ПрохождениSanitarium ( Шизариум )


Часть II. Покинутые дети
Центральный сквер
Стоим в скверике, который располагается в центре странного пустынного города, на улицах которого резвятся дети. За спиной замерла статуя ангела с крыльями. Впереди, перед сквериком, двое детей играют в крестики-нолики.
Подходим к ним.
О боже! Они – уроды! Мальчика зовут Билли, девочку – Джесси Хэтчер. Джесси считает себя лучшим игроком в крестики-нолики.
Говорим с детишками, пытаясь понять - куда исчезли все взрослые?
Они спрашивают наше имя, но мы, как, ни стараемся, вспомнить свое имя не можем. Как в больнице все пациенты говорили о докторе Моргане, так и здесь, все дети твердят о какой-то «мамочке». «Мамочка» запрещает им разговаривать с взрослыми.
Направляемся к девочке, прыгающей через скакалку, на левой стороне экрана, у ограды церкви.
И это при протезах вместо ног!
Разговариваем с Мэгган Джонс.
Неожиданно возникший образ матери, зовущей сына,  приносит нам подсказку нашего имени – Макс! Мы знаем, как нас зовут! И у нас была сестра Сара!
Возвращаемся к Билли и Джесси. Беседуем с ними, затем соглашаемся сыграть с девочкой партию в крестики-нолики. Выигрываем одну игру.
От Билли узнаем, что Мэгган Джонс выиграла у Джесси четыре раза.
Переходим к Мэгган. Она подтверждает, что победила Джесси в крестики-нолики четыре раза.  Проходим к церкви.
 
Церковь
Справа от входа в церковь читаем объявление о предстоящей проповеди по псалму 4 стиху 51.
Открываем дверь, входим внутрь. В книге, слева от двери, находим документы:
- газетную заметку о проповеднике отце О’Туле, утверждавшем, что комета – проявление гнева господня;
- акт допроса мужа погибшей Мэрилин Дрисколл -  Джеда.
Выходим из церкви, смещаемся по экрану вниз.
Замечаем, что двери в здании школы заколочены досками, и  что стрелки часов над входом идут в обратную сторону.
Проходим в самый низ экрана, где на берегу речки мальчишка ловит рыбу.
Знакомимся с Тимоти О’Тулом. Он говорит о колоколе на церкви, сзывавшем раньше к проповеди и о том, что Деннис обрезал веревку, с помощью которой можно было  звонить в колокол.  Поэтому Тимоти сейчас  и не  ходит в церковь.
Левее от того места, где Тимоти ловит рыбу, лежит свалившийся в воду автомобиль.
Наш персонаж отмечает, что здесь пахнет бензином.
Идем вверх экрана, останавливаемся перед фонтаном между церковью и зданием ратуши.
 
Ратуша
Проходим в здание городского управления.
В выдвижном ящике находим документы:
- статью о комете;
- заметку о ежегодной городской ярмарке;
- заметку о том, что комета «Глаз Божий» изменила направление полета и движется  в сторону Земли.
Выходим из здания ратуши, обходим его по правой стороне. На берегу речушки видим сброшенный в воду крест. Переходим через речку по мосту, сворачиваем налево и открываем дверь домика, увитого корнями растений.
 
Дом, увитый корнями
Пройти к сараю оказывается невозможным - настолько разрослись корни.
Внутри дома, на столе, лежит газетный некролог:
«Мэрилин Ли Дрисколл… 32 лет…муж Джеда, дочь Кэрол, сын Лоренс…». Здесь же читаем дневник ребенка.
Выходим из дома и перемещаемся в нижнюю часть экрана.
Видим детей, качающихся на качелях.
 
Городская лавка 
Сворачиваем налево (по ходу персонажа) к домику, на крыльце которого мальчик играет с мячиком.
Пробуем открыть двери, но они заперты.
Подходим к мальчику, обращаемся к нему с вопросами.
Его зовут Марти Джонс.
Не получив полезной информации, спускаемся с крыльца, подходим к качалкам в форме зверей. Садимся на центральную качалку (свинью), пробуем покачаться, но она ломается под нашим весом. Забираем сломанную качалку с собой. Проходим по экрану правее вниз, входим в калитку кладбища.
 
Кладбище
Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.
Подходим к детям, играющим здесь, в месте, не располагающим к играм. Говорим с каждым из присутствующих здесь ребят.
Знакомимся с еще одним сыном проповедника О’Тула – Деннисом. Он здесь – заводила. У бедняги три руки (что за эксперименты ставит над ними «мамочка»?). Девочку на качелях зовут Эйлин Дэйли. Она любит выращивать тыкву, чем сейчас и займется. И еще она сообщает, что выиграла у Джесси в крестики-нолики семь раз. Эти постоянные напоминания о количестве выигранных партий, приводят к мысли о том, что это не просто детское бахвальство.
Знакомимся также с маленьким Дереком и Горбуном Лэрри.
Спрашиваем Лэрри о газетной статье, и он подтверждает, что это статья о его родной маме, а Джеда – его отец.
У угла сарая сидит на земле мальчик по имени Маркус Уильямс.
Все дети признают Денниса за главного в их команде.
Открываем дверь сарая, входим. Забираем стоящий у бочки лом. Выходим, движемся к Деннису, разговариваем  с ним.
Он рассказывает об их «секретном оружии» и о главном призе – ключе от городской лавки.
Узнаем правила игры и соглашаемся сыграть с ними в прятки.
 
Игра в прятки
Ищем спрятавшихся детей.
Лэрри (Горбуна) находим в бочке у домика с рыбкой на крыше.
Кстати, ничего интересного в этом доме мы в нем не найдем, если попробуем туда зайти.
Проходим к зданию школы. Ломом отрываем доски и входим.
Обнаруживаем здесь разлагающиеся трупы взрослых жителей городка.
Салим спрятавшегося здесь Денниса. После его ухода, осматриваем помещение, но ничего не находим. Дерека мы находим спрятавшимся за скамьей, в церкви. Эйлин Дейли прячется в ветках дерева, растущего во дворе ратуши.
Марккус Уильямс залез под кровать в домике, увитом корнями растений, где мы его и находим. Когда все ребята будут найдены, следуем к центральному скверу, куда собрались все дети после игры.
 
Центральный сквер
Проходим к Эйлин, сидящей у подножия статуи ангела. Говорим с нею о крестиках-ноликах, и она заявляет, что выиграла у  Джесси семь раз. Переходим к Джесси. Спрашиваем о том, сколько партий в крестики-нолики она проиграла. Девочка перечисляет поименно: пять раз – Эйлин, четыре раза - Мэган, и один раз – нам (4-5-1).
Вспоминаем объявление около церкви: 4 псалом, 51 стих.
Направляемся к Деннису за призом.
Оказывается, мы невнимательно его слушали, и забыли о главном оружии. А это оружие – Кэррол, которую мы так и не нашли (впрочем, как и все остальные).
Расспрашиваем о Кэррол всех детей, включая мальчика с удочкой на берегу.
Он не желает много говорить, чтобы и его, как Мэри, не отправили на тыквенную грядку на другом конце города. Марти, играющий с мячиком у лавки, рассказывает о том, что когда «мамочка» начала их «менять», то с их телами стали происходить странные вещи. Обнаруживается, что Кэррол никто не видел уже около года.
Поговорив с Эйлин, просим одолжить нам на время ее лопату. Спешим на кладбище.
 
Кладбище
Подходим к могиле в центре кладбища, напротив входа. Здесь похоронена Мэрилин Дрисколл. Разрываем могилу с помощью лопаты и обнаруживаем там труп Кэролл.
Подбежавший Ларри быстро усаживает разлагающийся труп на коляску и убегает с кладбища.
Когда мы обращаемся к нему с расспросами, то мальчик благодарит нас за то, что мы вернули ему Кэролл.
 
Центральный сквер
Подходим к Деннису. Он отдает нам главный приз – ключи от лавки. Перемещаемся к городской лавке. Сначала открываем левую дверь.
Внутри обнаруживаем  только картонные коробки, из которых кто - то построил макет крепости.
Переходим к двери справа, где играет Марти. Открываем дверь и входим внутрь. Забираем канистру, стоящую на столе, и читаем лежащую рядом записку. В ней говорится все о той же комете, упавшей на город.
Падение кометы вызвало оползни, блокировавшие город и прервавшие подачу электроэнергии. Далее в записке говорится о том, что святой отец О’Тул временно исполняет обязанности мэра города, а с Джеда Дрискола сняты обвинения в жестоком обращении с детьми.
Выходим из лавки, идем в правую часть экрана. Останавливаемся перед мостом, снесенным паводком. Бросаем в реку качалку. Используя ее в качестве мостика, переходим на другой берег. Приближаемся к слепой девочке, которая стоит на обочине дороги, у горки тыкв.
Беседуем с Марией Сантьяго, жестоко наказанной «мамочкой» за непослушание. На тыквенной грядке вороны выклевали ей глаза. Мария боится все рассказать нам, т.к. «мамочка» снова отправит ее на грядку.
Решаем разобраться с этой «тыквенной грядкой». Подходим к воротам, на которых висит кодовый замок. Применяем к нему уже известную нам комбинацию: 4-5-1. Проходим в ворота. Берем прислоненную к трактору косу. Следуем по тропинке между грядок, засаженных тыквой.
Игровая аркадная вставка. При перемещении по тропинке на нас нападают вороны. Наводим на них курсор и убиваем птиц косой. Вороны  также наносят нам вред. Чем чаще стучит наше сердце, тем меньше у нас остается жизненных сил. В случае, если мы погибаем, то игру  приходится начинать с начала грядки, но убитые птицы уже не появляются, как и срубленные позже тыквы.
Подходим к кресту, вокруг которого расположены мерцающие тыквы. На нас набрасывается огородное пугало.
Сначала разбиваем все тыквы вокруг креста, уклоняясь от атак пугала,  а потом разбираемся и с ним.
Открываем калитку, подходим к упавшему метеориту.
Кажется, что весь он состоит из металла.
Двигаемся вперед, к устройству у стены здания. Пробуем провернуть ручку генератора, но оказывается, что в баке нет топлива. Переходим к трактору, стоящему рядом. Открываем капот, и извлекаем из двигателя провод. Перемещаемся к двери сарая, входим.
Обнаруживаем внутри помещения странную желе-подобную массу, которая оказывается той самой «мамочкой», которую мы искали.
Долго беседуем с представителем растительной жизни.
В конце беседы сгусток желе выбрасывает нас из сарая.
Поднимаем лежащий на пороге разводной ключ. Спускаемся вниз экрана, к краю забора, отрываем от него доску. Перебрасываем ее через ручей, создавая короткий путь в город.
Если попытаться поговорить с детьми, все они, как один, дружно будут восхвалять «мамочку».
 
Конец «Мамочки»
Отправляемся к фонтану около ратуши. С помощью разводного ключа снимаемшланг. Идем по экрану вниз и направо, за ограду церкви. Слева от входа в здание, возле клумбы, поднимаем с земли камень. Смотрим на колокол на крыше церкви. Приближаемся к калитке и бросаем в колокол камень.
На звон колокола с речки прибегает Тимоти.
Идем на берег реки, забираем брошенную мальчиком удочку. Смещаемся к автомобилю, где наш персонаж почувствовал запах бензина. Открываем крышку бензобака, вставляем шланг и набираем в канистру бензин. Возвращаемся к ратуше, за зданием которой мы видели в реке крест. Проходим на мост, применяем к кресту удочку. Достаем якорь. Направляемся к ангару с «мамочкой». Подходим к генератору, присоединяем к нему провод. Заливаем топливо в бак генератора, Переходим  к метеориту, устанавливаем на нем якорь и подсоединяем к нему второй конец  провода. Возвращаемся к генератору и крутим заводную ручку.
Электрический разряд превращает мыслящее растение в месиво.
Отправляемся в город, поднимаемся к мосту за ратушей.
У светящегося тоннеля, нас ждет благодарная Мария.
Часть III. Внутренний двор и церковь
Мы оказываемся во внутреннем дворике психиатрической больницы.
Проходим вперед и влево. Приближаемся к сидящему на скамейке пациенту в непомерно большой обуви.
Разговариваем с «королем рок-н-ролла Элвисом. Задаем вопросы о месте, в котором находимся и о пациентах заведения, но наш собеседник живет в своем внутреннем мире, далеком от реального.
Двигаемся направо, спускаемся по ступеням. Подходим к старику в балетной пачке, которого зовут Скиппи.
Разговора с ним у нас также не получается.
Поднимаемся на верхнюю площадку с фонтаном в центре. Подходим к крыльцу перед высокими дверями, на ступенях которого сидит молчаливая женщина. Она первая обращается к нам, принимая за доктора.
Возникает еще одно видение, благодаря которому мы узнаем, что были доктором Максом Лафтоном. Разговариваем с печальной женщиной, которая грустит, потому что уже давно ее не посещает друг по имени Крэг. Узнаем также, что за высокими дверьми находится церковь, в которой читает свои проповеди святой Боб.
Женщина уступает нам дорогу, и мы поднимаемся на крыльцо. Распахиваем ногой тяжелую дверь, входим внутрь.
Проповедник Боб читает проповедь перед деревянными манекенами. Общаемся с проповедником. Узнаем, что из его церкви украден крест.
Выходим из помещения церкви, подходим и беседуем с женщиной в джинсовой юбке, стоящей неподалеку.
На все наши вопросы она дает рифмованные ответы.
Спускаемся  к правой стороне экрана.
Пытаемся поговорить с человеком с рыбой в руках, но разговора тоже не получается.
Обращаем внимание на распределительное устройство подачи воды в фонтан на стене здания.
Оно расположено достаточно высоко, и нам требуется что-то, что поможет поддеть это устройство.
Входим внутрь здания. Разговариваем с доктором Морганом.
Узнаем, что в результате пожара по вине аварийного генератора, погибли пациенты, находившиеся внутри башни. Вспоминаем Дона, Ленни и Мартина.
Подходим  к столу справа. Рассматриваем граммофонные пластинки.
Три пластинки лежат на столе, а одна пластинка проигрывается сейчас на граммофоне.
Снимаем проигрываемую пластинку. Берем со стола и ставим на воспроизведение все  пластинки по очереди.
Оставляем играть ту пластинку, под музыку которой начинает танцевать старик в балетной пачке.
Выходим из кабинета доктора, спускаемся к танцующему старику.
На скамейке, где он до этого сидел, видим крест.
Забираем крест, относим его в церковь и вручаем проповеднику Бобу.
В награду получаем Посох – метлу с длинной ручкой.
Направляемся к распределительному устройству. С помощью метлы открываем дверцы шкафчика.
Головоломка.
Поворачивая плашки на пересечении трубопроводов, требуется создать непрерывную цепь для подачи воды в трубу, ведущую к фонтану в центре площадки двора (вторая труба внизу справа).

Установив плашки в нужное положение, дергаем за цепочку рычага справа.
Фонтан начинает функционировать.
Перемещаемся к нему. Говорим с отражением статуи в воде.
Смотрим анимационное видео, где больная сестра Макса -  Сара, просит его принести куклу. Эту куклу ей подарил клоун, когда они были с папой в цирке. Макс бросается к ящику с игрушками, лихорадочно ищет клоуна, но не успевает.
 
Часть IV. Безумный цирк
Играем в образе Сары, восьмилетней девочки. Оказываемся на островке, на котором раскинул свои аттракционы передвижной цирк.
Подходим к биноклю обозрения, расположенному позади места прибытия.
В окулярах видим мрачный нежилой дом.
Разворачиваемся, приближаемся к лежащему человеку, помогаем ему встать.
Знакомимся с Антонио Бальдони – директором цирка братьев Бальдони. Вежливо выслушиваем его рассказ. Получаем бесплатный пропуск на один из аттракционов.
Двигаясь по траве, рядом с деревянным настилом, проходим к шатру передвижного цирка,

Входим внутрь, движемся по кругу и  знакомимся с артистами.Слева, у высокой бочки, расположилась женщина, умеющая выдыхать огнь. Разговариваем с ней.
Ее зовут Инферно, и она очень жалеет, что у нее нет такой дочки, как Сара.
Просим научить нас выдыхать огонь, и Инферно соглашается. Но у нее закончилось топливо, и нам необходимо его принести. Проходим к жонглеру, затем к силачу. Говорим с обоими.
Можно поболтать с директором цирка и клоунами, расположившимися на скамейках выше.
Выходим из шапито. Возвращаемся к месту, откуда начали игру. Проходим по мосткам вниз, сворачиваем к домику на колесах. Входим внутрь, знакомимся статуировщиком.
Пробуем взять иголку для нанесения татуировки, но хозяин не разрешает это сделать.
Получаем у него бутылку спирта для Инферно. Выходим из домика, по мосткам проходим еще ниже, приближаемся к аттракционам. Выбираем крайний правыйаттракцион «Отожми кальмара», на который у нас есть бесплатный пропуск. Вручаем смотрителю пропуск, играем.
Нужно выиграть пятнадцать билетов, чтобы можно было посетить другие аттракционы. Если нам не повезет, и мы проиграем все билеты, то стоит поискать их  у ступеней, ведущих вниз, к пляжу.
Забираем выигрыш – билеты, переходим к другим аттракционам. Просим смотрителя продать билет на аттракцион по сбиванию кеглей. Делаем несколько попыток до тех пор, пока одна из кеглей не вылетит за прилавок. Поднимаем ее с земли, и направляемся к соседним павильонам.
Здесь особенно задерживаться не стоит, чтобы не тратить зря билеты.
От аттракционов проходим вверх экрана мимо стенда «Отожми кальмара». По настилу движемся к мальчишке, лежащему на земле, и общаемся с ним.
Ситуация проясняется. В результате потопа жители городка вынуждены были подняться на островок повыше. Но в это время из аттракциона «Шоу уродов» сбежал кальмар, который за три года вырос до невероятных размеров, и сейчас пожирает всех обитателей этого островка. Жители острова считают себя обреченными. Также узнаем о том, что силач влюблен в Инферно и пишет для нее стихи.
Отходим от Шона, берем стоящую неподалеку масленку. Проходим вперед, разговариваем с родителями Шона, затем возвращаемся в шатер цирка. Приближаемся к Инферно и выдаем информацию о том, что в нее влюблен силач.
Интересуемся, как отреагировала бы она, если бы силач вытатуировал ее имя.  Инферно заинтригована нашим вопросом. Проходим обучение фокусу выдыхания огня.
Получаем в награду факел за успехи в учебе. Подходим к жонглеру.
Попробовав жонглировать, получаем от циркача вместо кегли – мячик.
Перемещаемся к силачу и советуем ему сделать себе татуировку.
Обрадованный силач убегает.
Следуем за ним в будку татуировщика.
Выгадав момент, пока татуировщик будет занят своей работой, берем со стола иголку.
Вновь направляемся к палаткам аттракционов. Спускаемся по ступеням вниз. Разговариваем с клоуном – предсказателем. Подходим к смотрителю аттракциона  «Шоу уродов», платим пять билетов за вход, и проходим к клеткам. Разговариваем с эластичным человеком в первой клетке, затем с человеком-псом во второй клетке.
Человек-пес просит нас выпустить его из клетки.
Применяем на замок иголку, и мутант убегает на свободу. Покидаем аттракцион, перемещаемся в левую часть экрана, к карусели. Используем масленку на рычаг, поворачиваем его, идем и садимся в карусель.
Сделав несколько оборотов, карусель останавливается.
Сходим со ступенек карусели. Переходим к следующему аттракциону – комнате кривых зеркал. Разговариваем со смотрителем.
Он предлагает проверить свой возраст у деревянного клоуна, у которого кто-то украл нос.
Приближаемся к клоуну.
Антропологический замер не дает нам шанса попасть на аттракцион.
Взамен украденного носа вставляем клоуну мячик жонглера.
Повеселевший клоун разрешает нам пройти.
Подходим к смотрителю, покупаем билет, входим в павильон.
Рассматриваем зеркала, видим человека с забинтованным лицом - Макса, пытающегося вырваться из зеркала. Подбираем осколок зеркала.
Выходим на улицу, беседуем с еще одним клоуном, следуем к палатке гадалки.
Гадалка предсказывает нам судьбу, и перемещает к входу в шапито.
Отправляемся на островок к Шону.
Видим, что сбежавший человек-пес вырыл в земле глубокую яму. Заглядываем в нее, говорим с мутантом и наблюдаем, как того утаскивает кальмар.
После просмотра анимационного ролика спрыгиваем вниз.
 
Часть V. Пещера
Оказываемся в мрачной пещере.
На границе светы и полумрака лежит небольшая куча сухих веток.
Используем на ветки зеркало. От разгоревшегося пламени костра зажигаем факел.
С зажженным факелом автоматически входим в воду. Еще одна игровая вставка. Необходимо двигаться по воде в левую часть экрана, и уклоняться при этом от падающих с потолка камней, и вспышками огня уничтожать щупальца, появляющиеся из воды.
Идем, с помощью огня уничтожаем щупальца, сворачиваем направо по ходу движения (вверх экрана), перемещаясь на соседнее русло потока. Продолжаем двигаться в левую часть экрана.
У выхода на отмель (вверх экрана) предстоит сразиться с монстром.
Убиваем чудовище, выходим из пещеры.
 
Часть VI. Большой особняк
Оказываемся в подвале мрачного особняка, который видели в бинокль. Поднимаемся по лестнице на первый этаж.
При движении по комнатам особняка мы периодически будем сталкиваться спривидениями – призраками членов семьи Макса и Сары. Замираем, смотрим на их действия, слушаем разговоры призраков.
Поднимаемся на первый этаж. Направляемся к напольным старинным часам.
Пытаемся их открыть, но часы запреты.
По лестнице слева поднимаемся на второй этаж. Проходим в комнату с телевизором (вверх экрана). Открываем дверь впереди, попадаем в спальню. Справа, на столике, лежит бронзовый ключ. Забираем его и спускаемся на первый этаж, к напольным часам. Открываем часы с помощью найденного ключа. Крутим минутную стрелку вперед.
После того, как часы покажут семь часов, из комнаты выйдет призрак.
Поворачиваемся направо, проходим в коридор, перемещаемся вверх экрана. Заходим в комнату, из которой только что вышел призрак. Забираем со стола серебряный ключ, а  с полки книжного шкафа слева – видеокассету. Поднимаемся на второй этаж, к телевизору. Устанавливаем в плеер видеокассету, смотрим ролик. Возвращаемся к лестнице, поворачиваем направо (по ходу движения персонажа), следуем в левый верхний угол экрана. Открываем ключом дверь на чердак. Поднимаемся на чердак, приближаемся к игрушечному медведю. Извлекаем из-под игрушки золотой ключ. Приближаемся к детскому батуту у стены. Передвигаем его к груде коробок, взбираемся на батут и перепрыгиваем на другую сторону чердака. Подходим к сундуку слева, открываем его золотым ключом. Достаем из сундука куклу-клоуна.
Появляется призрак Макса, зовущего нас за собой.
Спускаемся на второй этаж, идем к запертой спальне.
Призрак Макса открывает нам дверь изнутри.
Подходим к призраку девочки, лежащей на кровати, отдаем ей клоуна.
Смотрим превращение Сары в Макса. 
Часть VI. Лаборатория
От места прибытия поднимаемся по лестнице. Входим в помещение, расположенное справа.
Рассматриваем висящий на стене портрет. Лицо человека на нем нам кажется очень знакомым. Опять возникает видение -  отец доктора Моргана, молодой Морган и Макс Лафтон.
За упавшим портретом находим вентиль. Забираем его, переходим к столу. Смотрим на часы.
Наш персонаж говорит фразу: «Часы идут против часовой стрелки. Они показывают один час, а будильник заведен на восемь».
Выходим из комнаты, перемещаемся в левую часть экрана.

Рассматриваем странное устройство слева. Проходим вперед, вставляем вентиль в отверстие на ограждении. Вращаем вентиль и видим, что прибор стал активным. Возвращаемся. Приближаемся к прибору.
Поворачивая вентиль в центре, фиксируем поворот нажатием рычага справа. Нам необходимо открыть защелки, удерживающие камень
Решение: один раз нажимаем на вентиль для поворота против часовой стрелки, затем нажимаем на рычаг.
Такую последовательность повторяем девять раз. (Часы показывают час, а будильник – восемь).
Камень освобождается от зажимов, катится вниз, открывает проход в центральное помещение.
Торопимся в лабораторию.
На входе нас, как болью, пронзает видение – комната, напоминающая сейчас бойню, ранее была чистой,  аккуратной лабораторией.
Приближаемся к рабочему столу, включаем диктофон.
Слушаем записи доктора Моргана, дающие основание внимательно изучить надписи на трех зеленых досках.
Подходим к каждой доске, изучаем текст. Нажимаем на прописные буквы в строчках - буквы появятся внизу доски.
Головоломка.
Из букв каждой доски нужно составить слова.
На первой доске – к спасению
На второй доске – юность
На третьей доске – и есть ключ.

Переходим к запертой двери с кодовым замком.
Набираем фразу: «Юность и есть ключ к спасению». Проходим внутрь.
 
Часть VIII. Улей
Играем за четырехрукого монстра. Осматриваем труп жука. Снимаем с него прибор, позволяющий перемещаться по улью (автоматические сканеры будут считывать подтверждающую информацию). Начинаем на уровне трутня – охранника.
Проходим вперед, слева (по ходу движения персонажа) видим пульт. Пробуем его активировать, но это пока бесполезно.
Доступ в Дом королевы трутням запрещен.
Проходим вниз экрана, сворачиваем в левую часть, нажимаем на желтую кнопку. Проходим в помещение местной лаборатории.

Разговариваем с сидящим справа жуком-циклопом, которыйпредлагает нам встретиться позже в его норе, и сообщает код доступа – «Гренезир». Поворачиваемся налево, к кибертехнику.
Просим его выдать нам более высокую степень доступа, но для получения более высокого доступа необходимо иметь чье-то поручительство.
Со стены, напротив входа, берем клешню. Выходим из лаборатории, следуем вниз направо к норе Гренезира ().

Внутри берем кувалду 1, инструменты 2, смотрим телевизор 3. Покидаем жилище и идем в правую верхнюю часть экрана. Входим в помещение, где трудятся трутни, раздувающие меха. Проходим вперед и ударяем кувалдой по заплатке на трубе.
Трутни прекращают работу.
Перемещаемся к мехам и качаем их.
В результате, старший жук, руководивший работой, слетает с пульта управления, уронив при этом механическую руку.
Приближаемся  к пульту управления.

Головоломка:
Необходимо из комбинаций на парах крыльев насекомого собрать шесть пар символов, аналогичных тем, что изображены в левой части устройства (A,B,C,D,E,F).
Кнопки 1, 2, 3 открывают/закрывают пары крыльев насекомого
Кнопки 4 и 5 отвечают за изменение цвета подсветки, меняющей очертания рисунка на крыльях
Кнопки 6 и 7 активируют символы A– F для поэтапного закрытия печи
Кнопка 8 – сброс
Рычаг 9 служит для определения выводимой пары символов.
 
Решение:
Для пары символов A:
Устанавливаем рычаг на символ A. Нажимаем кнопки 2 и 3 (вторая и третья пары крыльев).
Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 красный свет. Активируем кнопки 6 и 7.
Для пары символов B:
Устанавливаем рычаг на символ B. Нажимаем кнопки 1 и 2 (вторая и первая пары крыльев).
Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 синий свет. Активируем кнопки 6 и 7.
Для пары символов C:
Устанавливаем рычаг на символ C. Нажимаем кнопки 1 и 3 (первая и третья пары крыльев).
Устанавливаем кнопкой 4 и кнопкой 5 зеленый свет. Активируем кнопки 6 и 7.
Для пары символов D:
Устанавливаем рычаг на символ D. Нажимаем кнопки 2 и 3 (вторая и третья пары крыльев).
Устанавливаем кнопкой 4 зеленый свет, а кнопкой 5 - синий свет. Активируем кнопки 6 и 7.
Для пары символов E:
Устанавливаем рычаг на символ E. Нажимаем кнопки 1 и 2 (вторая и первая пары крыльев).
Устанавливаем кнопкой 4 красный свет, а кнопкой 5 - зеленый свет. Активируем кнопки 6 и 7.
Для пары символов F:
Устанавливаем рычаг на символ F. Нажимаем кнопки 1 и 3 (первая и третья пары крыльев).
Устанавливаем кнопкой 4 синий свет, а кнопкой 5 - красный свет. Активируем кнопки 6 и 7.
 
Печь закрывается.
Возвращаемся в нору жука-циклопа. Общаемся с циклопом, рассказываем об увиденной печи.
Грэйвин не может поверить в услышанное и просит предоставить улики, подтверждающие предательство Громна.
Просим дать нам поручительство для получения более высокого уровня допуска.
Жук-циклоп отправляет нас к кибертехнику, с предложением указания его имени для подтверждения запроса.
Идем лабораторию. Разговариваем с кибертехником, называем поручителем жука-циклопа (все происходит автоматически). Кибертехник требует подтвердить возраст, для чего нужно отсканировать руку.
Подходим к сканеру и устанавливаем в него механическую руку жука.
Получаем уровень допуска, позволяющий войти в Дом королевы.
Туда и направляемся. Внутри Дома разговариваем с чудовищным гибридом. Рассматриваем цилиндрические сосуды с детенышами циклопов внутри. Применяем клешню, чтобы снять один из сосудов. Забираем сосуд, относим его Грэйвину в качестве доказательства.
Жук-циклоп соглашается помочь нам и отводит нас к норе Громна.
На входе Грэйвин называет звуковой код. Вместе с ним входим в открывшиеся двери.
Грэйвин вскоре уходит, чтобы посмотреть, что можно сделать с машиной, переставшей работать над ульем, после вмешательства Громна.
Осматриваем комнату.
Изучаем записи на доске. Обращаем внимание на неровно лежащую подушку на кровати.
Подходим, откидываем подушку в сторону и достаем ключ. Применяем его к сейфу в стене рядом с изголовьем кровати. Вынимаем из сейфа акустический генератор. Движемся в направлении лаборатории, проходим ниже и видим Грэйвина, который копошится у машины.
Он сообщает, что Громн забрал из машины две важные части, и где они находятся, знает только сам Громн.
Перемещаемся в Дом королевы и применяем генератор на отросток, из которого капает зеленая слизь.
Срабатывает автоматический лифт, и мы оказываемся в другом помещении. Укрывшись за выступом, наблюдаем, как Громн обходит свои владения.
Когда он уезжает на лифте, подходим к еще одному гибриду жука и циклопа. Разговариваем, получаем дополнительную информацию. Обращаемся к детям, щупальца которых тянутся из клеток в полу.
Внимательно выслушиваем мелодию, которую исполняют дети жуков.
Подходим к лифту, нажимаем на пульт справа.
Головоломка.
При нажатии на кнопки пульта, требуется повторить мелодию, услышанную чуть ранее.

Решение:
Нажимаем кнопки в порядке: 2-3-3-4-1-5. Перемещаемся на лифте на следующий уровень. Подходим к работающему здесь гибриду, беседуем с ним. Поворачиваемся налево, к работающей машине. Применяем к ней инструмент из комнаты Грэймина. Забираем часть механизма.  Опускаемся на уровень вниз, проходим в правую часть экрана, применяем акустический генератор к отростку справа.
Оказываемся в Доме королевы. Выходим из Дома и направляемся к Грйвину. Отдаем ему часть механизма, сразу отправляемся на поиски второй части. На лифте в Доме королевы возвращаемся в помещения верхней части улья. Поднимаемся на второй уровень. С помощью спущенной сверху веревки над площадкой лифта, поднимаемся комнату Королевы жуков.
Слушаем пламенное выступление Громна, возвещающего о пришествии новой эры – Эры Жуков.
Подходим к Королеве и достаем из ее спины вторую часть машины. Телепортируемся к машине, вручаем вторую деталь Грэймину.
Все это время, к нам по частям возвращается память. В видениях мы видим, как стали работать вместе с доктором Морганом, какие бесчеловечные опыты он проводил, и как мы совершили какое-то открытие.
Часть IX. Морг и кладбище
В морге, где мы оказались, стоит адский холод.
Приближаемся к лежащему на столе трупу женщины.
Труп на время оживает, чтобы замогильным голосом сообщить о том, что кто-то очень не хочет, чтобы мы вышли из «психушки», и приложит все усилия, чтобы мы заснули вечным сном в этом холоде.
Приближаемся к массивной железной двери.

Изучаем ее устройство.
Для того чтобы открыть дверь, делаем следующие операции:
1) Крутим колесо 1 до тех пор, пока шестеренка 3 не займет верхнее положение
2) Поворачиваем рычаг 4 вправо
3) п.п. 1-2 повторяем еще дважды, пока зубчатое колесо 5 не сомкнется с зубчатым колесом запора
4) Крутим колесо 1, пока шестеренка 3 не займет верхнее положение
5) Поворачиваем рычаг 4 влево
6) п.п. 4-5 повторяем еще два раза, пока зубчатое колесо 5 не сомкнется с зубчатым колесом запора
7) Поворачиваем колесо 2.
Проходим в открывшуюся дверь. Сворачиваем налево, выходим на улицу. Подходим к могильному камню.
Буквы на камне полустерты, прочесть надпись невозможно, но наш персонаж вспоминает старое средство для прочтения таких стертых надписей. Для этого надо использовать золу. Находясь у крематория морга, вопросов с золой возникнуть не должно.
Проходим направо, в сквер.
Обращаем внимание на луч солнца, пробивающийся сквозь ветви деревьев.
Проходим еще немного вперед и видим дерево с глазами.
Заставить сойти стража леса можно только, если назвать имя создателя.
Возвращаемся в морг, заходим в зал крематория, находящегося напротив помещения морга. Из ящика справа берем раздвижной ключ. Изучаем панель управления печью и пробуем открыть дверцу.
Ни панель, ни дверца пока не активны. Смотрим на трупы в мешках с бирками, которые находятся у противоположной стены. Курсор на одном из них становится активным.
Выходим из зала, следуем в правую часть экрана. Оказываемся в кабинете. Здесь забираем урну для праха усопшего на шкафчике, слева от двери. Со стола берем коробок спичек и стальной бюст доктора Моргана. Обращаем внимание на стену в трещинах.
Наш персонаж заявляет о том, что необходимо пробраться через эту стену.
Становимся напротив стены и дважды бросаем в нее тяжелый бюст. Проходим в пролом, берем У-образный кусок трубы.
В комнате чувствуется запах газа, на что обратит внимание наш герой.
Открываем вентиль.
Раздается свист газа, проходящего по трубам.
Возвращаемся в зал крематория. Подходим к панели управления, включаем рубильники. Движемся к дверце печи, открываем ее и следуем к трупу у стены. Переносим и кладем на стол безжизненное тело,  затем отправляем его в печь. Через небольшой промежуток открываем печь, и собираем в урну прах. Отходим в сторону (иначе не увидим) и забираем со стола стеклянный глаз. Выходим в коридор, приближаемся к трубам. Используем на них раздвижной ключ. Затем, взамен снятого куска трубы, ставим у-образный кусок.
Здание начинает размораживаться. Из камеры морга доносятся ясно различимые звуки стука и крика.
Входим в камеру, открываем правую верхнюю ячейку.
Обнаруживаем там живого человека. Он говорит о том, что ясно слышал скребущие звуки в одной из ячеек.
Открываем вторую слева нижнюю ячейку. Заглядываем туда, светим спичками. Затем используем стеклянный глаз.
Читаем надпись, нацарапанную на внутренней поверхности стенки – «пока в глазах не свили гнезда птицы».
Выходим на улицу, приближаемся к могильному камню. Применяем к нему урну с прахом.
Читаем надпись – Поль Старк, садовник клиники.
Перемещаемся к дереву с глазами.
Разговариваем с деревом, называем условный пароль, а затем и имя создателя – Старк.
Страж отступает в сторону. Подходим и берем из обелиска линзу. Переходим к лучу света между ветвей, используем линзу на луч.
Открывается проход в здание рядом.
Спешим в открывшийся проход, видим там Моргана.
Он быстро исчезает в лучах силового поля. Читаем заметки на столе и памятку на стене. Приближаемся к устройству, напоминающему календарь майя.
Как сказано в памятке, нужно создать пять полноценных рисунков.

Решение:
Поворачивая диски, выставляем рисунки. Превращаемся в воина ацтеков и перемещаемся в пространстве.
 
Часть X. Заброшенная деревня
В образе священного воина Ольмека, стоим у стены плача.
Приближаемся к женщине, произнесшей слова вызова.
Женщина рассказывает о том, что Кецалькоатль, которому они поклонялись, вернулся из мира мертвых и разрушил их деревню, а всех мужчин-воинов убил. Сам Кецалькоатль стоит на вершине горы и творит свою черную магию, чтобы уничтожить всех оставшихся в живых.
Спускаемся по ступеням, идем в левую часть экрана. По мосту переходим по направлению к деревне. В правом нижнем углу экрана примечаем призрак воина. Говорим с ним.
Это – Утцилоп, ветеран многих битв, младший брат Миксоатля.
Проходим вперед, беседуем с воином, в верхней части экрана, у озера лавы.
Это Миксоатль, предводитель воинов, старший брат  Утцилопа.
Следуем налево, приближаемся к ступеням, ведущим к вершине скалы.
Видим тела воинов, нанизанные на колья. На вершине стоит сам Кецалькоатль, без труда сбрасывающий нас вниз. Нужно найти средство преодолеть его магию.
Внизу, у основания лестницы, общаемся с призраком третьего воина.
Это Ксилонен, младший в клане.
Проходим вниз экрана. У Священного столба, статуи бога Кецалькоатля, говорим с призраком.
Это Тепикток, он стоит там, где погиб, и охраняет Храм воздуха.
Чтобы получить возможность приблизиться к Храму, требуется пройти испытание: необходимо вернуть жене Тепиктока ожерелье, которое находится у каменотеса.
Приближаемся к еще одному погибшему воину.
Это Ометоч, молодой, но старше Ксилонена.
Следуем в левую часть экрана, поднимаемся к Храму ягуара.
Войти в этот Храм мы пока не можем, т.к. для этого нужно принести в жертву кровь и сердце.
Отправляемся в деревню, расположенную в правой части экрана, входим в хижину.
Проходим по комнатам, беседуем со скорбящими женами погибших воинов. Узнаем, что Кецалькоатль вызвал волну, которая затопила Храм воды, а землетрясение завалило Храм воздуха.
Заходим в комнату, в которой работает единственный оставшийся в живых мужчина, бывший каменотес, а сейчас – вождь племени. Разговариваем с ним.
Узнаем о его дочери, погребенной под лавиной.
Требуем вернуть ожерелье Чалчиуте, жене Тепиктока.
Вождь соглашается отдать ожерелье.
Проходим во внутренний дворик, у маленького бассейна берем медный сосуд.
Общаемся с пожилой женщиной, сидящей здесь же, у бассейна.
Она рассказывает о том, что ради оставшихся жителей, ее муж, знахарь деревни,  готовится принести себя в жертву, сразившись с Кецалькоатлем.
Движемся к входу в Храм воздуха, и дух Тепикотока пропускает нас. Толкаем Священный столб, и он опускается на два берега расселины, образуя мост. Подходим к Храму, раздвигаем валуны, заблокировавшие вход.
Внутри находим девочку, дочь вождя племени, и отводим ее к отцу.
После окончания видеоролика беседуем с девочкой, которая находится в первой комнате общей хижины.
Она рассказывает о музыкальных гонгах.
Возвращаемся в Храм воздуха. На стене расположены медные гонги, а в центре стоит тотем, защищенный хрустальным колпаком.

Ударяем в гонги в указанном порядке. Забираем тотем Воздуха. Перемещаемся по направлению к горе, на которой стоит Кецалькоатль.  Перед горой сворачиваем налево и проходим по тропинке за Храмом Ягуара. Находим здесь знахаря – мужа женщины у фонтана. Говорим с ним.
Старик говорит, что должен найти того, кто принесет Кокон могущества. Зовут знахаря Тецакатл, и он - последняя надежда деревни. Тецакатл обязан уничтожить врага. Кокон растет на Сопредельном дереве, посреди озера из лавы. Для того, чтобы пройти к дереву, мы должны пройти Древний ритуал воина. Провести церемонию посвящения может новый вождь племени. Перед ритуалом нам следует собрать тотемы в Храмах.
Перемещаемся к озеру из лавы, посреди которого растет необычное дерево. В его стволе видим Кокон могущества, о котором говорил старик знахарь. Поворачиваемся к лестнице. Идем по ступеням вверх, по направлению к Кецалькоатлю. Не доходя до него, на площадке, поворачиваемся направо.
Наш персонаж заметит, что перед нами «Вулканическое изваяние», и что «силы земли сделали его неустойчивым».
Толкаем скульптуру.
Она падает, вызывая волну выплескиваемой лавы, которая сразу застывает, образуя мост к Храму воды.
Проходим в правую часть экрана, к застывшей лаве. По лаве переправляемся к Храму воды. Приближаемся  к еще одному призраку воина.
Его зовут Центеотль, он из клана Бритоголовых Отонми. Старше, чем Тепикток, младше, чем Утцилоп.
Поворачиваемся к фрескам на стене.
К сожалению, в русской версии (по крайней мере, в той, в которую играл я), нет подсказки, которую можно получить, побеседовав с женой воина Тепиктока и с его призраком.
 
Нажимаем на панели фресок: 5-3-1-2-6-4. Становимся на плиту напротив входа в храм, и дверь открывается. Входим внутрь, забираем Тотем воды. Спешим к вождю деревни. Просим его провести обряд посвящения – Ритуал Воина.
На вопрос вождя о погибших воинах, отвечаем по старшинству: Ксилонен, Ометоч, Тепикток, Центеотль, Утцилоп, Миксоатль.
На площадке Стены плача, вождь наделяет нас магическими силами. Спешим к озеру из лавы, смело входим в него и достаем Кокон могущества. Несем Кокон старику.
Знахарь отправляется на бой с Кетцалькоатлю и погибает в неравной битве.
Подходим к жертвенному камню, на котором умирает старик.
Перед смертью знахарь успевает прошептать, что сила Кетцакоатля в его маске смерти, которая находится в лабиринте.
В медный сосуд набираем кровь у подножия жертвенника. Перемещаемся в дом знахаря и забираем лежащее на столе хрустальное сердце. С этими дарами следуем к ступеням, ведущим к Храму ягуара.
Обращаем внимание на рисунки, нанесенные около каждой ступени.
Поднимаемся к Храму. Кровь выливаем в ЛЕВУЮ чашу для жертвоприношений, а сердце кладем в ПРАВУЮ. Проходим в открывшиеся двери.

На противоположной стене устанавливаем символы по порядку рисунков у ступеней лестницы, ведущей к храму. Забираем Тотем ягуара.
Возродившаяся сила Храмов, своими лучами разрушает статую Кетцакоатля.
Идем к вождю, расспрашиваем его о Маске Смерти. Затем направляемся к плите основания разрушенной статуи. Устанавливаем в вершине треугольника Тотем ягуара, в основании – ниже, ставим Тотем ветра, выше – Тотем воды.
Плита проваливается, открывая проход вниз.
 
Часть XI. Лабиринт
В этой аркадной вставке необходимо пройти по т.н. лабиринту, чтобы забрать в склепе Маску смерти. При прохождении по платформам следует избегать контакта с розоватыми лучами силового поля, т.к. это вызывает возврат на место старта.
Проходим в нижнюю часть экрана. Находим путь, чтобы дойти до панели управления. Нажимаем левую и правую кнопки.
Опустится мост и поднимется груз, препятствовавший продвижению направо (по ходу движения персонажа) с места старта.

Возвращаемся к месту старта, идем в левую часть экрана, подходим к рычагу 1. Открываем его, по лестницам перемещаемся к рычагу 2. Поворачиваем рычаг, чтобы застопорить ворота. Проходим вперед и входим в склеп. Снимаем Маску смерти.
Смотрим видеосцены сражения с Катцекоатлем и дальнейшим развитием событий.
 
Часть XII. Испытание
На этом уровне игры, для успешного его прохождения, требуется перевоплощение в разные ипостаси персонажа, с которыми мы уже знакомы.
В образе древнего воина ацтеков, проходим к изгороди с насаженными на колья масками, оставшимися от Хэллоуина.
Другим персонажам не дают этого сделать твердые шипы, торчащие из земли. Внимательно смотрим и запоминаем мерцание масок из тыкв.
Повторяем мерцание, нажав последовательно на маски 4-5-2-1-3-6 (скрин143). После того, как ограда и дети исчезнут в пламени (это был мираж), проходим и забираем череп. Следуем в левую часть экрана, рассматриваем могильные плиты. Из одной  могилы поднимается безголовое привидение. Применяем на призрак череп.
В образе циклопа, открываем крышку появившегося каменного гроба. Из гроба достаем голову статуи.
В образе воина ацтеков, по колючим шипам проходим к столбу в нижней части экрана.
В образе циклопа применяем к столбу силу.
Внимательно смотрим на цвета мигающих лампочек.
В образе воина переходим вниз, к голове клоуна с оскаленными зубами, по которым пробегают огоньки. В соответствии с подсказкой нажимаем на зубы: красный – желтый – зеленый - синий.
В образе девочки взбираемся вверх, пролезаем в люк на месте выпавшего носа клоуна. Достаем левое крыло статуи ангела.
Переходим в правую часть экрана, к башне, поднимаемся к калитке. По мосту из паутины следуем на площадку с плитами.

В образе воина нажимаем на плиты в указанном порядке.
При нажатии нужной плиты, она остается в утопленном положении. Следующая неверно нажатая  плита, возвращает в первоначальное положение все нажатые до этого плиты.
В образе циклопа отодвигаем освободившийся пьедестал в сторону. Опускаем вниз все трупы на кольях. Забираем правое крыло статуи.
Идем в правую часть экрана, в нору жука. Нажимаем на кнопки агрегата справа, расчищаем люк от личинок (все происходит автоматически). В левой части норы,  в сотах, достаем острую клешню.
В образе девочки залезаем в люк и вылезаем в стороне от норы.
В образе воина проходим по остроконечному кустарнику к проводу и перерезаем его клешней.
Туловище статуи падает в нору.
Возвращаемся к трубе.
В образе девочки перемещаемся в нору. Забираем туловище статуи.
Следуем в разрушенную башню. У витража, устанавливаем на пьедестал сначала туловище, затем крылья и голову.
Смотрим видеоролик.
 
Часть XIII. Последняя игра Моргана
Заключительная аркадная головоломка.

За ограниченное время, требуется подойти  к фигуре и разбить хрустальный шар. При этом на один шар дается три попытки. И разбить придется тоже три шара, с разным расположением фигур, относительно друг друга.
Вперед мы пройти не сможем т.к. мешает двойник, а перемещаться по клеткам нам будет мешать темная субстанция, которая появляется случайным образом для каждой новой попытки.
 
Успешно справляемся с поставленной задачей.
Смотрим финальный видеоролик.

Приложенные файлы

  • docx 16673721
    Размер файла: 2 MB Загрузок: 0

Добавить комментарий