шрифты необходимо внедрить (Внедрение шрифтов. Вставка шрифтов в публикацию. При внедрении шрифта он становится частью данных публикации.)
Векторные шрифты могут быть переведены в кривые, что запретит редактирование текста, но сохранит шрифт.
Так же для борьбы с подстановкой используются специализированные программы, позволяющие выполнить подстановку шрифтов в соответствии с их атрибутами, а не на основе случайных факторов (программа Panose)
7. Эффекты векторной графики. Огибающие и деформации; перспектива, тени; экструзия объектов; пошаговые переходы. Ореолы. Линзы. Прозрачность и градиентная прозрачность. Фигурная обрезка. Направления применения.
Инструмент - Interactive Effects (Интерактивная настройка эффектов). С его помощью можно создавать целый ряд эффектов. В программном продукте Corel DRAW под ним подразумевается целый набор инструментов. Поскольку они неразрывно связаны с эффектами, применяемыми для векторной графики, уделим некоторое время их описанию:
- Interactive Envelope (Интерактивная настройка огибающей). Этот инструмент необходим при использовании эффекта огибающей. Он позволяет произвольным образом исказить форму объекта, заключенного в эту огибающую.
В данном эффекте обычно существует несколько модификаций режима работы:
-Strait Line (Прямая линия),
-Single Arc (Дуга),
-Double Arc (Волна),
-Unconstrained mode (Свободный режим).
Следующий инструмент из этой группы - Interactive Distortion (Интерактивная деформация). Этим инструментом деформируют объекты различным образом. В CorelDRAW есть три разных типа деформации: Push and Pull (Тяни-толкай), Zipper (Молния) и Twister (Зигзаг).
-Перспектива. По своим результатам преобразование перспективы эквивалентно заключению объекта в четырехугольную огибающую с последующим перемещением ее узлов. Если нарушается параллельность пары противолежащих сторон огибающей, то продолжения первоначально параллельных отрезков будут пересекаться в точке, которая называется точкой схода. При нарушении параллельности обеих пар противолежащих сторон огибающей возникает две точки схода. Соответственно различают частные случаи перспективы: одноточечную и двухточечную.
Специального инструмента для построения перспективы в CorelDRAW не предусмотрено, поэтому процесс начинается с выделения объекта (группы) инструментом Pick (Выбор) и выбора команды Effects Add Perspective (Эффекты Добавить перспективу). После выполнения команды поверх объекта появляется пунктирная сетка красного цвета с четырьмя узлами в углах. При этом автоматически выбирается инструмент Shape (Форма), с помощью которого можно перетаскивать угловые узлы сетки.
-Interactive Shadow - Тени, или, точнее, падающие тени, также позволяют создавать иллюзию объемности сцены, подчеркивая расстояние в глубину между объектами. В терминологии CorelDRAW тенью называется монохромное точечное изображение, автоматически формирующееся в составе соединенного объекта класса «падающая тень». В качестве управляющего в таком соединенном объекте выступает объект (или группа объектов), отбрасывающий тень. Поэтому все изменения, вносимые в управляющий объект, влияют на форму тени. Например, увеличение размеров управляющего объекта автоматически приводит к увеличению размеров отбрасываемой им тени.
-Interactive Extrude (Интерактивная экструзия)- Экструзия, или, что более правильно, построение проекций тел экструзии, это еще один из предусмотренных в CorelDRAW способов автоматизации создания иллюзии трехмерности двумерного изображения. При построении проекции тела экструзии изображение плоского объекта преобразуется в перспективную проекцию объемного тела, полученного перемещением этого объекта вдоль оси проецирования.
Interactive Blend(Интерактивный пошаговый переход)- Пошаговым переходом в CorelDRAW называется составной объект, содержащий начальный управляющий объект, конечный управляющий объект и упорядоченную совокупность промежуточных объектов. Форма промежуточных объектов подобрана так, чтобы их последовательность изображала этапы плавного преобразования начального управляющего объекта в конечный. Атрибуты заливки и обводки контура промежуточных объектов тоже плавно меняются.
- Interactive Contour(Интерактивный ореол)- Ореол представляет собой совокупность замкнутых кривых, эквидистантных управляющему объекту (то есть отстоящих на одинаковое расстояние от него). Цвета заливки и обводки управляющего объекта плавно перетекают в цвета заливки и обводки, заданные для последнего из объектов ореола. Количество подчиненных объектов в ореоле указывается явно или определяется автоматически. Ореолы во многом аналогичны пошаговым переходам, но в ореоле второй управляющий объект (подобный первому) лишь подразумевается.
-Lens(Линзы) - линзой принято называть замкнутый объект, к которому применено преобразование линзы. Форма объекта-линзы может быть произвольной. При перемещении линзы по рисунку она перекрывает различные участки рисунка, и модификация способа отображения в любом положении линзы выполняется только для лежащих под ней объектов и частей объектов. Следует иметь в виду, что при модификации способа отображения никаких новых объектов не создается и никакие атрибуты ранее построенных объектов не меняются (как происходит, например, при скосе или повороте объекта). Как именно модифицируется отображение перекрытых линзой объектов, зависит от типа преобразования, примененного к линзе. Эти типы преобразований (чаще их называют типами линз) рассматриваются ниже, а сейчас ограничимся их перечислением: Transparency (Полупрозрачная линза), Magnify (Увеличительная линза), Brighten(Осветляющая линза), Invert (Линза негативного изображения), Color Limit (Линза цветовой отсечки), Color Add(Линза сложения цветов), Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения), Heat Map (Линза теплового портрета), Custom Color Map (Линза заказной палитры), Wireframe (Каркасная линза) и Fish Eye (Линза "рыбий глаз").
- Interactive Transparency (Интерактивная настройка прозрачности). С помощью этого инструмента можно настраивать прозрачность, пользуясь такими же схемами, что и при создании градиентных заливок.
- PowerClip -фигурной обрезкой называется прием, в ходе выполнения которого объект или совокупность объектов рисунка помещаются внутрь контура другого объекта, а выступающие за этот контур части объектов скрываются. Объекты, помещаемые в другой объект, принято называть содержимым фигурной обрезки, а объект, задающий границу обрезки, – контейнером фигурной обрезки.
- Interactive Fill(Интерактивная заливка)-  создает градиентные заливки любого типа, включая и специальные.
Uniform Fill ( Однородная заливка)
Градиентная заливка:
Linear (Линейная заливка)
Radial (Радиальная заливка)
Conical (Коническая заливка)
Square (Поквадратная заливка)
Узорная заливка:
Two Color Parttern ( Заливка двухцветным узором)
Full Color Partten (Заливка полноцветным узором)
Bitmap Pattern (Заливка растровым узором)
Texture Fill (Текстурная заливка)
PostScript Fill (Заливка PostScript)
8.Инструменты создания коллажей. Печать векторных и комбинированных изображений.
Основными инструментами создания коллажей являются AKVIS Chamelion 4.0, PortablePhotoMIX, PhotoBuilder Platinum Adobe Photoshop и другие редакторы, основным условием для которых является наличие маскирования, что облегчает цветокоррекцию и сопоставление элементов.
Всю графику можно разделить на две основные группы: векторную и растровую. Для того, чтобы предпечатная подготовка была выполнена грамотно, необходимо соблюсти ряд требований, предъявляемых к графике.
Сложный макет изначально лучше рисовать в цветовой модели CMYK. Необходимо проследить за черным и серым цветом – большинство программ делает их несоставными.
Масштаб векторного изображения стоит задавать 1:1, если же речь идет об очень большом макете (наружная реклама), то 1:10. В последней контрольной распечатке обязательно стоит проверить, как отображаются их обводки (Stroke). Векторный файл не следует готовить в натуральную величину. При масштабировании качество векторного файла никак не меняется и не производится каких-либо изменений с включенными в файл растровыми изображениями.
Если планируется широкоформатная печать, то нужно делать по раскладке process coated, это веер соответствия патонов цветам CMYK. Должно быть также соблюдено основное правило полиграфии: тексты необходимо преобразовать в кривые.
для плакатов с максимальным размером до 50 кв.см - 1:1;
для плакатов с максимальным размером до 10 кв.м - 1:10;
для плакатов с максимальным размером свыше 10 кв.м - 1:25.
Еще одно требование, это разумное количество объектов и векторных узлов в графике. Избыток информации увеличивает время работы графических редакторов, то есть, тормозит весь процесс. И у графического пакета, и у растрового процессора есть свой предел.
Если в макете присутствуют градиенты, то их лучше печатать на принтерах, поддерживающих PostScript level 2 или 3.
Если плакат имеет белый фон, необходимо создать тонкую технологическую рамку желтого цвета по границе плаката, определяющую его размер. Макет не должен содержать каких-либо посторонних элементов, которые не будут использоваться при печати (пояснительный текст, названия пантонов, габаритные размеры).
В макет не включаются припуски «под обрез» и белые поля. Если макет содержит растровые изображения, они дублируются в отдельную папку. Сохранение растровых изображений в отдельные файлы позволит в случае необходимости произвести цветокоррекцию.
9.Автотрассировка. Основные режимы и настройки. Приемы чистки результатов трассировки.
Автотрассировка: преобразование растровых изображений в векторные.
Преимущества векторный изображений: маленький размер, возможность свободной трансформации, масштабирование практически без потери качества, легкость и быстрота управления.
Основная задача трассировки - на базе растрового изображения получить его векторный аналог. На практике это означает создание серии векторных контуров, в целом совпадающих по форме с реальными объектами исходного растрового изображения, с которыми в можно выполнять любые преобразования, допустимые для векторных контуров. Оптимальным считается создание векторных контуров, совпадающих по числу с количеством реальных объектов растрового изображения.
Трассировку применяют только к изображениям со сплошной заливкой и предельно четкими контурами.
Перед трассировкой исходные изображения часто переводят в черно-белый формат или меняют у них заливки отдельных объектов на одноцветные это позволяет добиться формирования контуров, соответствующих реальным объектам. Дополнительно вручную корректируют границы контуров, избавляясь от шума, пыли и прочих дефектов.
Способы трассировки
В программе Adobe Illustrator существуют три способа трассировки изображений:
1) ручная трассировка представляет собой обводку очертаний фрагментов рисунка инструментами из групп Pen (Перо) и Pencil (Карандаш).
2) автоматическая трассировка, выполняемая средствами программы Adobe Illustrator, предназначена только для трассировки очень простых изображений и часто данный вариант приходится совмещать с ручной трассировкой. Возможно автоматическая трассировка без корректировки параметров-Object=>Live Trace=>Make, и с корректировкой - Object=>Live Trace=>Tracing Options. После трассировки необходимо разобрать объект на составные части(контуры) Object=>Live Trace=> Expand.
Основные настройки автоматической трассировки:
Mode (Режим), позволяет установить нужный режим трассировки (цветной, в градациях серого и черно-белый)
Minimum area (Минимальная область). Определяет минимально возможный размер области, который должен учитываться.
Path Fitting (Путь сглаживания), позволяет отрегулировать степень сглаживания формируемых векторных контуров
Corners angle (угол), определяюет угловой радиус, который будет использоваться при замене острых углов растровых объектов на кривые.
Max stroke weight максимальную ширину деталей исходного изображения, которые могут быть преобразованы в обводку. Детали с большей шириной преобразуются в результате трассировки в контуры.
Max stroke length минимальную длину деталей исходного изображения, которые могут быть преобразованы в обводку. Детали меньшего размера не попадают в результирующее изображение.
3) автоматическая трассировка, выполняемая специализированными программами. В Adobe Illustrator, можно выбирать между программой Adobe Streamline, специально предназначенной для данной цели, и независимым плагином Panopticum Vectorizer.
Выбор конкретного варианта трассировки зависит от сложности исходного изображения, требуемого качества, наличия соответствующих программ и многих других факторов.
Программа Adobe Streamline предоставляет возможность трассировки несколькими методами (Options=> Conversion Setup )
Метод Outline (Контурный) предназначен для трассировки иллюстраций, графических работ и других изображений с неодинаковой толщиной линий. Этим методом можно обрабатывать двухцветные и многоцветные изображения. Принцип работы состоит в очерчивании контуром цветной области в пределах допуска и заполнении ее соответствующим цветом.
Метод Centerline (Средняя линия) предназначен для трассировки изображений с одинаковой толщиной линий. Принцип работы метода в том, что программа определяя центр линии, создает векторный контур.
Метод line Recognition (Распознавание линий) используется для восстановления строго вертикальных и строго горизонтальных линий, которые при сканировании могут получить небольшое отклонение в пределах 5 градусов. Этот метод используется для трассировки схем, графиков, чертежей.
Основные параметры трассировки Adobe Streamline:
тип создаваемых контуров: Straight lines only (Только прямые линии), Curved lines only (Только кривые линии) или Curved & straight lines (Кривые и прямые линии),
точность создания векторных контуров Tolerance - чувствительность автотрассировки, насколько часто будут выставлены опорные точки
Tracing Gap - определяется, какие промежутки между пикселями растрового файла будут игнорированы
Noise Suppression определяет количество пикселей для "объекта", который не учитывается при трассировке. Диапазон этого значения от 1 до 80 пикселей.
Line Thinning Определение толщины линии
Для цветных изображений и изображений в серой шкале дополнительно определяются нюансы постеризации, от которых зависит, будет ли трассированное изображение черно-белым, цветным с ограниченным или с неограниченным числом цветов.
Приемы чистки результатов трассировки
В результате трассировки и разбора объекта Adobe Illustrator автоматически создает группу объектов, для удобства обработки и чистки можно выполнить команду Ungroup. После выполнения трассировки лишние элементы удаляются, объекты корректируются с помощью инструмента Pen. Для удаления лишних опорных точек с сохранением формы исходного контура предназначены команды группы Smooth Paths (Сглаживание контуров)
Для преобразования угловых опорных точек контура в гладкие следует использовать одну из команд группы Smooth Direction Points.
Для объединения контуров в один объект необходимо использовать комбинирование объектов, используя панель Pathfinder.
Так же для трассиковки применяются так же следующие программы:
Illustrator How-To, Bitmap Tracer, Rastervect, Vector Eye, Авто-трассировка Freehand, Silhouette, Vextractor, Traceline, AutoTrace, Crucible, EasyTrace, Traceline, ImpressionX, Acme TraceArt, TraceART
10.Предпечатная подготовка в векторном редакторе.
1. Цветовая схема макет CMYK. Масштабирование: 1:1 для плакатов с размером до 0,5 м, 1:10 для плакатов с размером до 10 м, 1:20-30 для плакатов с размером более, чем 10 м. Необходимость масштабирования векторного файла обусловлена тем, что в отличие от растровых, большие векторные файлы при переводе в цветовую схему CMYK, занимают непомерно много машинного времени на растеризацию. А поскольку качество векторного изображения при масштабировании не изменяется, а время на растеризацию векторного файла уменьшается значительно, то есть смысл по возможности уменьшать размер файла, при этом не забыть пропорционально увеличить удельное разрешение файла. Более того, при работе с макетами, выполненными в натуральную величину для плакатов больших размеров, могут возникать ошибки.
2. Детали макета не должны выходить за его пределы. Векторные программы под размером документа понимают охват прямоугольником все созданные в документе детали, в том числе технологические подписи или пояснения. Тогда размер документа будет больше, чем заявленный. Или если фон плаката белый, тогда размер документа будет меньше заявленного. В этом случае необходима технологическая рамка жёлтого цвета размером, соответствующим заявленному. Макет не должен содержать каких-либо посторонних деталей, которые не будут использоваться при печати (пояснительный текст, названия пантонов, габаритные размеры и т.д). Не стоит включать в макет припуски "под обрез" и белые поля.
3. Тексты необходимо перевести в кривые. В работу не принимаются файлы, содержащие не переведённые в кривые тексты, даже если к файлу приложен соответствующий шрифт.
Параметры цветоделения и требования к цвету
Нельзя использовать черный и серый цвета, состоящие только из черной краски (CMYK 0,0,0,100). На печати такой цвет получится не черным, а темно-серым с заметными горизонтальными полосками. В несоставном сером будет наблюдаться такой же эффект. Можно использовать в качестве чёрного CMYK 50,50,50,100. В качестве серого - процентное отношение от указанного черного (например - CMYK 10,10,10,20). При подготовке векторных файлов (при преобразовании растровых файлов из RGB в CMYK черный и серый автоматически преобразуются в составные цвета), так как "по умолчанию" программы растровой графики используют несоставной черный и серый цвета.
Печать жёстко заданных цветов
Жёстко-заданными цветами называют корпоративные цвета (например, красный Кока-Кола) и цвета по международному полиграфическому стандарту Pantone. При использовании этих цветов следует учитывать, что оборудование для широкоформатной печати не дает 100% цветопередачи цветов Pantone, речь может идти только о высокой степени совпадения. Цвет выбирается из Pantone веера Solid to Process. После выбора цвета нужно использовать в файле процентные соотношения CMYK-схемы, указанные на веере Pantone, а на распечатке или в пояснительной записке указать номер Pantone.Если требуемый корпоративный цвет не имеет аналога в веере Pantone, необходимо выбрать близкий цвет, и использовать его процентное соотношение в файле.
Подготовка файлов в прорамме Corel Draw
Программа Corel Draw имеет ряд существенных недостатков: не всегда корректное цветоотображение на экране монитора; возможность одновременного использования как CMYK, так и RGB-цветов приводит к искажению последних при экспорте; не всегда корректная работа с эффектами.
Adobe Illustrator (v. 8.0) - наиболее предпочтительная программа для подготовки векторной графики. Файлы *.eps понимают все программы верстки.
11. Информационная модель пиксельного изображения. Источники и форматы пиксельных изображений. Достоинства, недостатки, области применения.
Пиксельная модель ориентируется на описание с помощью структур данных собственно изображения, а не отдельных объектов реального или виртуального мира, рассматривание которых формирует в оптической системе глаз зрителя это изображение. В пиксельной модели изображение рассматривается как растр  регулярная сетка, покрывающая собой всю плоскость изображения. Регулярность растра означает, что все его ячейки имеют одинаковые форму и размеры.
При том, что в принципе ячейки растра могут быть треугольными, шестиугольными и даже неправильной формы (важно только, чтобы они без зазоров покрывали собой плоскость), на практике работают только с прямоугольными растрами.
В большинстве случаев форма ячейки представляет собой частный случай прямоугольника квадрат.
Часть изображения, размещенная в пределах одной ячейки растра, называется пикселом (от английских picture (картина) и element (элемент)). Довольно часто пиксел называют точкой.
Источники пиксельных изображений: видео/фотокамеры, сканеры, графические редакторы, 3d-редакторы.
Форматы пиксельных изображений: jpg, tif,raw,png,gif,bmp.
Достоинства пиксельной модели изображения:
-Процедура создания пиксельной информационной модели легко автоматизируется (сканирование, фотографирование, рендеринг).
-Однородная структура пиксельной модели позволяет редактировать изображение на любом уровне (одним способом можно изменить цвет всего изображения и отдельного пикселя).
-При малых размерах пикселя изображение может быть очень реалистичным, передавая все мелкие детали и цветовые нюансы.
-Алгоритм рендеринга базовой пиксельной информационной модели достаточно прост, его реализация не требует большой вычислительной мощности и существенных затрат времени.
Недостатки пиксельной модели изображения:
-Число пикселей в растре жестко фиксируется в момент создания информационной модели. При необходимости увеличения изображения происходит увеличение размера пикселя, что приводит к потере качества изображения.
-При необходимости уменьшить размеры изображения, сохраняя параметры растра (число пикселей), часть визуальной информации теряется в процессе рендеринга.
-Пиксельная модель слабо структурирована. Нет возможности редактирования элементов изображения как объектов.
-Если графический проект требует получения крупного изображения с большой четкостью и высокой точностью воспроизведения цвета, пиксельная информационная модель становится слишком громоздкой.
Области применения: компьютерная графика, полиграфия, web-дизайн, интерфейс программ.
12.Слои, режимы наложения. Выделение и маски. Прозрачность и полупрозрачность. Каналы цвета. Области применения.
Слои являются основным средством, используемым при решении многих задач, возникающих в процессе создания изображений. При проведении небольшой модификации изображения можно обойтись и без слоев, однако они повышают эффективность работы и незаменимы при обратимом редактировании изображений. Слои напоминают стопку прозрачных листов. Через прозрачные области вышележащих слоев можно видеть содержимое нижних слоев. Можно перемещать слой для изменения положения изображения подобно перемещению прозрачного листа в стопке. Также можно изменять уровень непрозрачности слоя, чтобы сделать содержимое частично прозрачным. Новое изображение содержит один слой. Количество дополнительных слоев, слоевых эффектов и наборов слоев, которые можно добавить к изображению, ограничено только объемом памяти компьютера. Работа со слоями выполняется с помощью панели "Слои". Группы слоев помогают упорядочить слои и управлять ими. Группы помогают расположить слои по логическим группам и упорядочить панель "Слои". Можно создавать группы внутри других групп. Группы можно использовать для применения атрибутов и масок к нескольким слоям одновременно.
О режимах наложения
При выборе пользователем режима наложения применяет его к выделенным объектам во всей их полноте. Расположенные в одном документе или на одном слое объекты могут иметь режимы наложения, отличные от режимов других объектов, размещенных в том же документе или на том же слое. Когда объекты с различными режимами наложения объединяются в группы, режимы наложения отдельных объектов заменяются режимом наложения группы. При разгруппировании объектов режим наложения для каждого объекта восстанавливается.
Накладываемый цвет - Цвет, к которому применяется режим наложения.
Непрозрачность - Степень прозрачности, к которой применяется режим наложения.
Базовый цвет - Цвет пикселов под накладываемым цветом.
Результирующий цвет - Цвет, возникающий в результате воздействия режима наложения на базовый цвет.
Вот некоторые из режимов наложения.
Нормальный - Режим наложения не применяется.
Растворени - Произвольно выбираются цвета между текущим и фоновым слоем, что в результате дает эффект наложения.
Умножение - Базовый цвет усиливается путем добавления накладываемого цвета, в результате чего получается более темный цвет.
Осветление - Цвет, инверсный накладываемому цвету, усиливается путем добавления базового цвета. В результате этого возникает эффект обесцвечивания.
Замена темным - В качестве результирующего из двух цветов - накладываемого цвета и базового цвета - выбирается более темный. При этом заменяются только те пикселы, яркость которых выше, чем у накладываемого цвета.
Линейное затемнение - Исследуется каждый канал текущего и фонового слоев. Яркость цвета фона снижается, и он становится темнее, отражая накладываемый цвет. Общий эффект сводится к тому, что изображение становится темнее. Нейтральным цветом является белый, поэтому, когда линейное затемнение применяется к белому цвету, оно не имеет эффекта.
Замена светлым - В качестве результирующего из двух цветов - накладываемого цвета и базового цвета - выбирается более светлый. При этом заменяются только пикселы, более темные, чем у накладываемого цвета.
Линейное осветление - Исследуется каждый канал текущего и фонового слоев. Яркость цвета фона повышается, и он становится темнее, отражая накладываемый цвет. Общий эффект сводится к тому, что изображение становится светлее. Нейтральным цветом является черный, поэтому, когда линейное осветление применяется к черному цвету, оно не имеет эффекта.
Яркий свет - Режим наложения, повышающий уровень контраста. Сочетает эффекты режимов "Затемнение основы" и "Осветление основы". Если накладываемый цвет темнее среднего тона серого, изображение затемняется или выжигается путем повышения контрастности. В других случаях изображение осветляется или комбинируется путем снижения уровня контрастности.
Линейный свет - сочетание режимов "Линейное затемнение " и "Линейное осветление" и корректирует не контраст, а яркость. Если цвет слоя наложения темнее, чем средний тон серого, то изображение делается более темным за счет снижения яркости. Если же цвет слоя наложения светлее среднего тона серого, то изображение делается более ярким за счет повышения яркости.
Точечный свет - Заменяет цвет в зависимости от накладываемого цвета. Если накладываемый цвет светлее, чем 50% серый, то пиксели, более темные, чем накладываемый цвет, заменяются, а все остальные не изменяются. Если накладываемый цвет темнее, чем 50% серый, то пиксели, более светлые, чем накладываемый цвет, заменяются, а остальные не изменяются.
Жесткое смешение - Сводит цветовую гамму изображения к восьми чистым цветам.
Разница - Вычитает накладываемый цвет из базового цвета или базовый цвет из накладываемого. Менее яркий цвет вычитается из более яркого.
Цветовой тон - Создает результирующий цвет, сочетающий значение цветового тона накладываемого цвета со светимостью и насыщенностью базового цвета.
Насыщенность - Создает результирующий цвет, сочетающий насыщенность накладываемого цвета со светимостью и цветовым тоном базового цвета.
Цвет - Создает результирующий цвет, сочетающий цветовой тон и насыщенность накладываемого цвета со светимостью базового цвета. При этом уровни серого резервируются для окрашивания монохромных изображений и тонирования цветных.
Свечение - Сочетает светимость накладываемого цвета с цветовым тоном и насыщенностью базового цвета.
Инверсия - Инвертирует базовый цвет.
Оттенок - Добавляет серый цвет в базовый.
Стереть - Удаляет все пиксели базового цвета, включая пиксели фонового изображения.
Выделение и Маска - Существует возможность добавить маску к слою и использовать ее для скрытия его областей и отображения содержимого нижележащих слоев. Маскирование слоев является мощным способом создания композиций, предназначенным для объединения фотографий в единое изображение, а также для проведения локальных корректировок цветности и тона.
Цветовые каналы
Каналы являются изображениями в градациях серого, которые содержат информацию различного типа. Цветные информационные каналы создаются автоматически при открытии нового изображения. Цветовой режим изображения определяет количество созданных цветовых каналов. Например, в изображении RGB есть канал для каждого цвета (красный, зеленый и синий), а также совмещенный канал, используемый для редактирования изображения.
Каналы смесевой краски определяют дополнительные формы для печати при помощи смесевых красок.
Альфа-каналы хранят выделенные области в виде изображений в градациях серого. Можно добавлять альфа-каналы для создания и хранения масок, которые позволяют изменять или защищать части изображения.
В изображении может быть до 56 каналов. Все новые каналы имеют те же размеры в пикселях и то же число пикселов, что и исходное изображение.
Размер файла, необходимый на канал, зависит от информации о пикселях в канале. Определенные форматы файлов, среди которых форматы TIFF и Photoshop, сжимают информацию о канале, что приводит к экономии места. Размер несжатого файла, в который входят альфа-каналы и слои, показывается в самом правом значении полосы состояния внизу окна при выборе параметра "Размеры документа" из всплывающего меню.
До тех пор пока изображение сохраняется в файле, формат которого поддерживает цветовой режим изображения, цветовые каналы не изменяются. Альфа-каналы сохраняются только тогда, когда файл сохранен в форматах Photoshop, PDF, TIFF, PSB или RAW. Только формат DCS 2.0 сохраняет каналы смесевых цветов. Сохранение в других форматах может привести к потере информации о каналах.
Области применения
Коллажи, дизайн-макеты, художественная иллюстрация, ретушь и т.п. Слои – основный инструмент работы в Adobe Phoposhop. Слои применяются для выполнения таких задач, как совмещение нескольких изображений, добавление текста или векторных фигур на изображение. Можно применить стиль слоя для добавления специальных эффектов, таких как отбрасывание тени или свечение. Создание анимации из слоев.
13. Инструменты для рисования в растровом редакторе. Стирание и ослабление. Текстовые слои. Текстовые эффекты. Тоновая коррекция. Цветокоррекция. Расширение динамического диапазона.
Растровые графические редакторы являются наилучшим средством обработки фотографий и рисунков, поскольку растровые изображения обеспечивают высокую точность передачи градаций цветов и полутонов. Среди растровых графических редакторов есть простые, например стандартное приложение Paint, и мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop и CorelPhoto-Paint.
Для создания изображения традиционными методами необходимо выбрать инструмент рисования (это могут быть фломастеры, кисть с красками, карандаши и многое другое). В растровых графических редакторах существуют аналогичные инструменты, позволяющие изменять цвет определенных групп пикселей. Кнопки инструментов рисования обычно располагаются на панели инструментов.
Карандаш. Инструмент Карандаш позволяет рисовать произвольные тонкие линии.
Кисть. Инструмент Кисть позволяет рисовать произвольные линии различной толщины с использованием "кисти" выбранной формы.
Ластик. Инструмент Ластик (Кисть, рисующая цветом фона) позволяет стирать произвольные пиксели изображения, при этом размер "ластика" можно менять.
В группу инструментов стирания, объединенных под одной кнопкой, входят:
 Ластик (Eraser) - основной инструмент группы. Если вы будете стирать этим инструментом на каком-либо слое, то он будет делать прозрачными пиксели на выбранном слое. Если же стирать на фоновом слое (Background), то стираемые места будут окрашиваться в фоновый цвет (как правило, белый). Обзор и переход между слоями осуществляется на палитре Слои (Layers).
 Фоновый ластик (Background Eraser) - делает прозрачными указываемые области. Это относится и к фоновому слою, если по нему «возить» фоновым ластиком, пиксели также будут становиться прозрачными. В этом заключается отличие данного инструмента от Ластик (Eraser).
 Волшебный Ластик (Magic Eraser) - предназначен для автоматического стирания сразу целой области одного цвета, расположенной вокруг того места, где вы щелкнете мышкой. Стираться будет все, что расположено вокруг щелчка и имеет приблизительно тот же цвет, что и цвет той области, по которой вы щелкнете.
Поле  (Opacity) позволяет задать прозрачность стирания. Если установлено 100%, то производится полное стирание. Если значение в поле меньше 100%, то стирание осуществляется не полностью. То есть слой становится частично прозрачным в стираемых местах (или просто более тусклым, если слой - фоновый).
Распылитель. Инструмент Распылитель позволяет разбрызгивать "краску" (закрашивать пиксели случайным образом) и таким образом закрашивать произвольные области.
Заливка. Инструмент Заливка позволяет закрашивать замкнутые области целиком.
Текст. Инструмент Текст позволяет создавать текстовые области на пиксельных изображениях. Установив курсор внутрь текстовой области, можно произвести ввод текста, который становится частью пиксельного изображения.
Текстовые эффекты.

14. Фильтры эффектов. Обесцвечивание, раскрашивание и перекрашивание. Преобразование полноцветного и монохромного изображения в штриховое. Дуплексы. Текстуризация. Изображения высокой контрастности. Векторизация. Инверсия. Изогелия. Постеризация. Краевые эффекты. Области применения.

15. Имитация традиционной живописной и графической техники. Реставрация и ретушь. Коллажи.


16.Оптимизация для Web. Фрагменты и ролловеры. Анимация. Автоматизация последовательности действий.
Оптимизация графики - это поиск баланса между её качеством и объемом, является одним из главных факторов в дизайне сайта, от объема изображения зависит скорость загрузки сайта.
В Web обычно используется 3 типа растровых файлов:
JPEG (Joint Picture Encoding Group) - реализует сжатие с потерями.
GIF (Graphics Interchange Format) - формат с ограниченной цветностью.
 "°І
·
·
·
·
·
·
·
·`b|~
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·
·PNG (Portable Network Graphics) - реализует более эффективное сжатие без потерь, при этом может хранить не только графику с фиксированной палитрой, но и полноцветные изображения.
Форматы JPEG и GIF представляют изображения в сжатом виде. PNG является малораспространенным форматом, так как не поддерживается старыми версиями многих браузеров.
Веб-фрагмент (Web Slice) – это фрагмент веб-страницы. Нарезка - определение фрагментов изображения для веб-страницы. В графических редакторах (Adobe Photoshop, ImageReady/Fireworks) для нарезки полного изображения на прямоугольные фрагменты предназначен инструмент Slice (Фрагмент). К отдельным фрагментам можно применить разные параметры оптимизации, таким образом сократить время загрузки изображения и в то же время сохранить его высокое качество.
Ролловеры (динамическая подстановка) интерактивные элементы Web-страницы, которые изменяют свое состояние (внешний вид) в браузере в зависимости от нескольких возможных событий:
отсутствие событий (обычное состояние),
курсор мыши находится на элементе,
курсор мыши на элементе и нажата левая кнопка мыши,
курсор мыши на элементе, левая кнопка мыши отпущена.
Ролловер представляет собой несколько (до четырех) изображений, каждое из которых ассоциируется с определенным событием. При возникновении перечисленных выше событий браузер заменяет текущее изображение другим.
Для веб анимации обычно используются форматы GIF и FLASH.
GIF - анимация с малым числом кадров и цветов. Она менее нагружена, поэтому возможно применять палитру 256 цветов. GIF- анимация имеет малый объём без потери качества. Программы для создания GIF-анимации: Ulead GIF Animator, Adobe Photoshop, Adobe ImageReady.
FLASH - анимация с большим количеством возможностей: использование качественных градиентных цветов, возможность сделать каждый объект интерактивным при небольшом объёме. Этот формат позволяет применить фоновый звук или музыку, и звуковой эффект для каждого отдельного объекта, реагирующего на событие (наведение или нажатие на него мышкой). Программы: Adobe Flash, для трёхмерной анимации - 3D Studio MAX, MAYA.
Программы для автоматизации действий пользователя предназначены для того, чтобы ускорить и упростить процесс работы, когда она превращается в многократно повторяющуюся последовательность одних и тех же действий. Такие программы записывают действия пользователя мышью и клавиатурой и воспроизведет их столько раз, сколько нужно. Программы: AutoIt, AutoClickExtreme и др. Во многих программах от Adobe есть возможность автоматизировать последовательность действий:
В Photoshop весь процесс автоматизации можно разбить на два этапа: запись и проверка макроса (окно Action); запуск макроса через диалоговое окно пакетной обработки (Batch).
В ImageReady процесс автоматизируется с помощью Дроплетов (Droplets), которые создаются в палитре Actions (Действия). Дроплеты обеспечивают пакетную обработку данных и представляют собой небольшие по размеру приложения (файлы exe), которые содержат заданную последовательность команд. По сути, то же самое, что и макросы в Photoshop, только представленных в виде отдельных приложений.
17. Профили ICC. Калибрование устройств ввода и вывода. Допечатная подготовка.
Цветовой профиль (ICC-профиль) - это файл, в котором содержится информация о том, как конкретное устройство передает цвет. Таким устройством может быть сканер, фотокамера, принтер, монитор или любое другое устройство для ввода, отображения или воспроизведения изображений.  Упрощенно говоря, профиль – это таблица, в которой каждому цвету из CIELab пространства сопоставлена «рецептура» в RGB или CMYK.  Связь значений цвета между пространствами установлена в соответствии с особенностями цветовоспроизведения конкретного устройства.
Некоторые устройства, такие как мониторы, принтеры и сканеры, поставляются вместе с цветовым профилем ICC, который представляет собой небольшой файл, содержащий информацию о цветовых параметрах данного устройства, которая хранится в компьютере, и, таким образом, модуль цветового согласования в компьютере (CMM) сможет компенсировать особенности цветовоспроизведения при открытии снимков с помощью программного обеспечения. Также есть средства, позволяющие пользователям создавать собственные цветовые профили, обычно используя для этого [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ].
Калибровкой называется процесс регулярной настройки каждого устройства ввода/вывода в системе так, чтобы устройства воспроизводили цвет в соответствии со спецификациями изготовителя.
Для получения предсказуемого результата печати изделия, необходимо на стадии изготовления дизайна и допечатной подготовки изделия предоставлять полную информацию о конечном изделии. А именно: конечный размер изделия (обрезной формат), цветность (красочность), профиль печатного оборудования, на котором будет производиться печать изделия, а также необходимо описать всю цепочку послепечатной обработки изделия.
Немалую роль в качестве печати полиграфических изделий играет профилирование полиграфического оборудования. Данная процедура проводится для конкретной печатной машины и запечатываемого материала и в дальнейшем используется для разработки дизайна полиграфического изделия, допечатной подготовки и изготовления цветопроб. 

18. Роль и место трехмерного моделирования и анимации в дизайне; области применения трехмерных моделей и анимаций; отличия трехмерной компьютерной графики от двумерной. Программные средства трехмерного моделирования.

19.Основы дизайн-проектирования и композиции трехмерных сцен; этапы синтеза изображений средствами трехмерной графики. Методы моделирования трехмерных образов и обеспечения фотореализма синтезируемых изображений.
Композиция - организация объектов на сцене, их взаимодействие с внешним окружением и способ, в соответствие с которым они наблюдаются.
Центр заинтересованности. Сцены необходимо организовывать вокруг центра заинтересованности. Последний не должен быть географическим центром изображения, но скорее служить тематическим фокусом сцены. Сцены, у которых нет центра заинтересованности, выглядят скученными, они не заполнены событиями или просто надоедают. Центром заинтересованности не должен быть объект; например, это может быть исчезающая точка в одноточечной перспективе.
Симметрия. Сцена не должна быть совершенно симметричной относительно любой из осей. Сцены, имеющие осевую симметрию, выглядят застойными, приглаженными и очень формальными. Когда горизонт имеет центр, сцена выглядит расколотой и в этом случае создание центра заинтересованности может быть затруднено.
Баланс. Сцена должна быть сбалансированной. баланс относится к общему визуальному "весу", который имеют части композиции. Он может относиться к цвету, темноте или к визуальной сложности, а также к размеру объектов.
Перекрытие формы. Без некоторого перекрытия формы элементы внутри композиции могут выглядеть плавающими, нетвердо стоящими на сцене. Перекрытия объектов внутри сцены обеспечивают большую глубину.
Негеометрические проблемы. Проблемы композиции не ограничены только геометрией объектов. Текстуры, которые присваиваются объектам, тени отбрасываемые ими, отражения от других объектов и использование фоновых изображений, все эти элементы композиции следует учитывать.
Этапы синтеза изображения средствами трехмерной графики:
Изучение формы моделируемого объекта в реальности. Эскизирование прототипов. Выполнение чертежей.
Моделирование объекта и сцены.
Визуализация. Расстановка источников света и камер. Текстуризация.
Рендеринг. Вывод изображения.
Обработка изображения в графическом редакторе.
Методы моделирования трехмерных объектов:
Параметрическое моделирование
Полигональное моделирование
Экструдирование
Лофтинг
Вращение вокруг оси
Моделирование на уровне подобъектов
Применение деформаторов
Булевские операции
Редактирование сеток
NURBS моделирование
Фотореализм изображений при выводе достигается с помощью встроенных в 3D редактор модулей (плагинов) рендеринга. Самые распространенные – Mental Ray и VRay. Основные инструменты фотреалистичного рендеринга:
Global Illumination - это процесс трассировки фотонов, испускаемых источниками света, освещающих трехмерную сцену.
Final Gather - это процесс сэмплирования области вокруг объекта.
Image Based Lighting – метод исключает создание каких либо источников света для сцены. Вместо источников сцену может освещать картинка в формате HDRI.
Caustics. Каустический эффект достигается фокусировкой бликовых фотонов и виден на соседствующих областях с объектами, которые сильно бликуют от попадания на них света: например стекло или металл.
SubSurface Scattering. Эффект прохождения света через полупрозрачные субстанции, такие как: воск, виноград, плафоны люстр. Световые лучи рассеиваются внутри такого объекта, частично выявляя его интерьер.
20. Роль освещения в трехмерной графике; методы имитации света. Основы управления виртуальными съемочными камерами.

21.Сходства и различия традиционной и трехмерной компьютерной анимации. Дизайн-проектирование анимаций: подготовка сценария; раскадровка; роль звукового ряда в компьютерной анимации. Методы анимации трехмерных образов: управление шкалой времени; настройка ключевых кадров и контроллеров управления анимацией.
Традиционная анимация - Покадровая - смена изображений, создающая впечатление движения картинок. Каждый кадр прорисовывается вручную.
Программная анимация – анимация, при которой изображения меняются с помощью запрограммированной последовательности действий (то есть с помощью алгоритма и переменных). Рисование основных объектов происходит вручную, или импортирование их из коллекций и галерей, после чего применяются программные возможности. Программная онимация может быть двумерной – изображение плоское, либо трехмерной – объемное изображение.
Подготовка сценария
Главное в разработке общего замысла мультипликационного сюжета – поиск наиболее удачных зрительных образов и тех ситуаций, в которых взаимодействуют персонажи, выбор метода и стиля работы, а также определение продолжительности сюжета.
Раскадровка  последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов, мультфильмов, рекламных роликов. Раскадровка в основном служит для получения первого представления о том, как будет выглядеть фильм. Можно определить длительность эпизода, ракурс и цепочку снимаемых эпизодов.
Звук в анимации играет повышенную роль, "оживляя" изобразительный ряд. Звук воздействует как на творческий процесс, так и на сознание и подсознание зрителей. Он может так же придавать реализм сцене.
Методы анимации трехмерных образов 3d Max
Для управления параметрами анимации предназначены специальные панели, расположенные в нижней части программного окна, панель управления, временная шкала (Time Bar) и шкала треков (Track Bar).
Панель управления содержит кнопки для перехода с кадра на кадр, воспроизведения/остановки анимации, определения режима ее воспроизведения и создания ключей. Настройка режима воспроизведения анимации происходит в окне Time Configuration (Конфигурация шкалы времени)
Временная шкала Time Bar позволяет перейти на нужный кадр и задать ключевые кадры анимации перемещая с помощью мыши ползунок таймера анимации, можно увидеть движение объектов в сцене. Для перехода к нужному кадру достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши или перетащить ползунок выбранный кадр будет выделен на шкале треков.
Наиболее распространенным методом является создание анимации путем определения последовательности ключевых кадров.
Технология получения анимации предполагает, что нужно задать объект в кадре, то есть связать с определенным моментом времени событие анимации. Затем определить данные кадры как ключевые (keyframes), что и приведет к созданию для объекта ключей анимации, в которых будут зафиксированы особенности его отображения в определенные моменты времени. Помимо ключевых в анимации будут присутствовать и промежуточные кадры (in-betweens), которые формируются программой автоматически и определяют изменение объекта между ключевыми позициями.
Нужно задать требуемую частоту кадров, щелкнув на кнопке Time Configuration и установить для параметра Frame Rate (Кадровая частота) вариант Film. Указать диапазон анимации, введя требуемые значения в полях Start Time (Начало анимации) и End Time (Конец анимации).
Существует также ручной режим установки ключевых кадров. Ключи можно добавлять, удалять, менять траекторию движения и тд.
Контроллеры можно классифицировать несколькими способами:
- по одному параметру против нескольких (хранят значения анимации, указанные пользователем для параметра объекта и для выводных значений во времени)
- по тому, является ли контроллер параметрическим или ключ-базированным (Примером параметрического контроллера является Noise Rotation. Ввод для данного контроллера указывается в диалоге свойств контроллера и включает частоту и силу помех. Эти данные задаются однажды и не изменяются на протяжении всей анимации. С параметрическим контроллером не связываются ключи, и присутствие контроллера обозначается линией диапазона на дорожке параметра в Track View. Вывод контроллера в заданное время основывается на вводных данных, времени и уравнении, реализуемом функцией помех.
Примером ключ-базированного контроллера является Tension/Continuity/Bias (TCB) Rotation. Вводом в данный контроллер является вращение объекта в заданных временных точках. Эти данные обычно обеспечиваются установкой кадра анимации, включением кнопки Animation и вращением объекта. Каждый раз, когда объект вращается в различных кадрах, генерируются новые данные. Эти данные носят название ключей, а данные, указывающие на величину поворота, называются значениями ключей. Наличие ключа отображается точкой на дорожке параметра в Track View.)
- по типу данных контроллера (Типы данных Position и Scale - это выделенные версии типа данных Pomt3 и могут считаться одним и тем же типом, за исключением случая, когда они назначаются контроллерам. Единственное заметное различие между данными контроллерами заключается в том, что тип интерполяции Linear доступен для типов данных Position и Scale, но не доступен для Pomt3.
Тип данных Rotation состоит из четырех значений компонентов, требуемых для кватернионовской математики: значения X, Y и Z вектора и угла вращения вокруг вектора.)
- и по типу интерполяции контроллера.
22. Основы персонажной анимации: классификация типов персонажей; особенности моделирования и анимации персонажей разного типа; обеспечение выразительности поведения. Монтаж анимационных клипов. Программные средства трехмерной компьютерной анимации.

23.Понятие виртуальной реальности. Назначение и задачи интерактивной трехмерной графики и анимации; особенности реализации интерактивной трехмерной графики в сети Интернет. Моделирование трехмерных сцен с элементами интерактивности; разновидности интерактивных действий. Основы языка описания виртуальной реальности (VRML). Программные средства конструирования и просмотра интерактивных трехмерных сцен.
Виртуальная реа
·льность (от [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] virtus  потенциальный, возможный и [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ] realis  действительный, существующий)  создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ]: зрение, слух, обоняние и другие. Обычно имеется реалистичная реакция на действия пользователя. Объекты виртуальной реальности должны вести себя аналогично объектам материальной реальности. Пользователь может иметь возможность воздействовать на объекты виртуальной реальности.
Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions) раздел [ Cкачайте файл, чтобы посмотреть ссылку ], совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.
Назначение и задачи интерактивной трехмерной графики и анимации
презентации различных продуктов в сети. Задача - дать полноценное о нем представление
применение трехмерной интерактивной графики, как инструмента подачи информации. Задача - наиболее емко и доступно представить информацию, объяснить необходимые вещи.
в развлекательных целях. в играх.
Моделирование трехмерных сцен с элементами интерактивности
1.Настраваем рабочую область 3Ds Max (единицы измерения, масштаб сетки)
2.С помощью инструментов моделирования выстраиваем элементы сцены (создаем геометрию)
3.Выставляем внешние и внутренние источники освещения и настраиваем их
4.Присваиваем и настраиваем материалы и текстуры для всех существующих в сцене объектов отдельно (иногда материалы накладывают до выставления источником освещения. В этом случае сложно определить насколько хорошо материал наложен, т.к. часто он плохо или совсем не отображается на рендерах)
5.Выставляем камеры
6.Настраиваем визуализацию
7.Вставляем вспомогательные VRML-объекты
8.Экспортируем в VRML
9.Тестируем полученную интерактивную сцену в VRML-браузере
10.При необходимости редактируем файл в текстовом редакторе
Основы языка описания виртуальной реальности (VRML)
Язык VRML (Virtual Realty Modelling Languagy) предназначен для описания трехмерных изображений и оперирует объектами, описывающими геометрические фигуры и их расположение в пространстве.
Vrml-файл представляет собой обычный текстовый файл, интерпретируемый браузером. Поскольку большинство браузеров не имеет встроенных средств поддержки vrml, для просмотра Vrml-документов необходимо подключить вспомогательную программу - Vrml-браузер.
Как и в случае с HTML, один и тот же vrml-документ может выглядеть по-разному в разных VRML-браузерах.
Существует немало VRML-редакторов, делающих удобней и быстрее процесс создания Vrml-документов, однако несложные модели, рассматриваемые в данной статье, можно создать при помощи самого простого текстового редактора.
В VRML приняты следующие единицы измерения:
Расстояние и размер: метры
Углы: радианы
Остальные значения: выражаются, как часть от 1.
Координаты берутся в трехмерной декартовой системе координат.
VRML-документ имеет расширение *.wrl - это текстовый файл*, начинающийся строкой #VRML V2.0 utf8.
Далее следует описание сцены, располагающееся в виде иерархической структуры. Основные "кирпичи" для построения сцены называются узлами. VRML97 поддерживает 54 типа узлов. Узлы описывают геометрические примитивы, внешний вид объектов, узлы звука и его свойств, узлы-манипуляторы и др. Геометрические примитивы: параллелепипед, сфера, цилиндр, конус, а также поверхности, определенные несколькими точками.
Внешний вид объектов: цвет, прозрачность, текстуры и др. В качестве текстур могут выступать не только картинки типа GIF или JPEG, но и видеоизображения типа AVI или MPEG. В сочетании с узлом звука эти особенности открывают новые возможности для разработчиков.
Немаловажную роль в 3D-сцене играет освещение. В VRML97 существует 3 типа освещения. Направленный свет имитирует солнечный. Источник света находится на бесконечном расстоянии и освещает сцену параллельными лучами. Точечный источник - аналог лампочки. Имеет определенное положение в пространстве, которое определяется в его описании. Также определяется максимальное расстояние освещения и форма его затухания.
Прожектор - имитация направленного источника освещения. Кроме стандартных свойств имеет еще и угол, которым определяется коническая форма освещения. Также есть и угол, определяющий размытие краев пятна света от источника. В VRML можно создать (описать) внешний вид земли и неба: цвет (или текстура) и угол наклона. Можно также создать туман, т.е. объекты, удаляющиеся от смотрящего, будут постепенно исчезать, руководствуясь параметрами, определенными в узле тумана.
Программные средства конструирования и просмотра интерактивных трехмерных сцен.
Internet Space Builder (ISB) - это редактор трехмерных сцен для Интернета, позволяющий достаточно легко создавать трехмерные сцены, полностью совместимые со стандартом VRML 2.0.
Другие VRML-редакторы:
VRMLPad
Cosmo Worlds
Platinum VRCreator
RenderSoft VRML Editor
V-Realm Builder
VRml-браузер позволяет просматривать VRML-сцены и осуществлять интерактивное управление внутри нее: перемещение, развороты, повороты виртуальной головой, управление отдельными объектами сцены (толкать, брать предметы и т.д.)
Самые популярные VRML-браузеры:
Cosmo Player (Cosmo Software)
Cortona VRML client (ParallelGraphics)
blaxxun contact (blaxxun interactive)
WorldView (Intervista)
24.Телевидеостандарты. Видеоформаты. Аналоговое и цифровое видео. Сжатие цифрового видео. Основные характеристики видеокамер.
Телевидеостандарты.
Существует два способа формирования изображения - прогрессивное и чересстрочное. При прогрессивном способе формирования изображении в каждом кадре есть все строки изображения. При чересстрочном способе передачи изображения в четных кадрах будут отображаться четные строки исходной картинки (полного кадра), в нечетных кадрах - нечетные строки. Старые форматы PAL, SECAM и NTSC используют чересстрочный способ передачи информации.
Основные системы цветного телевидения это SECAM, PAL, NTSC.  Стандарты PAL и SECAM были разработаны на основе единого стандарта черно-белого изображения и с возможностью приема нового телесигнала старыми телевизорами, поэтому частично совместимы друг с другом (одинаково кодируется развертка изображение и яркость, но по разному кодируется баланс цвета). Стандарт NTSC разрабатывался независимо от старого стандарта. В NTSC каждая телевизионная строка содержит составляющую яркости и два сигнала цветности. 
Цифровое телевидение
В современном кабельном и спутниковом ТВ используются те же стандарты PAL и SECAM, но в оцифрованном виде и с применением сжатия по алгоритму MPEG-2. В большинстве случаев цифровое телевидение значительно лучше эфирного, поскольку на качество изображения практически не влияют помехи.
Видеоформаты.
MPEG - Форматы, обеспечивающие компрессию с потерей качества и не имеющи настройки в процентах качества, а только по потоку данных в секунду.
AVI (Audio-Video Interleaved) разработан Microsoft для хранения и воспроизведения видеороликов, представляет собой контейнер, в котором может быть что угодно, начиная от MPEG1 и заканчивая MPEG4. Он может содержать в себе потоки 4 типов - Video, Audio, MIDI, Text. Причем видеопоток может быть только один, тогда как аудио - несколько.
MOV - Формат Apple Quicktime, может содержать любой кодек. QuickTime рекомендованный формат для MPEG4.
RealVideo формат, используется для живой телевизионной трансляции в Интернете. Обладает небольшим размером файла и самым низким качеством,
WMV (Windows Media Video) - Видеофайл, записанный в формате Windows Media.
FLV (Flash Video) - формат файлов, используемый для передачи видео через Интернет. Файлы в формате FLV можно просматривать в большинстве операционных систем, поскольку он использует широко распространённый Adobe Flash и плагины к большинству браузеров, а также поддерживается многими программами для воспроизведения видео,
Аналоговое и цифровое видео.
Аналоговое видео  видео, представляющее собой непрерывный поток сигналов различной мощности, может быть либо компонентным (метод обработки изображения, при котором сигнал цветности и сигнал яркости обрабатываются отдельно) или композитным (метод обработки изображения, при котором сигнал цветности и сигнал яркости обрабатываются вместе), в одном из общепринятых форматов (NTSC; PAL; SECAM).
Цифровое видео  видеосигнал, представляющий собой двоичный код, записывается и обрабатывается в цифровой форме. Цифровой сигнал может быть затем перезаписан любое количество раз без потери качества, что позволяет создавать графику методом многократного наложения, что невозможно при аналоговой обработке. В цифровых форматах записи видеоизображения, аналоговые сигналы, поступающие со светочувствительных элементов проходят через специальные устройства, называемые аналогоцифровыми преобразователями, и превращаются в поток данных, где информация о параметрах изображения хранится и передается в виде цифровых кодов. Причем хранить и передавать эту информацию стало возможно в сжатом виде.
Сжатие цифрового видео.
Чтобы уменьшить потери качества, при захвате и монтаже записи используют специальные форматы сжатия: они сохраняют высокое качество даже при повторном применении, обеспечивают простой доступ к любому кадру видеозаписи, но используют очень много памяти.
Для хранения видеозаписей применяют форматы сжатия, использующие специальные способы кодирования информации: вместо сохранения каждого кадра сохраняется только информация об изменившихся частях кадра. Это затрудняет доступ к произвольному кадру в видеозаписи, но позволяет достигнуть существенно большего сжатия информации. Также такие способы сжатия сохраняют меньше информации о деталях видеозаписи.
Существуют разные кодеки программы, которые позволяют кодировать и декодировать видео, используя какой–либо формат сжатия. Основные графические редакторы содержат в своём комплекте ряд встроенных кодеков. 
Различают сжатие обычное в режиме реального времени, симметричное или асимметричное, с потерей качества или без потери, сжатие видеопотока или покадровое сжатие.
Форматы сжатия семейства MPEG сокращают объем информации следующим образом:

· Устраняется временная избыточность видео (учитывается только разностная информация).

· Устраняется пространственная избыточность изображений путем подавления мелких деталей сцены.

· Устраняется часть информации о цветности.

· Повышается информационная плотность результирующего цифрового потока путем выбора оптимального математического кода для его описания.
Основные характеристики видеокамер.
название модели и фирма производитель видеокамеры;
вид камеры;
тип корпуса камеры;
оптическое увеличение (отношение размеров изображения, даваемого оптической системой, к истинным размерам предмета);
цифровое увеличение;
тип объектива;
фокусное расстояние (угол раскрыва камеры);
тип стабилизатора (электронный или оптический) (Стабилизатор изображения устраняет нежелательные колебания камеры);
тип матрицы камеры;
разрешение камеры (количество пикселей);
светочувствительность камеры (способность регистрировать световое излучение).
25.Правила съёмки. Эмпирические правила съёмки и монтажа. Методы передачи чувств с помощью монтажа.
Правила съёмки
Редактирование может создать или разрушить ваш фильм, при съемке нужно учитывать, как будет использоваться отснятый видеоматериал. Не обязательно всегда составлять план съемки, но он может быть очень полезен для больших видеопроектов. План может быть простым перечнем планируемых сцен, а может включать подробное описание установки камеры и написанные диалоги, или даже законченный сценарий, подробно описывающий каждую отдельную точку съемки вместе с длительностью, освещением, текстом и реквизитом.
Использование различных перспектив
Важное событие всегда следует снимать с различных перспектив и точек съемки. Позднее, при редактировании, можно будет выбрать и/или объединить лучшие точки съемки. Сделайте сознательное усилие, чтобы снимать события с нескольких точек. Интересные события также могут происходить за спиной главных героев, или главные герой могут быть видны с обратного ракурса. Это может оказаться полезным позднее при попытке создать в фильме ощущение равновесия.
Не экономьте на крупных планах важных вещей или людей. Крупные планы на телеэкране обычно смотрятся лучше общих планов, и их хорошо использовать для создания эффектов на завершающих этапах создания.
Общие планы обеспечивают для зрителя общее впечатление и определяют место действия. Эти сцены также можно использовать для уплотнения затянутых сцен. Когда при монтаже вы переходите от крупного плана к общему, зрителю больше не видны детали, проще сделать прыжок во времени. Показ среднего плана также может ненадолго отвлечь от конкретного действия.
Всегда снимайте законченные действия, от начала до конца. Это упростит редактирование.
Переходы
В кино для появления чувства времени требуется практика. Не всегда удается полностью отснять длительные события, и их часто приходится представлять в сильно сжатой форме. Тем не менее, развитие должно оставаться логичным, а монтажные стыки почти никогда не должны привлекать внимания. Переходы отвлекают внимание зрителя от действия. Нужно различать переходы, связанные со схемой, (например, крупный план конечного продукта, создание которого теперь будет показано в фильме) и нейтральные переходы (например, крупный план сюжета, который только косвенно связан с фильмом). Кроме того, существуют также внешние переходы, показывающие что-то отделенное от действия (при съемке радостного события внутри дворца бракосочетаний вставьте его вид снаружи). Переходы должны подчеркивать идею фильма и соответствовать ситуации, чтобы не сбивать зрителей с толку и не отвлекать от действительной сюжетной линии.
Логическая последовательность действия
Связанные эпизоды при редактировании должны взаимодействовать в соответствии с происходящим действием. Если сюжетная линия не будет логичной, зритель не сможет ее отслеживать. Захватите внимание зрителя с самого начала с помощью быстро развивающегося или эффектного старта и сохраняйте этот интерес до самого конца. Зрители могут потерять интерес и/или запутаться, если сцены связаны вместе нелогично или хронологически неправильно, или если сцены слишком быстрые или короткие (меньше 3 секунд).
Заполняйте разрывы между различными местами съемки и используйте крупные планы, например, для соединения хронологических скачков: начните с крупного плана а затем, спустя 7-8 секунд, измените план на средний или общий и снова ненадолго остановитесь на этом сюжете (снова приблизительно на 7-8 секунд).
Непрерывность важна для хронологии и ситуаций. Солнечная погода не сочетается с открывшей зонтики публикой.
Темп, с которым фильм переходит от сцены к сцене, часто влияет на впечатление и настроение, создаваемые фильмом. Отсутствие конкретного эпизода и длительность эпизода – вот два пути управления впечатлением от фильма.
Избегайте визуальных рассогласований
Последовательное соединение вместе аналогичных эпизодов может привести к визуальным рассогласованиям (человек может быть сначала в левой половине кадра, а затем – сразу в правой половине кадра, или покажется в очках, а сразу затем – без них).
Не связывайте панорамные сюжеты
Панорамные сюжеты не рекомендуется соединять вместе, если у них разные направления и темп.
Эмпирические правила съемки и монтажа (Эти правила не всегда относятся к экспериментальным фильмам и видеоклипам).
Не связывайте вместе сцены, в которых движется камера. Панорамирование, наезды/отъезды и другие эпизоды с движущейся камерой рекомендуется разделять статическими эпизодами.
Идущие друг за другом эпизоды следует снимать с различных точек установки камеры. Точка съемки должна меняться, по крайней мере, на 45 градусов.
Последовательность лиц должна всегда сниматься попеременно с различных точек зрения.
Изменяйте перспективу при съемке зданий. При наличии аналогичных сюжетов одинакового типа и размера диагональ картинки должна переходить от переднего левого до заднего правого объекта и наоборот.
Выполняйте монтаж во время движения людей. Зритель будет отвлечен продолжающимся движением, и монтаж останется почти незаметным. Другими словами, можно вставить что-то в общий план в середине движения.
Делайте гармоничными монтажные стыки, избегайте визуальных рассогласований.
Чем меньше движения в эпизоде, тем он должен быть короче. Эпизоды с быстрым движением могут быть подлиннее.
Общие планы более содержательны, поэтому они также должны быть длиннее.
Методы передачи чувств с помощью монтажа
1. Ассоциативный монтаж
Эпизоды связываются вместе в определенном порядке, чтобы вызвать у зрителя определенные ассоциации, но действительная идея не показывается (человек делает ставку на скачках, а в следующей же сцене покупает дорогую новую машину).
2. Параллельный монтаж
Два действия показываются параллельно. Фильм перепрыгивает между двумя линиями действия; эпизоды становятся короче, пока в конце не достигается кульминация (две автомашины несутся с различных направлений к точке пересечения).
3. Контрастный монтаж
Фильм намеренно неожиданно перепрыгивает от одного к другому, сильно отличающемуся эпизоду, чтобы подчеркнуть для зрителя контраст (пример: турист нежится на пляже, а следующий эпизод показывает голодающих детей).
4. Замещающий монтаж
События, которые невозможно или не следует показывать, заменяются другими событиями (рождается ребенок, но вместо собственно рождения показывается, как распускается цветок).
5. Монтаж причины и следствия
Эпизоды связаны причинно-следственной связью, без первого эпизода второй становится непонятным (мужчина дерется с женой, в следующем эпизоде видим его спящим под мостом).
6. Монтаж по форме
Эпизоды, отличающиеся по содержанию, можно соединять, если у них есть что-то общее, например, одинаковые формы, цвета, движения (хрустальный шар и Земля; желтый плащ и желтые цветы).
Создание звуковой дорожки – короткие, информативные комментарии часто очень полезны для зрителя. Комментарий должен звучать естественно. Слишком дубовый или тщательно прописанный дикторский текст часто кажется неестественным, а этого по возможности следует избегать.
26.Приемы монтажа. Панорамирование фотоизображений. Фильтры. Нарастание и затухание фильтра. Ключевые кадры. Хроматический ключ.

27.Кадр в кадре. Маскирование части видеоизображений, комбинированные съемки. Основные рекомендации по созданию титров.
"Кадр в кадре", он же PIP (picture in picture) - возможность отображать одновременно изображение из двух (и более) источников. Как правило, изображение от второго источника показывается на фоне изображения из основного источника.
Комбинированная съемка
Рирпроекция. Снятый заранее фон проецируется на экран, перед которым играют актеры. Наиболее частое применение  в сценах, где герои ведут автомобиль. В этом случае автомобиль  макет, построенный на съемочной площадке, а придорожный пейзаж спроецирован на экран.
Двойная экспозиция. Необходимые элементы доснимаются на пленку с уже отснятой последовательностью кадров. В наиболее сложных сценах используется многократная экспозиция, когда на одну пленку снимают три раза и более.
Хромакей. Например необходимо показать телеведущего на фоне карты прогноза погоды, сначала ведущего, снимают отдельно на фоне одноцветной декорации (обычно синей, зелёной или красной  важно только чтобы этот цвет не совпадал с цветом одежды, лица и волос). Затем специальный аппарат для компьютерного монтажа «вырезает» из изображения этот однотонный цвет и вместо него «накладывает» погодную карту территории, о которой рассказывает ведущий. При наличии достаточно мощного аппарата компьютерного монтажа этот процесс наложения может происходить прямо в реальном времени в прямом эфире.
Контроль движения (Моушен контрол). применяется, когда необходимо снять несколько макетов, движущихся по одной траектории. Специальная система автоматических приводов позволяет оператору управлять камерой дистанционно и программировать ее движения. Потом в кадр помещается другой макет, и камера делает новый проход, в точности повторяющий предыдущий. Полученные изображения совмещаются.
В ряде случаев предотвратить попадание "личного пространства" в область обзора камеры невозможно. В качестве решения этой проблемы предлагают технологию маскирование части изображения. Она позволяет определить внутри поля зрения камеры область так называемого “личного пространства” и наложить на нее черную маску. Последняя фиксируется на этой области независимо от изменений поля зрения устройства, то есть поворот, наклон или увеличение изображения с помощью функции Zoom не нарушат расположения маски. Область, скрытая маской, будет также скрыта и при просмотре видеозаписи.
Титры  надписи в фильме; бывают заглавные, или вступительные, промежуточные и заключительные титры, а также внутрикадровые надписи  субтитры, использующиеся при демонстрации кинокартин на иностранных языках, выпускаемых без дублирования. Основные рекомендации по созданию титров
Титры должны быть короткими и набранными крупным, отчетливым шрифтом.
Эмпирическое правило: титр должен находиться на экране достаточно долго, чтобы его можно было прочесть дважды. Титр из десяти букв может находиться на экране около 3 секунд. На каждые дополнительные 5 букв можно добавить еще одну дополнительную секунду экранного времени.
Интересные возможности предоставляют естественные титры – указатели, уличные знаки, передовицы местных газет.
Для исключения мерцания срок на телеэкране и чересстрочных бликов изображения не должны иметь тонких линий или мелких деталей, например мелких шрифтов или шрифтов с засечками. Толщина горизонтальных линий должна быть больше 2 пикселей. В Photoshop можно использовать античересстрочный фильтр De-Interlace и применять для надписей режим anti-aliasing.
Не следует использовать частые параллельные линии, окна и концентриче-ские окружности.
Лучше темный предмет на светлом фоне, чем наоборот. Тем не менее, не следует использовать черный или цветной текст на белом фоне, а также насыщенные цвета, например, чистый красный цвет. Лучше выбирать цвета, вместе встречающиеся в природе. Соседние цвета должны заметно отличаться по интенсивности. Например, светлый голубой и темный красный, а не средний голубой и средний красный.
Заголовки должны появляться в безопасной рабочей области экрана. Для отделения заголовков от фонового изображения можно использовать падающие тени.
28.Способы захвата видео и звука. Характеристики оцифровки и компрессии звука.
Захват видео - возможность приложения записывать видео данные, полученные от различных источников.
Источником аналогового видео сигнала может быть телевизор, видеомагнитофон, видеокамера. Для того чтобы заниматься захватом аналогового видео на компьютере необходимы источник видеосигнала,  кабель (общая рекомендация: использовать качественные коаксиальные кабели), карта оцифровки и захвата видео или видеокарта с возможностью оцифровки видео, звуковая карта, быстрый и ёмкий жёсткий диск.
Также нужно упомянуть о возможности оцифровки видео при помощи цифровой видео камеры. Вы подключаете свой аналоговый источник видео к камере и либо включаете оцифровку через меню (у новых моделей), либо записываете видео на кассету, а при воспроизведении получите оцифрованный видео сигнал.
Каждая карта оцифровки видео комплектуется не только драйверами, но и набором программного обеспечения. Эти программы позволяют использовать различные возможности карты оцифровки в том числе захват видео.
Популярные программы для захвата аналогового видео: iuVCR, FlyTV, Virtual VCR, VirtualDub, AVI_IO.
Источники цифровых видео сигналов: цифровые видео камеры, web-камеры, видео на экране компьютера, iptv. Процесс работы с цифровым видеоисточником имеет существенное отличие: вместо этапа оцифровки необходим этап копирования цифровых данных.
В случае, если у вас есть цифровая видео камера, то вам не нужна карта для оцифровки и захвата видео и звуковая карта, но необходимо наличие IEEE 1394 (FireWire) интерфейса. Захват видео с цифровых видеокамер так же осуществляется при помощи специальных программ - ScenalyzerLive, Exsate DV Capture Live, WinDV. iuVCR тоже поддерживает захват цифрового видео через интерфейс IEEE 1394 (FireWire). Также захват DV видео поддерживают многие современные видео редакторы: от простенького Windows Movie Maker до монстров типа Adobe Premiere или Ulead Media Studio.
Программными средствами осуществляется захват видео с экрана монитора (CamStudio 2.1.051 сжимает видео сразу, кодеком который в выбран в настройках, WinCam2000 Professional Edition 3.0 записывает, а потом позваляет конвертировать из своего формата в AVI, и EXE, Fraps захватывает в несжатом качестве с возможностью дальнейшей обработки), с web-камер (WebCam, онлайн интерфейсы видео-блогов), IP-TV (при помощи проигывателей IP-TV)
Запись звука может осуществляться с микрофона, проигрыв., либо иного устройства, подключенного к звуковой плате.
Для оцифровки аналогового искользуется кабель джек-джек, один конец в line In звуковой карты, второй к Line Out проигрывателя. Запись ведется при помощи программ, например Super MP3 Recorder Pro, Sound Forge, Nero SoundTrax.
Для записи звука с микрофона потребуется: микрофон, звуковая карта и редактор звука (SoundForge, Adobe Audition).
Характеристики оцифровки и компрессии звука:
В форматах потокового видео и аудио (например MPEG и MP3), использующих сжатие c потерей качества, параметр «битрейт» выражает степень сжатия потока, и, тем самым, определяет размер канала, для которого сжат поток данных. Чаще всего битрейт звука и видео измеряют в килобитах в секунду (англ. kilobit per second - kbps), реже - в мегабитах в секунду (только для видео).
Существует три режима сжатия потоковых данных:
- с постоянным битрейтом (англ. Constant BitRate - CBR)  - с переменным битрейтом (англ. Variable BitRate - VBR)  - с усредённым битрейтом (англ. Average BitRate - ABR)
Компрессия это процесс выравнивания динамического диапазона. Она характеризуется величинами threshold (Порог срабатывания – уровень звука, после которого необходимо выравнять громкость сигнала) и ratio (относительная величина на которую необходимо передвинуть уровень громкости).
Параметры сжатия.
Кодируя аудиофайлы для хранения на компьютере или дисках, имеет смысл применять средние и чуть выше среднего параметры сжатия. Также стоит обратить внимание на музыкальный жанр. Самое высокое сжатие, 320 кбит/с формата, - классическая и инструментальная музыка. Для архивного хранения в формате OGG Vorbis - 180 кбит/с(q 6); в формате AAC - 192кбит/с; в формате Mp3 - от 256 до 320 кбит/с - в зависимости от музыкального жанра.
Качество аудиофайлов после сжатия зависит не только от параметров, но также и от того, какой кодер использует программа для кодирования аудиосигнала. Наиболее качественным кодером для mp3 считается Lame encoder, над его совершенствованием идет постоянная работа. Кодеров для формата OGGсуществует немного.
Lossless - это кодирование данных без потерь Мы сжимаем обычный WAV файл lossless кодеком и получаем меньший по объему файл. Из него мы всегда можем получить обратно наш WAV в первозданном виде и записать диск в точности в том виде, в котором он был куплен в магазине. Подобных кодеков довольно много. Наиболее популярными являются APE (Monkey's Audio), FLAC (Free Lossless Audio Codec), WavPack.
29.Базовые понятия композиции. Использование формальных геометрических фигур и полей. Простейшие модели для развития навыков образного мышления и взаимосогласования элементов изображения.
Первое, определяющее свойство композиции - это её целостность и неделимость. Целостность - это следствие соподчинения всех элементов композиции. "Соподчинение" означает, что в целостной композиции есть элементы главные и есть второстепенные части. Элементы, которые ощущаются в композиции главными по смыслу, и берут на себя роль композиционного центра.
Композиционный центр произведения – это группа композиционных элементов, которая доминирует в целостной композиции и является её основным смысловым выразителем.
Композиционный центр должен в первую очередь привлекать внимание зрителя.
Зачастую композиционный центр не совпадает с геометрическим. Такое геометрическое равновесие по центру идет вразрез с впечатлениями, даваемыми непосредственным восприятиям жизни. Это обусловлено законами зрения – мы считываем информацию слева направо и сверху вниз, поэтому центр композиции, как правило, находиться чуть выше и правее геометрического. Конкретных правил и рецептов в правильном размещении композиционного центра быть не может, здесь нужно учитывать законы равновесия, ощущения заполненности «холста». У художника должно быть хорошо развито ощущение равновесия и насыщенности композиции.
Для симметричной организации композиции характерна уравновешенность ее частей по массам, по тону, цвету и даже по форме. В таких случаях одна часть почти зеркально похожа на вторую. В симметричных композициях чаще всего имеется ярко выраженный центр. Пример симметричной композиции: рисунок ковра.
Асимметрия по структуре своей противоположна явлению симметрии. В асимметричной композиции равновесие достигается введением пространственных пауз между предметами, которые при этом либо приближаются друг к другу, либо отдаляются. Равновесие достигается и через противопоставление больших и малых форм, контрастов темного и светлого, яркого и приглушенного по цвету.
Композиционные решения бывают двух видов: статичные и динамичные. Статичные композиции передают состояние покоя и уравновешенности, часто бывают симметричными. В динамичных композициях элементы располагаются по диагональным осям или свободно распределяются на плоскости. В них ярче выражено движение, здесь возможно смелое нарушение симметрии.
Равновесие – сбалансированность композиции по цветовым пятнам, тону, пространству, массам. Равновесие зрительно вызывает чувства покоя, устойчивости.
Ритм в жизни и в искусстве проявляется через большую или меньшую периодическую повторяемость какого-либо элемента тождественных, аналогичных положений, дублируемых через некоторые интервалы. Если симметрии свойственно спокойное равновесие элементов, то ритм подразумевает движение, которое может быть продлено до бесконечности. Пример ритма: ограды мостов.
Для развития чувства композиции выполняются задания по построению формальной композиции. В формальной композиции используются точки, линии, пятна, плоскости. Также существует такое понятие, как силовое поле фигуры, листа. Каждая фигура имеет своё силовое поле, которое должно быть учтено при построении композиции. Этим диктуется необходимость работы с пространством между элементами композиции. Ни один предмет не воспринимается изолированно, а, только в соотношении с окружающей средой.
Простейшая модель для развития навыков образного мышления и взаимосогласования элементов изображения – разложение сложной формы на геометрические примитивы. К примеру, для правильного построения вазы и более точной передачи её формы необходимо разложить её на более простые составляющие (шар, цилиндр, конус, тор и др.).
30.Поиск графических образов в движении. Композиция динамичных образов. Сценарий. Протяженность. Гармония в динамике. Стиль и целостность динамической формальной композиции. Синтез и ансамбль.
Графический образ – представление о том, как предмет должен быть изображен. Графический образ включает зрительные образы предмета, представления о нем, а также двигательные представления о том, как должно быть построено изображение предмета. Динамичная композиция бросается в глаза быстрее. Однако же, если для умиротворяющих картинок, то лучше статичная.  Так же композиции можно разделить на монокомпозиции и рапортные. Моно - это те, что нельзя продолжить. Совершенно законченные рисунки. Рапортные - это композиции с повторяющимся рисунком рапортом, к примеру - обои и ткани. У грамотной монокомпозиции всегда есть композиционный центр. Прямая линия читается быстрее. Выражает более быстрое и активное действие. Горизонтальная – покой. Слегка изогнутая- вялость. Вертикальные линии- устойчивость. Увеличивают рост и кажутся больше таких же горизонтальных. Диагонали способствуют охвату взглядом всей картины. Символизируют движения и обьединяют части изображения. Диагонали: Слева направо и вглубь. (в центр картины) напряженность активность, диагональ борьбы. Из левого нижнего в правый верхний. – восхождение. Движение вверх. Из левого верхнего в правый нижний. –падающее, напряженность. Движение помогает передать ритм. Если на картинке имеются диагональные линии, то изображение более динамично. Эффект движения можно создать оставив свободное место перед обьектом. Для передачи движения выбирают наиболее яркий его момент. Часто используют размытый фон, неясные очертания. Множество вертикальных линий тормозит движение. Движение слева направо кажется естественным. Если изобразить движение в другую сторону, то оно будет вызывать беспокойство и путаницу. Это можно использовать как прием. При использовании художественных приемов, таких как сочетание наклонных и вертикальных формообразующих линий можно выразить динамичность формы, связанную с мощью, скоростью.
В построении движения художник руководствуется не только общим темпом действия. Он принимает во внимание и закономерность развития, которое получает то или иное движение в реальной действительности.  Естественное движение живого организма (ходьба, бег, прыжки, полет) неравномерно по скорости. Оно заключает в своем ритме моменты ускорения и замедления, акценты и паузы, определяющие форму и характер каждого движения. В связи с этим нельзя делить движение, создаваемое в рисунке на равные доли по хронометражу. Так, например, если кривую движения человека при нормальной ходьбе и средней скорости шага разделить на равные части по хронометражу, то полный цикл его шага уложится примерно в 24-32 кадровых единицы или в 12-16 фаз на шаг каждой ноги. Но такое механическое деление, правильное по общему темпу действия, окажется при просмотре на экране неправдоподобным. Сложный и неравномерный ритм, присущий движению обитателей органического мира и предметам, находящимся под воздействием стихийных сил природы (например, колебания флага на ветру и т.п.), не укладывается в равномерное деление движения по хронометражу и требует от художника-мультипликатора тщательного анализа движения для изображения правдивого, убедительного действия. Соблюдение этого условия приобретает особое значение при одушевлении персонажей, у которых форма и ритм движения отражают темперамент, настроение и другие индивидуальные черты характера человека. Художник располагает моменты ускорения и замедления, акценты и паузы движения в соответствии с кривой ритмического рисунка, в котором точки деления дают иную расстановку, чем при равномерном делении движения по хронометражу. Для отрезка движения, проходящего в более быстром темпе, количество фаз уменьшается, а для отрезка с более медленным движением - увеличивается.
Готовый сценарий должен иметь:
логически завершенный, абсолютно ясный, доходчивый, занимательный по содержанию и компактный по структуре сюжет
подробно и выразительно описанные характеры персонажей и их поведение;
логически мотивированные и связанные с сюжетом действия персонажей
тщательно разработанные и насыщенные интересными деталями эпизоды и сцены, записанные автором в литературном сценарии
максимально выразительный и лаконичный диалог
Метод разложения движения основан на хронометраже действия, темп которого определяется количеством фаз, необходимых для изображения соответствующего движения. Определив времяпротяженность действия, художник находит нужное ему число кадров. Показ одного кадра занимает 1/24 сек. Для показа движения протяженностью в 1 сек нужно сделать 24 рисунка. Чем быстрее темп действия, тем меньше требуется фаз для его изображения, так как каждая дополнительная фаза, увеличивая хронометраж на 1/24 сек, будет замедлять действие. Верное определение хронометража чрезвычайно важно для создания выразительного и правдивого действия. Замедление или ускорение темпа создает на экране впечатление нарочитости и неестественности. Динамизм окружения важен не только для борьбы с монотонностью труда и обстановки, но является инструментом художественного совершенства.
31.Технология проектирования электронных монообъектов. Стилистическая взаимоувязка смысловых и образно-графических составляющих дизайн-проекта. Образное согласование изображения, текста, деловой и сопроводительной графики, приемов выделения и акцентирования в структуре одного объекта.
Смысловые контексты включения объекта проектирования могут быть следующие:
ряд объектов, современных проектируемому, совокупность которых определяет сложившийся стиль и образ жизни;
исторический ряд прототипов проектируемого объекта, выявляющих его культурные смыслы;
ролевой контекст, то есть контекст деятельности различных специалистов вокруг разрабатываемого объекта;
внутренняя логика самого объекта;
сценография жизни (совокупность возможных ситуаций) проектируемого объекта рядом с человеком;
аналогии между выразительными особенностями дизайн-объекта и приемами повышения выразительности, разработанными в других областях искусства и культуры.
Как уже говорилось относительно возможностей «проблематизирующего» подхода, помещение объекта проектирования в самые различные смысловые контексты позволяет значительно раскрепостить творческую фантазию проектировщика и создать дизайнерский объект, обладающий достаточной новизной.
Приемы композиционного формообразования, почерпнутые дизайном прежде всего из архитектуры, призваны сообщать объекту проектирования образную целостность. Но это качество достигается не только удачным решением композиционных задач таких как, например, пропорциональность, выразительный ритм его элементов, динамичность или статичность формы, применение принципов симметрии асимметрии, контраста нюанса и пр. Целостность, завершенность образу разрабатываемого объекта придает соответствие ее формы смыслу, который несет он в своем культурном и предметном окружении, то есть объект дизайна обладает внутренним смыслом, не сводимым к ее материальному бытию. Под объектом будем понимать любой объект графического или промышленного дизайна, будь то фирменная графика, сайт или предмет интерьера, предмет обихода (чайник, стул и т.д.). Таким образом формообразование непосредственно связано с так называемым «смыслообразованием». И чтобы разобраться в этом, начинать следует, видимо, с того, что такое смысл объекта дизайна. Смысл объекта не только выражается, но и постигается в образе. Понять смысл значит, увидеть вещь как образ социально-культурного бытия. Смысловой аспект проектного образа связан с проблемой тематизации. Тематизация исходный пункт в смыслообразовании. Нужно сформулировать тему, прежде чем искать конечную морфологию объекта.
Тема задает объективное содержание объекта, обладающее внутренней смысловой целостностью и потому способное к саморазвитию. Поскольку объективное содержание вещи (объекта дизайна) это проекция ее места рядом с человеком, то способность этой вещи к саморазвитию непосредственно связана с изменениями в его образе жизни, а потому и с обновлением смысла, а затем и образа этой вещи. Тема объекта проектирования задается дизайнером на пересечении предметной конкретности, в которую этот объект будет реально погружен, и субъективной авторской интерпретации образа этого будущего, а следовательно, и самой вещи.
Алгоритм проектного мышления дизайнера, как мы наблюдаем, следующий:
сформулированная автором тема создаваемого им объекта, творческая интерпретация этой темы (предварительная авторская гипотеза новой вещи);
объективное содержание вещи, ее смысл в определенном социально-кулыурном контексте (исследование ее всестороннего функционирования в реальном социально-культурном пространстве);
проектная идея новой вещи (совмещение первоначальной гипотезы и приобретенных объективных знаний об этой вещи);
пространственная форма вещи, ее морфология (материализация идеальной вещи в проекте и в материале, совмещающая в себе субъективную и объективную составляющие).
Различные точки зрения проектировщика на вещь
Удачно созданный объект содержит в себе информацию о типе, модели, характере культуры (исторической, этнической, локальной и т. д.), в недрах которой она родилась. Каждая культурная модель, а значит, и каждый объект, отражающийя свойства этой модели, могут быть рассмотрены под разными углами зрения.
Существует три типа проектно-художественных позиций, в которых отправным фактором образного решения объекта являются:
материальные процессы жизнедеятельности потребителя (условно назовем формирующуюся здесь позицию инструментальной);
ценностно-смысловые ориентации потребителя как члена общества или общественной группы (идейно-ценностная позиция);
выразительность формы объекта в культурном контексте (культурно-языковая позиция)».
Разумеется, всякая вещь, как и всякая воплощенная в ней культура, содержат в себе сразу все три названных уровня, и в реальности они нераздельны. Однако в методических целях можно утверждать, что дизайнер условно выделяет один из уровней, представляющийся ему в данном случае доминирующим, и образное решение своего объекта строит на его основании как исходном пункте проектного рассуждения.
32. Технология проектирования электронных полиобъектов. Композиционная задача создания полиобъекта на основе ранее созданного монообъекта с сохранением стилистики и образно-графического языка.

33. Информационное наполнение проектируемых электронных объектов при соблюдении оптимального обеспечения функциональной целесообразности, эргономических и культурных норм.

34. Использование приемов работы с контурными графическими формами и силуэтными изображениями. Активное использование деловой графики и динамических приемов выделений.

35. Технология проектирования комплексных информационных систем. Дизайнерские приемы объединения стилистически несогласованной и разнородной (текст, графика, звук, видео и т.п.) информации для создания целостной системы.













13PAGE 15






ђ Заголовок 1ќђ Заголовок 2ађ Заголовок 315

Приложенные файлы

  • doc 18081231
    Размер файла: 333 kB Загрузок: 1

Добавить комментарий