Введение в KisMet


Чтобы посмотреть этот PDF файл с форматированием и разметкой, скачайте его и откройте на своем компьютере.
Введение:

На первый взгляд, пустая страница

Kismet,

может показаться довольно сложной. После
некоторой практики, Вы будите стремиться заполнить ее, всякой всячиной.

В

Kismet

пользователь может создать муверы, сценарии событий, включать частицы и,
даже в
озможно, изменить некоторые настройки

A
.
I
.

(искусственный интеллект), и даже
больше.

Kismet

можно рассматривать как

GUI

(графический пользовательский интерфейс),
который пишет Код программы. Немного кругов и прямоугольников позволят
пользователю построить простые или сложные, последовательности, для усиления
воздействия игры на игрока.



Вы должны знать:

как создать простую

тестовую карту (из BSP со светом (
Light
),
pathnode, playerstart,…).



Целью данного туториала является ознакомление с основными компонентами и
навигацией в Kismet. В конце концов, мы создадим очень простую последовательность
в


Kismet.



Так что давайте начнѐм ...







Обзор:










Окна Kismet
: Он разделен на

3

секции:

главное окно
,

окно свойств
, а также

окно
иерархии окон
.

Что в этих окнах
:





Главная:

Сюда добавляются элементы

Kismet

в графическом виде и из них
строятся


действия по субъек
там уровня.





Свойства:

Все элементы, созданные в

Kismet,

имеют индивидуальные свойства, а это
окно, где эти свойства могут быть изменены.





Иерархия последовательностей
: в зависимости от сферы компетенции и функций
уровня, это может быть необходимым в

Kismet,

разделить последовательности на
отдельные части. Каждые окна, с определенными действиями, можно связать между собой
и даже включить их в целую сложную последовательность, включая их в индивидуальном
порядке.



Меню:



Строка меню Kismet:





Open Parent Sequence (открыть главную последовательность
): все равно, что
нажимать кнопку «Назад» в браузере, до открытия Главной страницы.





Rename Sequence (Переименовать последовательность):

переименовывает выбранную
последовательность.





Zoom To Fit
: автоматически масштабирует и перемещает, пытаясь уместить все
объекты

Kismet

в поле зрения
главного окна

программы.





Hide Unused Connectors:

скрывает неиспользуемые разъемы: все коннекторы (узлы),
что в настоящее время не используется.





Show All Con
nectors
: показывает абсолютно все узлы.





Lines/Curves:

изменяет линии соединения между узлы на прямые линии, или на кривые,
как кому нравится.





Open New Window:

открыть в новом окне.







Контекстное меню:





Контекстное меню Kismet
: Чтобы получить к ней доступ, щелкните

правой кнопкой
мыши

в

главном окне
программы.





New Action (Новое действие):

выполняет действие над актером на уровне, которое
будет выбрано.





New Matinee:

Создает новую последовательность

Matinee

и узел данных

Matinee
.





New Condition (новое условие
):

используется для условия

"Если ... то"

с выводом
результата. В основном блоки сравнения чего
-
то.



• New Variable (Новые переменные):

создает переменные, с помощью которых можно
манипулировать действиями, условиями

Kismet

или других актеров.



• New Event (Новое событие):

События, как правило, используются для запуска '

Action

'.
Начинайте скрипт
Kismet

с них.





New Comment (Новый комментарий):

Так же как код, всегда полезно
комментировать

Kismet
, как для собственных интересов, также для других

лиц, которые
могут попытаться извлечь урок

Kismet
, который Вы создали. Это создает текстовую
метку (с галочкой, чтобы нарисовать прямоугольник), которую можно установить охватив
группы

Kismet
.





Create New Sequence (Создание новой последовательности):

Д
а, создается новое окно
последовательности. В созданной последовательности, появится новая
последовательность.

* Примечание:

Не допускаются пробелы в имени
последовательности.





Paste Here (Скопировать сюда):

вместо обычной вставки, которую потом еще над
о
будет где
-
то найти, можно указать место, куда вставить скопированные блоки

Kismet
.







Формы и Цвета:



Блоки

Kismet

соответствует нескольким простым формам и цветам:





Прямоугольник:

действия или сопоставления.





Ромб
: События.





Круг
: ссылка на объект в карте или, как правило, переменные.












Красный
: Булева переменная: основные положения

True / False

(
истина / ложь
).





Черный
: внешняя переменная: после того, как Вы отметили другую переменную, она
станет того же цвета, как и другая переменная.





Темно
-
синяя
: числа с плавающей точкой.





Голубой
: целые: просто целое число.





Фиолетовый:

объекты: обычно они ссылаются

"
object
"
, такие, как

interpactor/mover

в
пределах карты.





Зеленый:

String: текстовая переменная.





Белые:

Союз: Можно объединить любые другие переменные в одну.





Желтый
: Vector (вектор): предоставляет

X, Y, Z

значения.



Если посмотреть на скриншоты, Вы заметите, что узлы на нижней части действий имеют
форму треугольников, фиолетового цвета. Это означает, что переменные объекта (потому
что они тоже фиолетовые) могут быть присоединены к ним.





Примеры Включения/Отключения

связей между блоками Kismet:

Примеры:





Шаг 1:

нажмите и удерживайте

ЛКМ

на


Out


(
выходе)

нужного блока.





Шаг 2:

перетащите линию, которая будет появляться ко


In


(входу)

к другому блоку.



* Примечание:

Вы также можете добавлять ссылки с какого
-
ли
бо объекта, с его
«выхода» / «входа» и соединить его с узлами другого. Просто щелкните

правой кнопкой
мыши

и выберите нужную ссылку из вариантов.



Отмена связи:



• Нажмите кнопку '
Alt
' и кликните на узел. Все линии связавшие этот узел с другими,
будут от
менены.





Щелкните правой кнопкой мыши

на блок и выберите один из '
Break
' или '
Cut
'. Вы
можете выбрать конкретную ссылки или общую отмену связи. Если необходимо отменить
что
-
то конкретное, нажмите на стрелку, расположенную справа от заголовка

" Break Link
To "

и все текущие подключения отменятся.








Отключение ссылок:



Щелкните

правой кнопкой мыши

на узле связи и выберите

'Toggle
-
Disable'
. Ссылка
станет

красной

линией, и не будет пропускать "
сигнал
" через себя.



Включение ссылок:



Все ссылки включены по умолчанию. Если какая
-
то будет отключена, линия
будет

красного

цвета. Просто щелкните

правой кнопкой мыши

на красные (для
отключенных) соединения узлов и выберите "

T
oggle
-
Enable
".












Назначение актеров в блок Kismet:

Чтобы создать новый блок, который ссылается на актера в уровне, нужно:





Шаг 1
: Выбрать объект на уровне.





Шаг 2
: Щелкнуть

правой кнопкой м
ыши

и выбрать в

Kismet

соответствующий блок из
контекстного меню.








Чтобы назначить новый субъект в уже существующий блок в Kismet, необходимо
:





Шаг 1
: Выбрать нового актера на уровне, который будет назначен.





Шаг 2
: Щелкнуть

правой кнопкой мыши

на элементе в

Kismet

и нажмите
кнопку

'Assign to...
'.








Кстати, блоки на скрине 1 такие же, как на скрине 2. Я только что назначил триггер
в


обоих случаях.



Простая последовательность:

Простая последовательность будет одно сообщение, при запуске уровня. Я предполагаю,
что мой дорогой читатель будет знать, как создать простую комнатку из

BSP

и добавить
свет и

playerstart

в нее (и отребилдить!).







Шаг

1
:

ПКМ

-
� New Event
-
� Level Start
up

(
это

в

Кизмете
,

да
).











Шаг

2
:

ПКМ

-
� New Action
-
� Misc
-
� Log
.












Шаг 3
: связываем их вместе, делая линию между

"
Out
"

от

Level Startup

и

"
In
"

Log

a
.










Примечание переводчика:

чтобы

Log

выглядел так же страшно, как на скрине, нужно
нажать на нем

ПКМ
-

Show

All

Connections
,

т.к. изначально у некоторых блоков
показаны не все узлы.



Шаг 4
: изменить свойства

Log

a
. Просто нажмите на нем

ЛКМ

для его выбора
.
Добавьте комментарий на объект (
ObjComment
)
-

в данном случае “
Tutorial

(
примечание переводчика
:

на русском

писать

не советую
, т.к. видеть эту надпись будут
только обладатели русской версии игры, а остальные будут видеть прямоугльнички,
поэтому пишем

ла
тиницей
, а во время игры

в онлайне пишите транслитом!
). Затем,
чтобы мы могли знать, что

Log

получил «
сигнал
», мы выведем комментарий
объекта

Log

на экран, добавив галочку в окне, расположенном справа от заголовка
«
bOutputObjCommentToScreen
».










Усѐ! При запуске карты, игрокам выведется сообщение “
Tutorial
” в левом нижнем углу
экрана.



• Если комментарий объекта и Логи не работают: если Вы правильно следовали инструкциям и сообщение не появилось на экране, зн
ачит
Ваш

Unreal
может быть настроен на отключение этих "
DEBUG
" сообщения в игре. Чтобы это исправить, Вам, возможно, придется
попроб
овать несколько вещей.

* Примечание:

изменения будут в

INI
-
файлах, что может привести к ужасным вещам в некоторых случаях, так что создайте резервную
копию файлов.

1) Найдите файл

DefaultEngine.ini
. Этот файл может находиться в папках связанных с этим реда
ктором. Откройте его и задайте поиск
по

Kismet
. Одним из первых результатов будет «
bOnScreenKismetWarnings = False
». Вам нужно изменить на «
TRUE
», сохраните

INI
, и посмотреть, работает ли он.

2) Если это не работает, после «
bOnScreenKismetWarnings=FALSE»
, добавьте такую строку: «
bEnableKismetLogging=TRUE
».

3) Это может работать, но, как правило,

не рекомендуется
, поскольку оно может быть использовано с "
cooked
" файлами в зависимости от
игры. Ищите игру конкретные xxxengine.in
i где ХХХ
-
игры и позволить то же есть две настройки.

4) если оно еще не работает, вам придется полагаться только на журналы в то время как в PIE (Play в редакторе) режиме
-

не в самой игре.
Добавить журналы в систему в соответствии с инструкциями ниже. Тем

не менее, вы только сможете просматривать их на вкладке общие
браузера "Вход", и только если вы установите Boolean 'bIncludeObjComment к истинным. Этот текст будет появляться в журнале об
щей
браузера, но не на экране.

5) Если даже это не работает, то есть

один путь налево. Вместо того чтобы использовать журнал, захватить излучателя и место его, где
вы можете увидеть его. Используйте Toggle действия, чтобы включить его, когда вы захотите, чтобы войти уйти. Таким образом, е
сли
эмитентом погаснет, вы будете з
нать, что является частью работы. Не забудьте выключить 'собственность AutoActivate "в излучатель.



Приложенные файлы

  • pdf 16724584
    Размер файла: 443 kB Загрузок: 0

Добавить комментарий