igry_so_slovami_na_dosuge1

В. Н. Пташкина
Игры со словами на досуге
Пары слов
Эту игру изобрел Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в Стране Чудес». Играют в нее так: на листе бумаги нужно написать любое слово. Ниже на том же листе пишется другое слово с точно таким же количеством букв. Теперь нужно попытаться шаг за шагом превратить верхнее слово в нижнее. В каждом другом слове можно изменять лишь одну букву.
Вот несколько примеров:
поэт
порт
поза
лоза
луза
луна
узда
мзда
мода
вода
водь*
вонь
конь

Телеграмма
Берется какое-нибудь слово, и каждый придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй буквы и т. д.
Например: выбрано слово сумка. Тогда можно придумать такую телеграмму, посланную из зоопарка: «Сегодня убежал медведь. Караул! Администрация». Можно усложнить игру – так, чтобы каждый придумывал несколько телеграмм разных жанров. Оттолкнувшись от того же слова (сумка), можно придумать поздравительную телеграмму: «Счастливы успехам молодого коллеги. Академики».

Навуходоносор (или наборщик)
В этой игре нужно из букв одного слова составить как можно больше других. Слова должны быть только существительными, только нарицательными и только в начальной форме. Возьмем слово Навуходоносор. Какие из него можно составить слова? Слова: ухо, уход, ход, донос, нос, сор можно выкроить из него прямо готовыми. А чтобы составить слова ворона, водонос, рондо, соха, доха, донор, хорда, врун, дрова, нужно буквы переставлять. В придуманном слове ни одна буква не должна повторяться чаще, чем в исходном слове. Отсюда, кстати, другое название этой игры – «Наборщик»: как будто в типографии набирается текст из имеющихся литер.
Игра обогащает словарный запас. Вот несколько слов, с которыми интересно играть в «Навуходоносора»:
ГАСТРОНОМ
ЛЕКАРСТВО
КИНЕМАТОГРАФ
КРЕПОСТНИЦА
МЯСОРУБКА
КАРАКАТИЦА
Игра «Балда»
Первый играющий называет какую-нибудь букву, и все по очереди добавляют к ней по одной букве, но так, чтобы в конечном счете получилось, какое-нибудь существительное. Тот, на чьем ходу впервые получится осмысленное слово, получает один «минус». Кто первый наберет пять «минусов» (по числу букв в слове «балда»), тот проиграл. Для того чтобы никто не называл таких комбинаций букв, которые нельзя продолжить до осмысленного слова, вводится еще одно правило. Любой игрок, которому пришла очередь делать ход, имеет право спросить предыдущего игрока, какое слово он имел в виду. Если тот не может ответить, то он и получает «минус», а если он ответит (и это будет действительно осмысленное слово), то «минус» получает спрашивающий. Играть в эту игру можно по-разному: либо разрешая добавлять новые буквы только в конце слова, либо разрешая добавлять их и в конце, и в начале слова. (Например: а, ха, хар, харь, ахарь, пахарь).
Палиндромы
Так называются предложения, которые можно читать с любого конца.

· А роза упала на лапу Азора. (Эту фразу придумал А. Фет.)

· Около Миши молоко.

· Аргентина манит негра.

· Рвал дед лавр.

· Огонь – лоб больно.

· Театр тает.

· Искать такси.

· Леша на полке клопа нашел.

· Ася, молоко около мяса.
У поэта С. Кирсанова есть целое стихотворение о лесе, которое заканчивается так:
Хорошо. Шорох.
Утро во рту.
И клей елки
Течет.
Само слово палиндром – греческое: эта игра была известна еще древним грекам. В византийском храме Софии в Константинополе на мраморной купели было вырезано палиндромное изречение:
НИСПОНАНОМИМАТАМИМОНАНОПГИН
Оно означало: «Омывайте не только лицо, но и ваши грехи».

Рифма
Игрок А говорит любое слово. Игрок Б говорит слово, рифмующееся с первым, игрок В добавляет еще слово в рифму, и так далее. Кто первый не сможет назвать слово в рифму, получает «минус». Когда у кого-нибудь наберется три «минуса», он выходит из игры.
Собираем «родственников»
Предлагается слово-корень, такое как стол, кот, дом. Требуется в возможно короткое время подыскать к нему как можно больше производных слов: домик, домище, домок, домовой, домовничать, домашний, домовня, домовитый и пр. Можно начинать игру и со сложных по составу слов, скажем, с таких как подпрыгивать. Тогда из него надо выделить основу и уже от нее производить искомые слова: прыгать, прыгун, выпрыгнуть, допрыгнуть – насколько хватит словарного запаса. И здесь, конечно, должен работать «хронометр» – для создания «азарта». Играть можно и «до пяти минут», и пока не сдастся «самый богатый словами».
Алфавит
Нужно подобрать 10 (или как можно больше) таких слов, в которые вошли бы все до единой буквы русской азбуки (в любом порядке), каждая по одному разу. Если из найденных слов можно составить предложение, балл повышается. Сами играющие могут устанавливать правила и игры, и судейства.
Пример для ряда слов:
«Душ зябь клюв пыж съём фон цех чай щит эрг»; предложение: «Пиши: зять съел яйцо, чан брюквы эх! Ждем фигу».
Это – игра. Но, кстати, радисты всего мира придумывают и отстукивают по волнам эфира примерно такие же предложения, испытывая, насколько четко передаются станцией все знаки алфавита (чаще все звуки данного языка). От этих предложений нельзя требовать ни красоты, ни глубокого смысла: чем нелепей, тем смешнее!
Буриме
Задается две, четыре, восемь – сколько сочтете возможным – пары рифмующихся слов, скажем: лес – звезда и влез – гнезда. Играющие втайне друг от друга сочиняют каждый свое четверостишие с этими рифмами.
Можно брать конечные слова из строк уже известных стихотворений:
Лугами – веселя – рядами – шевеля.
Но, пожалуй, лучше придумывать свои, новые «чётки рифмы». Требовать от стихов высокого качества трудно, но указать на явные недостатки желательно.
Соберем букет
Ведущие (учитель) формулирует задание: например, собрать в букет цветы, в названии которых есть хотя бы один мягкий знак. (Мальва, сирень, сальвия, бальзамин, колокольчик, жимолость, вьюнок.)
Гибриды (из раздела «Комбинаторные игры»)
Игра подходит только старшеклассникам.
Цели. Процесс разрушения незыблемых устоев и традиций всегда привлекает подростков, а что может быть незыблемее устойчивых выражений? Это развлечение приводит ребят в восторг и заставляет их существенно пополнить свой запас идиом. Заодно развиваются чувство юмора и комбинаторное мышление.
Ход игры. Игра позаимствовала свое ироническое название из биологических терминов. Задача играющих – составить высказывание из частей известных устойчивых выражений: пословиц, поговорок, афоризмов, крылатых фраз – так, чтобы получилась правильная фраза с новым неожиданным смыслом. Например, из пословиц «Береги честь смолоду» и «Неча на зеркало пенять, коли рожа крива» получается вызывающая глубокий отклик в сердцах молодежи фраза: «Береги честь смолоду, коли рожа крива». «Скрестив» пословицы «Семь раз отмерь, один отрежь» и «Скучен день до вечера, коли делать нечего», получаем здравый совет: «Семь раз отмерь, коли делать нечего». Можно объявить конкурс на лучший «гибрид» и вывесить в классе лист, куда все могут записывать найденные варианты. Самые любимые фразы можно оформить в виде типичных для школьных кабинетов «изречений великих» и развесить по стенам.
Сравнения (из раздела «Ассоциативные игры»)
Игра подходит средним и старшим школьникам. Количество играющих должно быть достаточным, чтобы составить команды по несколько человек. Ведущий необязателен.
Цели. Игра является как бы обратной по условиям к предыдущей, ее развивающее действие примерно такое же. Но эта игра, конечно, сложнее и активизирует различные способности, поскольку требуется не только найти сравнение, но и оценить его, информировать для отгадывающих, а загадывающей команде нужно заранее оценить потенциально возможные варианты сравнения. Ребята, которые постепенно перешли от игры «Сравнения» к «Сравнениям-2», становятся настоящими асами, и с ними очень сложно играть даже взрослым.
Ход игры. Играющие делятся на команды. Игрок (или два-три) одной из команд подходит к команде соперников, и те загадывают ему какое-либо слово. Затем он подходит к своей команде и называет ей сравнения загаданного предмета, явления, действия. Например, загадано слово дождь. Игрок может приводить такие сравнения: Это может быть как водопад. Это может быть как колыбельная песня. Это как душ. Команда пытается угадать загаданное слово. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая смогла найти ответ, воспользовавшись наименьшим количеством сравнений. Естественно, команды стараются задать друг другу слова посложнее, выбирая или очень абстрактные, которые трудно сравнивать (например преобладание), или, напротив, очень конкретные, которые сложно угадать (вроде отвертки или застежки-молнии). Стоит оговорить, позволительно ли загадывать глаголы и прилагательные, иногда ребята пытаются пустить в дело даже имена собственные и служебные слова. В принципе это возможно, но в тех границах, в которых интерес к игре не приносится в жертву сложности.









13PAGE 15


13PAGE 14215




15

Приложенные файлы

  • doc 17940250
    Размер файла: 88 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий