. Лебедева И.Л. Трудный звук, ты наш друг. Звук..

И.Л.Лебедева.
Трудный звук, ты наш друг!

Звуки Р, Рь
 Данное практическое пособие станет для вас бесценным помощником в сложной и кропотливой работе по исправлению дефектов звукопроизношения. Занимательный игровой материал сделает ваши занятия увлекательными, веселыми, высокоэффективными. МУРАВЕЙНИК

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.

Задача игроков – быстро построить «муравейник» из всего, что попадется на «полянке». «Полянкой» в данной игре называется место на краю стола, где разложены картинки на звуки Р и Рь. Количество картинок определяется размерами будущего «муравейника»: если, например, он будет представлять собой пирамиду, в основании которой 6 картинок, во втором ряду – 5, в третьем – 4 картинки и т.д., то на «полянке» должна лежать 21 картинка.
На дне небольшой коробочки проведите две диагональные линии из угла в угол и раскрасьте образовавшиеся 4 сектора в красный, голубой, черный и белый цвета. Игроки поочередно закрывают коробку с вложенным в нее кубиком и производят ею круговые движения по столу, а затем снимают крышку. Если кубик остановился на белом секторе – игрок-«муравей» несет с «полянки» в «муравейник» ровно столько картинок, сколько указывает кубик. Красный сектор удваивает силы «муравья». Голубой – это сектор «дождя», который вынужден приостановить работу (пропуск хода) А черный – сектор «вредителя», разрушающего «муравейник» (из постройки удаляется столько картинок, сколько указывает кубик).
Важнейшим условием игры является четкое проговаривание игроками звука Р во время комментирования действий своих персонажей:
- Мой муравей принес в муравейник рейку, травку, дротик, стружки
- У моего муравья простой в работе («дождь»).
- Рысь разоряет муравейник! Она забрала карандаш, корень, крошки и т.д.

Примечание
1. В качестве «строительного материала» для «муравейника» могут быть использованы и карточки с геометрическими фигурами.
2. Игра получится намного интереснее и содержательнее, если предложить «муравьям» не просто построить сказочный «муравейник» из любых предметов, изображенных на картинках, но и доказать необходимость этих вещей. Аргументы детей обычно бывают самыми неожиданными, например:
- Струны муравьям нужны для того, чтобы провести канатную дорогу.
- Нет, струны будут у них электрическими проводами.
- Горох – это и футбольные мячи, и санки для катания с муравейника.
3. Если логопед ставит дополнительную задачу – закрепить навыки образования родительного падежа существительных, дети говорят:
Мой муравей строит муравейник из






СЛОВА – «ОДНОФАМИЛЬЦЫ»

Цель: автоматизация звуков Р, Рь в словах и предложениях.

Разминка
Шарик может надуваться,
Может лаять и кусаться,
Может в теннис он играть,
Может елку украшать.
Логопед просит детей объяснить, о каких шариках идет речь. Слушая их ответы, он очень «удивляется» и обращает внимание детей на то, что одним словом обозначаются такие разные понятия.

Ход игры
Картинки к словам-омонимам и многозначным словам поровну делятся между всеми игроками. Логопед говорит, например:
Слово «ручка», отзовись,
На картинке появись!
Игроки, у которых есть картинки с «ручками», поочередно отдают их логопеду, отвечая при этом:
Ау! Я – ручка кукольная.
Ау! Я – ручка пишущая.
Ау! Я – ручка дверная.
Таким же образом разыгрываются остальные картинки. Побеждает тот участник игры, который первым отдаст все свои картинки.


Подготовить к игре картинки
Ручка – дверная, пишущая, кукольная.
Рама – оконная, картинная.
Кран – водопроводный, подъемный.
Карты – географические, игральные.
Корзина – грибная, баскетбольная.
Раковина – морская, умывальная.
Ворота – входные, футбольные.
Труба – печная, подзорная, водопроводная, музыкальный инструмент.
Зебра – животное, дорожный знак.
Груша – фрукт, боксерский снаряд.
Ёрш – рыба, щетка для посуды.


















О, СЧАСТЛИВЧИК!

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах, развитие фонематического анализа.

Если игра проводится с одним ребенком, сохраняется вся атрибутика одноименной телеигры. Но если в ней принимают участие одновременно 2-4 игрока, то правила несколько меняются.
В центре стола, вокруг которого сидят игроки, выкладываются 4 картинки. Логопед называет любую из этих картинок, произнося только гласные звуки и выделяя голосом ударный звук. Игрок, который первым понял слово, четко произнес его и раньше других поставил свой указательный пальчик на картинку себе. Логопед кладет на место выбывшей новую картинку, и игра продолжается. Обладатель наибольшего числа угаданных картинок становится «счастливчиком» и получает приз.

Примечание
1. Во избежание смешивания детьми понятий «звук» и «буква» не рекомендуется использовать в игре слова с безударным гласным О, а также слова с буквами Е, Ё, Ю, Я.
2. Среди четырех названий карточек не должно быть слов, которые без согласных звучат одинаково, например: «уа» - «кружка», «ручка» и «груша»



Варианты слов
уа – кружка, ручка, груша
уа – труба, рука
ау – страус, фартук
ау – арбуз
ыа – рыба, крышка, крыша
аа – трава, трамвай
аа – рама
ааа – карандаш
оа – роза, тройка
уаа – рубашка
ои – крошки
иаа – гитара
аоа – картошка
ауа – ватрушка, ракушка
















ВЕРИШЬ – НЕВЕРИШЬ?

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.
Первый вариант игры
Два игрока садятся за стол лицом друг к другу. На столе лежит четное количество картинок, иллюстрирующих слова со звуками Р и Рь. Первый игрок берет каждой рукой по одной картинке и, спрятав их за спину, перекладывает картинки из руки в руку. Затем он говорит, например:
- В правой руке у меня роза, а в левой – рысь. Веришь – не веришь?
Второй игрок отвечает:
- Верю, что роза у тебя в правой руке, а рысь в левой руке.
Если он ошибается – обе картинки возвращаются на стол. Если же ответ верен, угадавший игрок забирает картинки себе. Затем участники игры меняются ролями. Так разыгрываются все картинки. Выигрывает тот, у кого к окончанию игры картинок окажется больше.

Второй вариант игры
Если дети путают правую и левую руки, можно положить на стол два бумажных квадрата (или круга) красного и черного цвета и накладывать на них перевернутые картинки. В этом случае вопросы будут звучать примерно так:
- На красном квадрате – рыба, а на черном – ракета. Веришь – не веришь?
НЕПРОШЕНЫЕ ГОСТИ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.

На столе ровным квадратом (4х4) разложены 16 картинок, изображающих различные огородные и садовые растения: помидор, огурец, морковь, картошка, горох, репа, редька, редис, петрушка, трава, смородина, крыжовник, арбуз, роза, ромашка, астра. На угловые картинки ставятся фишки: «крот», «кролик», «поросенок» и «сторож». Логопед берет на себя роль сторожа, а трое детей изображают поросенка, кролика и крота. Считалка, которую дети произносят хором, поможет не только поупражняться в произношении слов со звуками Р и Рь, но и подскажет, кому начинать игру:
Поросенок, кролик, крот
Пробрались на огород.
Раз, два, три, четыре, пять,
Сторож пробует прогнать
крота, или кролика, или поросенка – в зависимости от того, на ком закончилась считалка.
Игроки поочередно передвигают свои фишки на соседние картинки, при этом запрещается «перепрыгивать» через картинки, а «ходить» можно только горизонтально или вертикально. «Прогнать» непрошеных гостей «сторож» может только в том случае, если кто-нибудь из них окажется на соседней от него по диагонали картинке. Пойманный «нарушитель» выходит из игры.
Все игроки обязательно должны рассказывать о действиях своих персонажей:
- Мой кролик грызет редиску.
- Поросенок прячется на грядке с помидорами.
- Крот разрывает морковную грядку.
- Сторож притаился на грядке с огурцами.
В дальнейшем с ролью сторожа может справиться один из детей.

ПОЛЕ ЧУДЕС

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие фонематического слуха; формирование понятия «родственные слова»

Разминка
Логопед предлагает детям закончить стихотворные строчки, подобрав слова в рифму.
Плавники у нас росли бы,
Мы бы плавали, как (рыбы).
Я б хвостом махала гибким
И резвилась, словно (рыбка).
Вот с крючка срывает крошки
Очень мелкая (рыбешка).
Выплывает, корм ища,
Пребольшая (рыбища).
«Эх, сорвался мой улов! -
Рассердился (рыболов). –
Рыба не клюет никак,
Видно, я плохой(рыбак)».
От обиды чуть не плачет,
Но сидит весь день (рыбачит).
Рыбаку ужасно жалко,
Что не удалась (рыбалка).
Логопед предлагает детям вспомнить все слова, родственные слову «рыба».

Ход игры
Перед началом игры на столе буквами разрезной азбуки выкладываются несколько длинных слов. На каждую букву сверху помещается картинка к слову со звуком Р. Затем на столе оставляется только одно закрытое картинками слово, а остальные двойные карточки (буквы с картинками) складываются стопочками – каждое слово отдельно.
Игроки поочередно убирают по одной картинке с любой буквы. Но сделать это не просто. Участнику игры нужно бросить кубик. Если на нем выпадает, например, «четверка», игрок должен придумать четыре родственных слова к названию картинки, которую он хочет убрать. Например: рука – ручка, ручной, рукавица, рукоделие. Правильно подобрав ряд однокоренных слов, игрок снимает картинку с буквы и получает право сделать еще один ход. В тех случаях, когда ребенок не справляется с заданием даже с помощью наводящих вопросов логопеда, картинка остается на месте.
Побеждает тот, кто первым догадается по нескольким буквам, какое слово скрыто под картинками.
Если целью занятия является автоматизация звука Р не в словах, а в предложениях, можно придумывать не родственные слова, а предложения с определенным количеством слов, среди которых должно быть слово – название картинки. Например, если на кубике выпала «четверка», составляется предложение из четырех слов: «Юра поранил руку топором».




ВЕРШКИ И КОРЕШКИ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.

В игре принимают участие двое детей. В центре стола лежат перевернутые картинки.
Первый игрок, не переворачивая, берет одну картинку и обращается к своему сопернику со словами: «Выбирай, тебе вершок или корешок?»
Соперник делает выбор, например, «вершок».
Если вершок растения, изображенного на картинке первого игрока, съедобен, картинка достается сопернику, а если несъедобен – остается у первого игрока. Затем игроки меняются ролями. Побеждает тот, у кого самый богатый «урожай».

Подготовить к игре картинки:
Горох, огурец, помидор, морковь, картошка, петрушка, репа, редька, редис, перец, арбуз, груша, виноград, смородина, крыжовник, рыжики.










ОБЪЕДИНЯЛОЧКИ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие уровня обобщения.

Все картинки поровну делятся между участниками игры. Первый игрок кладет перед своим ближайшим соседом любую картинку, четко называя ее. Предположим, это будет роза. Если у второго игрока тоже есть какой-нибудь цветок (ромашка или астра), он накладывает этот цветок (или цветы) на карточку с изображением розы, четко произносит: «Роза и ромашка – это цветы» - и убирает «объединившиеся» картинки из игры. А сам предлагает следующему игроку любую из своих картинок, и игра продолжается. Если же ребенку не с чем объединять предложенную картинку, он забирает ее себе, а следующему участнику игры предлагает любую из своих картинок. Наблюдательные игроки быстро понимают, что выгоднее предлагать сопернику такие картинки, которые ему придется оставить у себя. Ведь победителем станет тот, кто первым избавится от всех своих картинок.

Примерный набор картинок к игре
Звери: рысь, тигр, зебра, носорог, кенгуру, крот.
Птицы: ворона, воробей, сорока, грач, дрозд, страус.
Насекомые: комар, муравей, стрекоза.
Овощи: горох, помидор, морковь, картофель, петрушка.
Ягоды: смородина, крыжовник, виноград.
Цветы: роза, ромашка, астра.
Посуда: кружка, ведро, самовар, сковорода, терка, мясорубка.
Транспорт: трамвай, метро.
Одежда: рубашка, шарф, куртка, рукавица, фартук, сарафан.
Игрушки: шарик, матрешка, Петрушка.




СЛОВА С НАЧИНКОЙ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` развитие фонематического анализа и синтеза.

На столе раскладываются картинки: роза, рак, ручка, рама, рожки, сыр, трон, тройка, кран, град, пар, шар, вор.
Логопед называет длинные слова, внутри которых «спрятаны» короткие слова, проиллюстрированные картинками. Например, он говорит слово «дРАКон». Дети быстро произносят короткое слово РАК и ставят свои указательные пальчики на соответствующую картинку. Самый сообразительный и ловкий игрок (или все угадавшие) получат призовую фишку (счетную палочку, например). Побеждает обладатель наибольшего количества призовых фишек.
Логопед может предложить детям следующие слова: эКРАН, оГРАДа, паТРОН, угРОЗА, дРАКа, кРОТ, белоРУЧКА, дВОРник, новосТРОЙКА, ПАРус, доРОЖКИ, ГРАДусник, наПАРник, баРАК, пРОЗА, наобоРОТ, СЫРой, коРОТкий, повоРОТ, СЫРник, ПАРтия, паноРАМА, проВОРный, дРАМА, ВОРон, мРАК, наГРАДа и т.д.

Примечание
Игроки, услышавшие в длинных словах короткие слова, которых нет среди названий картинок (не только «повоРОТ», но и «поВОРОТ», не только «ГРАДусник», но и «ГРАДУСник» и т.д.), получают дополнительные призовые фишки.
Для автоматизации мягкого звука Рь в словах можно использовать картинки: крест, рейка, речка, репка, стрелка, три. В таком случае детям для анализа можно предложить следующие слова: батаРЕЙКА, гРЕЧКА, оКРЕСТности, виТРИна, телогРЕЙКА, кРЕПКАя, переСТРЕЛКА, ТРИбуна, канаРЕЙКА, скРЕПКА, сТРИжка (или СТРИЖка – дополнительная фишка) и т.д.
Затем можно провести второй, более сложный тур. Для этого логопеду нужно убрать картинки со стола и выкладывать их по одной, предлагая участникам игры «прятать» короткие слова в длинные. Например, логопед показывает картинку и называет слово «РОЗЫ». Игроки придумывают слова: «гРОЗЫ», «угРОЗЫ», «моРОЗЫ» - и за каждое слово получают призовую фишку. Победителем становится игрок, набравший наибольшее количество фишек.














КЛАДОИСКАТЕЛИ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие фонематического восприятия.

Фонематическая разминка
Логопед рассказывает детям о том, что страшный смерч разрушил королевский дворец и, подхватив все драгоценности, поднял их высоко в небо. Плывут по небу тучи. Одни роняют на землю КЛАД – подставляйте ладошки! А другие несут нам ГРАД – поскорее прячьтесь под «зонтики» - т.е. соедините пальцы рук над головой:
ГРАД, ГРАД, КЛАД, ГРАД, КЛАД, КЛАД, КЛАД, ГРАД
ГРАДусник, КЛАДовка, виноГРАД, наГРАДа, сКЛАД, доКЛАД, преГРАДа, заКЛАДка, сКЛАДки
Но самый большой драгоценный рубин упал вот на эту поляну. Хотите найти драгоценный рубин?

Подготовка к игре
Перед началом игры логопед складывает в первую стопку 12 карточек с изображением травы. На каждой из этих карточек просматривается контурный рисунок какого-либо предмета. Во вторую стопку логопед складывает в такой же последовательности картинки с изображениями всех предметов, нарисованных на «травяных» карточках. Во вторую стопку снизу добавляется еще картинка с изображением драгоценного рубина. Сначала без всякой последовательности на столе раскладываются картинки первой стопки. Теперь обратимся ко второй стопке. Предположим, сверху лежит «рыба»; находим парную «рыбу» на «травяной» карточке, лежащей на столе, и кладем на нее условную картинку, например, «красный кружок» - с этой картинки дети потом начнут игру. Снова обратимся ко второй стопке картинок: «рыба» все еще на месте, а под ней лежит, предположим, «рак», под «раком» - «рукавица» и т.д. Берем «рыбу» из второй стопки и накладываем ее сверху на «травяного» «рака», лежащего на столе. «Рака» из второй стопки кладем на «травяную» «рукавицу», лежащую на столе, и т.д. Таким образом, происходит смещение «травяных» картинок из первой стопки по отношению к картинкам второй стопки на одну.

Ход игры
Игра предназначена для двух-трех участников, но можно поиграть в нее и с одним ребенком.
Первый игрок убирает «красный кружок», внимательно рассматривает травку под ним и четко называет то, что видит на ней, например «рыбу». Второй игрок ищет картинку с изображением рыбы на столе, поднимает ее и называет лежащую под ней «травяную» картинку – это «рак». Третий игрок находит на столе «рака», поднимает его и четко произносит: «Рукавица». Следующий игрок ищет на столе «рукавицу» и т.д. Тот, кому удастся найти «драгоценный рубин», станет счастливым обладателем этого сокровища.

УГАДАЙКА

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие мышления.

На столе лежит 12 карточек с геометрическими фигурами. Игроки закрывают глаза, а водящий тем временем кладет под любую из карточек марку или какую-нибудь маленькую фигурку, вырезанную из бумаги. Открыв глаза по сигналу логопеда, дети поочередно задают водящему вопросы:
Твоя марка под кругом, квадратом или треугольником? (Предположим под кругом.)
Этот круг красный, розовый, серый или черный?
Проанализировав в уме все признаки, названные водящим, каждый из игроков старается как можно быстрее найти описанную геометрическую фигуру и поставить на нее свой указательный пальчик. Тот, кому удается сделать это раньше всех, становится водящим, и игра повторяется.











ПЕКСЕСО

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.

До начала игры, пока дети не видят, на столе в произвольном порядке раскладываются 12 парных картинок (т.е. 6 пар). Сверху они закрываются двенадцатью карточками с геометрическими фигурами. Игроки по очереди просят логопеда открыть две любые картинки, например:
Откройте, пожалуйста, красный квадрат и черный треугольник.
Логопед выполняет просьбу, и игрок четко называет картинки, которые видит под карточками с геометрическими фигурами.
Если открылись непарные картинки, логопед снова закрывает их, а ход передает следующему игроку. Если же картинки парные, логопед убирает их со стола, а удачливому игроку предоставляется право сделать еще один ход. Побеждает тот участник игры, который откроет последнюю пару картинок.









РИФМЫ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие фонематического восприятия.
К игре нужно подготовить две стопки парных картинок. Названия картинок первой стопки рифмуются с названиями картинок второй стопки. Первая стопка лежит в центре стола рисунками вниз. Остальные картинки к парным рифмующимся словам разложены рисунками вверх по всему столу. Игроки поочередно берут из стопки по одной картинке, называют ее и подбирают рифму среди названий картинок, лежащих на столе. Если пара не найдена, картинка возвращается в низ стопки. Если же игроку удается подобрать парную картинку, иллюстрирующую рифмующееся слово, он забирает себе обе эти картинки. Затем в игру вступает следующий участник. Побеждает тот, кто наберет наибольшее количество картинок.

Некоторые варианты пар картинок (одна из которых кладется в первую стопку, а другая – во вторую): трава – дрова, ведро – метро, ворона – корона, шар – пар, петрушка – ватрушка, кружка – ракушка, рот – крот, нора – гора, игра – дыра, град – виноград, вор – топор, кормушка – Петрушка, комар – самовар, светофор – помидор и т.д.




ЛОВИСЬ, РИФМА, БОЛЬШАЯ И МАЛЕНЬКАЯ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах; дифференциация звуков Р и Л; развитие артикуляционного аппарата.
Артикуляционная разминка
В небе солнышко сияло,
Море безмятежно спало.
Длительно удерживать широкий язык неподвижным на нижней губе.
Но поднялся ветер вдруг,
И все ожило вокруг!
Производить резкие ритмичные выдохи.
Волны в берег биться стали,
Расплескались, заиграли.
Быстро шлепать по верхней губе широким кончиком языка вперед-назад.
Ввысь вздымается волна,
Вся дрожит, рычит она.
Слегка прижать широкий кончик языка к верхней губе и резко подуть, вызывая вибрацию.
Может, это Водяной
Крутит палкой под волной?
Быстро водить зондом под кончиком языка из стороны в сторону, произнося при этом: «Жжж».
Может, Черномор на дне
Так готовится к войне?
Имитировать звучание автоматной очереди: воспроизвести звукосочетание ТРРРР.
Может быть, Конек морской
Вскачь пустился под водой?
Поцокать языком.


Стой, Конек, остановись!
Шторм на море, прекратись!
Воспроизвести звукосочетание ТПРРРР.
Плавал по морю Словарь
Без разрешения,
Потерпел Словарик
Словарекрушение!
Плещутся слова везде,
Словно стая рыб в воде.
Ты – веселый рыбачок,
Их поймаешь на крючок, -
Говорит логопед первому игроку и дает ему картонный крючок с насаженной на него карточкой со слогом «ар». Второй и третий игроки получают крючки со слогами «ор», «ра».

Ход игры
На столе разложены картинки: шар, пар, самовар, комар, топор, светофор, вор, помидор, гора, нора, дыра, игра.
Дети поочередно трижды повторяют свой слог и по картинкам подбирают подходящие слова в рифму, например:
Ор – ор – ор, у меня – топор!
Ра – ра – ра, у меня – нора!
В тех случаях, когда игрок не находит рифмующееся слово или произносит его неправильно, он пропускает ход:
Как споткнется язычок,
Отрывается крючок!

Примечание
Если целью занятия является дифференциация оппозиционных звуков Р и Л, то дополнительно следует предложить детям слоги «ол» и «ла», а также добавить картинки: пила, юла, стрела, пчела, вол, стол, пол, кол. Целесообразно изменить и тексты чистоговорок:
Ар – ар – ар, ловись, комар!
Ла – ла – ла, ловись, стрела!




ЗАМЕНЯЙКА

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.

Первый тур
Дети и логопед сидят вокруг стола, на котором разложены картинки. Логопед начинает игру, предлагая детям образец предложения, например:
- Юра рвет морковку.
Первый игрок повторяет это предложение, изменив в нем только последнее слово. В этом ему помогают картинки, лежащие на столе. Он говорит, например:
- Юра рвет траву.
Второй игрок продолжает: «Юра рвет тетрадь.»
За каждый логически правильный ответ участники игры получают призовые фишки. Когда игрок не справляется с заданием, все дети хором считают:
Раз, два, три – говори!
Если и после этого ответа нет или ответ неверный, игрок не получает фишки, а в игру вступает следующий участник.
Как только круг замыкается и слово вновь предоставляется логопеду, он произносит новое предложение, например:
Вера стирает (фартук, тройку).
Тимуру подарили (авторучку, Петрушку).
Виктор рисует (ракету, карандашом, в тетради).
Ира продает (морковку, помидоры).
Рая открывает (рот, тетрадь, кран, крышку).
Андрей играет(с шариком, на трубе).
Валера потерял (дорогу, рубль, тетрадь).

Второй тур
Логопед задает каждому игроку по одному вопросу, но, чтобы ответить на эти вопросы, детям придется вспомнить все, что было сказано во время первого тура. Например, логопед спрашивает:
Что стирает Вера?
Игрок, которому задан этот вопрос, отвечает:
Вера стирает фартук, рубашку. Еще Вера стирает тройку в тетради и т.д.

















КЛАССИЧЕСКОЕ ЛОТО

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие уровня обобщения.

Перед началом игры каждому из игроков логопед дает задание собрать либо 6 овощей, либо 6 зверей, либо 6 птиц и т.п. Для удобства игрокам можно раздать листы бумаги или картона с шестью пустыми клеточками, на которые в ходе игры они будут накладывать свои картинки. Логопед перетасовывает картинки и, показывая их по одной, спрашивает, например: «Кому рысь?»
В ответах детей обязательно должно звучать ключевое слово, например: «Мне – рысь».
Побеждает игрок, первым собравший 6 картинок заданной тематической группы. По окончании игры логопед собирает все картинки и предлагает детям вспомнить, каких зверей, птиц, какие овощи, посуду или одежду они собрали.

Подготовить к игре картинки

Звери: рысь, крот, тигр, зебра, носорог, кенгуру.
Птицы: ворона, сорока, воробей, грач, дрозд, страус.
Овощи: помидор, огурцы, горох, морковь, картошка, петрушка.
Одежда: рубашка, куртка, фартук, сарафан, шарф, рукавица.
Посуда: кружка, сковорода, самовар, ведро, мясорубка, терка.
ЛОГИЧЕСКОЕ ЛОТО

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях; развитие логического мышления.

Для игры потребуется 2 стопки карточек. Названия картинок первой стопки составляют тематические пары с названиями картинок второй стопки. 18 карточек первой стопки поровну делятся между участниками игры.

Первый тур
Каждый игрок раскладывает полученные картинки второй стопки и начинает игру, например:
Кому струны?
Мне струны, потому что у меня есть гитара, -отвечает один из игроков и накладывает «струны» на «гитару».
Кому раму?
Мне раму, потому что у меня портрет.

Подготовить к игре картинки
1 стопка 2 стопка
гитара струны
крыша труба
рубашка карман
рыба рыбак
Дед Мороз Снегурочка
кормушка крошки
царь корона
ведро крышка
рукавица рукавица
рыжики корзина
дорога светофор
авторучка тетрадь
портрет рама
нора крот
дрова топор
корова рога
муравейник муравей
терка морковка

Второй тур
К концу первого тура каждый участник игры закрывает все имеющиеся у него картинки парными картинками второй стопки. Логопед поочередно предлагает каждому игроку восстановить в памяти логические связи и назвать нижние картинки.














АНТИЛОГИЧЕСКОЕ ЛОТО

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в предложениях.

Можно воспользоваться картинками, рекомендованными для «Логического лото». Логопед поровну делит между игроками картинки первой стопки. Они раскладываются рисунками вверх. Картинки второй стопки логопед перетасовывает и раздает, перевернув их рисунками вниз. Дети, не глядя на картинки, накладывают их на свои карточки, а затем поочередно открывают по одной перевернутой картинке. Предположим, на «гитаре» оказалась карточка с изображением кармана. Логопед задает вопрос:
Зачем гитаре карман?
Дети придумывают множество самых неожиданных и забавных связок между парами картинок и за каждую интересную «изобретательскую идею» получает очко.
- Зачем авторучке рога? Зачем рыбе светофор? Зачем корове тетрадь?









СЮЖЕТНОЕ ЛОТО

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах, предложениях, в связной речи; развитие фонематического анализа.

Первый тур
В игре принимают участие не более трех детей. Первый тур разыгрывается по правилам классического лото. Логопед показывает картинки и называет их, например: «Кому рыбака?» или «Чей сыр?»
Дети поочередно отвечают логопеду, обязательно повторяя ключевое слово: «Мне рыбака», «Мой сыр».
При этом первый игрок выбирает слова, начинающиеся со звука Р, второй игрок – слова со звуком Р в середине, а третий игрок – со звуком Р в конце.

Второй тур
Картинки для каждого из участников игры логопед подбирает таким образом, чтобы их можно было связать единым сюжетом, например:
звук Р в начале слов – ручей, рыбак, рак, ракушка, рыба;
звук Р в середине слов – крот, огород, картошка, морковка, нора;
звук Р в конце слов – комар, самовар, пар, сахар, сыр.
Во втором туре игры дети составляют короткие рассказы по своим картинкам, которые в данном случае играют роль своеобразного плана.

Примечание
Можно дифференцировать слова не по позиции звука Р в слове, а по количеству слогов: 1-й игрок выбирает слова односложные, 2-й – из двух слогов, а третий – из трех слогов.






























ЗВУКОЕД

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие внимания.

Перед каждым игроком лежит по три картинки к словам со звуком Р. Эти картинки хорошо видны всем участникам игры.
Логопед начинает игру:
Я – зубастый Звукоед,
От меня немало бед!
Я назло всем вам
Съем со звуком Р слова,
Все, кроме
Логопед называет одну из картинок, лежащих перед кем-либо из детей. Игрок, которому принадлежит названная картинка, кричит: «Ой!»
Логопед: «Что с тобой?»
Игрок: «Я дружу».
Логопед: «С кем?»
Игрок называет любую картинку, кроме тех, которые находятся перед ним, и игра продолжается. При этом все вопросы задает логопед, а дети только отвечают. Если кто-либо из игроков вовремя не отзывается, он лишается названной картинки. Постепенно темп игры ускоряется. Побеждает тот, у кого остается последняя картинка.




УРОК

Цель: развитие фонематического восприятия.

Первый вариант
Логопед раскладывает на столе четыре картинки и обращается к детям (в игре участвует не более трех-четырех человек):

«Роза, робот, ручка, рак» -
Что я говорю не так?
Логопед воспроизводит дефекты речи, имеющиеся у этих детей, например, вместо слова «рак» он говорит слово «лак» и т.п.

«Зебра, рысь, корова, крот».
Кто ошибку здесь найдет?
Детям необходимо молча указать на картинку, соответствующую неверно произнесенному логопедом слову.

«Рама, крыша, ручка, дверь».
Где ошиблась я теперь?
Это упражнение наиболее эффективно на первом этапе коррекционного процесса, поскольку позволяет уточнить фонематическое восприятие детей и в то же время исключает необходимость произношения слов со звуками, которые дети еще не научились говорить правильно.

«Редька, репка, рыбка, огурец».
Кто найдет ошибку – молодец!

Второй вариант

На столе разложено много карточек. Ребенок-«учитель» указывает на ту или иную картинку, а логопед, изображая голоса сидящих на столе игрушек, называет слова либо верно, либо с искажением. За правильный, по его мнению, ответ «учитель» ставит пятерку, а за неверный или неточный ответ – более низкий балл.




















МОРСКОЙ БОЙ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях.

Каждый из двух игроков раскладывает по 16 картинок ровным квадратом (4х4). Под любые свои 3 картинки игроки втайне от соперника подкладывают 3 маленьких бумажных кораблика. Первый игрок говорит второму, например: «Убери розу». Если под «розой» пусто, в игру вступает второй игрок. Если же под «розой» - «кораблик», первый игрок забирает его себе и производит дополнительный «выстрел». Побеждает игрок, первым «захвативший» все вражеские корабли.

















ОСТРОВ СОКРОВИЩ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и предложениях
Перед началом игры на столе ровным прямоугольником (ЗХ6) раскладываются 18 картинок, среди которых «драгоценный рубин». Затем сверху каждая картинка верхнего ряда накрывается карточкой с изображением волшебного дерева, а карточки второго и третьего рядов «mpaвкой» (карточкой с травяным фоном). Это игровое поле.
Считалка определяет, кто начнет игру:
Много лет назад
Здесь зарыли клад.
Первым ты иди,
Этот клад найди!
Ход игры
Первый игрок делает своей фишкой ровно четыре «шага» по игровому полю в любом направлении, произнося в такт магическое заклинание:
Раз два, раз два,
Развернись, трава!
Логопед поднимает карточку с травяным фоном, а игрок называет открывшуюся картинку и составляет по ней предложение. Затем в игру вступает следующий участник. Он повторяет магическое заклинание и делает четыре «шага» своей фишкой, и т.д. Побеждает тот, кто найдет «драгоценный рубин».










Картинки
Варианты предложений
Игровые действия

Корни кедра
Я запутался в корнях кедра.
Пропуск хода.

Нора
Я провалился в чью-то нору.
Пропуск хода.

Червяк
Червячок просит выкуп.
Отдать фант.

Морковка
Картошка
Репа

Редька

Редиска
Петрушка
Я грызу морковку.
Я не ем сырую картошку.
Я разделю репку с друзьями.
Мне не нравится горькая редька.
Я грызу редиску.
Я вырыл (а) петрушку.
Обычный ход.

Рубль
Я покупаю за рубль еще один ход.
Я за рубль выкупаю свой фант. (или фант друга)
Дополнительный ход
Вернуть фант

Топор
Я нашел топор.
«Отрубается» один «шаг», и вместо 4 «шагов» игрок делает только три

Тряпка
Я вытираю тряпкой руки.
Растереть ладони

Метро
Я поехал (а) на метро.
Передвинуться на другую сторону игрового поля

Добрый Крот
Я встретил доброго Крота
Поздороваться

Монстр
Меня схватил страшный монстр.
Предложить кому-либо из друзей «спасти» игрока, пожертвовав одним «шагом» (т.е. вместо 4 «шагов» во время своего хода сделать три)

Рубин
Я нашел драгоценный рубин!
Конец игры


















МИКРОЗАГАДКИ
Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах и словосочетаниях; развитие ассоциативного мышления.
На столе разложено множество картинок к словам со звуком Р. Логопед называет какое-то определение, имеющее устойчивую ассоциативную связь с одним из предметов, изображенных на картинках. Дети стараются как можно быстрее найти среди названий картинок подходящее по определению слово, четко произнести его и поставить свой указательный пальчик на соответствующую картинку. Тот, кому удастся сделать это раньше других, получает картинку с угаданным словом. Выигрывает обладатель наибольшего количества картинок.
Варианты микрозагадок
Воздушный (шар)
Лисья (нора)
Сдобная (ватрушка)
Придорожная (трава)
Водопроводный (кран)
Коровьи (рога)
Оконная (рама)
Меховая (рукавица)
Ароматная (роза)
Драгоценный (рубин)
Морская (ракушка)
Червивые (рыжики)
Кипящий (самовар)
Подземное (метро)
Дверная (ручка)

Примечание
Игра усложнится, если включить в нее пары картинок, к которым можно подобрать одинаковые прилагательные разного рода, например: царский трон и царская корона, полосатый тигр и полосатая зебра.
ВЕСЕЛЫЕ СКАЗОЧНИКИ

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в связной речи; развитие умения трансформировать знакомые тексты.
Логопед предлагает детям рассказать свои любимые сказки по-новому. Для того чтобы сказки получались веселыми, логопед до начала занятия подбирает нужные картинки к словам со звуком Р. Дети рассказывают сказку по цепочке, т. е. каждый свой фрагмент. Логопед по ходу сказки показывает одну за другой приготовленные картинки, в соответствии с которыми рассказчики меняют слова знакомого текста. Например, по мотивам русской народной сказки «Репка». «Посадил... крот в огороде... самовар. Вырос самовар большой-пребольшой!» И т. д. Вместо традиционных персонажей этой сказки бабки, внучки, Жучки, кошки и мышки могут появиться носорог, poбom, ворона, рак или червячок. Это неизменно вызывает улыбки детей и доставляет им удовольствие. В дальнейшем можно раскладывать много разных картинок на столе, чтобы дать детям возможность самостоятельно выбирать героев сказки.
Наиболее удобны для трансформации с целью автоматизировать звук Р в речи сказки: «Теремок», «Колобок», «Курочка Ряба», «Заюшкина избушка», «Красная Шапочка». Замена большого количества действующих лиц в этих сказках дает возможность максимально насыщать тексты словами со звуком Р.





БАЗАР

Цель: автоматизация звуков Р, Р` в словах; развитие фонематического восприятия.
На столе раскладываются картинки к словам со звуком Р.
Здесь товар на вкус любой,
Но так шумно: крик, галдеж...
Все кричат наперебой,
Ничего не разберешь!

Игрок-«покупатель» отворачивается, а в это время два игрока-«продавца» берут со стола по одной картинке и по сигналу логопеда одновременно произносят их названия, например «рубашка» и «ромашка». «Покупатель» должен понять и повторить оба слова. Если он справляется с заданием, то забирает картинки себе, а в игру вступает еще один «продавец». Теперь «покупателю» придется разобрать и повторить три одновременно произнесенных слова. Количество «продавцов» увеличивается до тех пор, пока «покупатель» не ошибется. Затем «покупателем» становится следующий участник игры. Выигрывает самый «богатый покупатель» тот, кто наберет больше картинок.













ТРЫН-ТРАВА
Цель: автоматизация звуков Р (Рь) в словах созвукосочетаниями ТР и ДР, в стихотворении.

Перед началом занятий на столе ровным прямоугольником (3х4) раскладываются 12 картинок к словам со звукосочетаниями ТР или ДР. Сверху каждая картинка накрывается «травкой» - карточкой с травяным фоном.
Разминка
Дети хором читают языколомку:
Три матрешки Петрушке
Несли по ватрушке:
Показать три пальца на правой руке – это матрешки – и один палец на левой руке – это Петрушка.
Матрешечка – ватрушечку,
Сделать колечко, соединив большой и указательный пальцы правой руки.
Матрешка – ватрушку,
Сделать кольцо кистями обеих рук.
Матрешища – ватрушищу.
Округлить и сомкнуть руки.
«Но вместо трех ватрушек, - продолжает логопед, - матрешки донесли всего две. Средняя матрешка уронила свою ватрушку в трын-траву. Давайте ее поищем! Но будьте внимательны: волшебная трын-трава специально вводит всех в заблуждение, показывая очертания не тех предметов, которые спрячет. Поэтому матрешки и не смогли найти ватрушку. А вы сможете?»
Ход игры
Первый игрок говорит: «Один, два, три, что в траве – смотри!» - и в такт этим словам делает три «шага» своей фишкой по картинкам в любом направлении (не следует только перепрыгивать через картинки). Логопед приподнимает «травку» там, где остановилась фишка, и первый игрок говорит, например: «В траве – дротик». Затем в игру вступает следующий участник. Побеждает тот, кто найдет «ватрушку».
Подготовить к игре картинки:
Ватрушка, тряпка, астра, ведро, стружки, дротик, тетрадь, трость, труба (музыкальный инструмент), трубка, тропинка, стрекоза.

МАТРЕШКИ-ОГОРОДНИЦЫ

Цель: автоматизация звуков Р (Рь) в звукосочетаниях ТР и ДР

На столе логопед устраивает «огородную грядку» - лист коричневой бумаги с прорезями, в которые свободно вставляются мелкие картинки с изображениями петрушки и похожей на нее сорной травки. Причем вставлять эти картинки нужно так, чтобы видны были листочки, тогда игроки не смогут сразу догадаться, где травка, а где петрушка. Чтобы добраться до этой «грядки», матрешкам (а у каждого игрока своя игрушка – матрешка или заменяющая ее фишка) предстоит преодолеть все препятствия сложного пути, т.е. ряд картинок, на которых нарисованы: трава, тропка, траншея, стружки, труба (водопроводная).
Ход игры
Игроки поочередно продвигают своих матрешек по картинкам и четко называют каждую из них. Если игрок неверно произносит звукосочетание ТР в каком-либо слове, то его матрешка «застревает» на данном препятствии до тех пор, пока слово не прозвучит правильно. Добравшись до грядки, необходимо сорвать любое растение и назвать его: «петрушка» или просто «трава». Петрушку матрешка несет в свой «амбар», а травку выбрасывает, преодолевая весь обратный путь с пустыми руками. Побеждает в игре самая «богатая» матрешка.

ДРОЗД И СТРАУС

Цель: автоматизация звуков Р (Рь) в словах со звукосочетаниями ТР и ДР, в предложениях

В центре стола помещаются вплотную одна к другой две стопки картинок, иллюстрирующих слова со звукосочетаниями ТР или ДР. Посередине на них накладывается любая перевернутая карточка, закрывающая половинки верхних картинок обеих стопок. А на нее ставится шалашик из двух карточек, на которых нарисованы страус и дрозд. Участники игры поочередно вытаскивают и называют по одной картинке из стопок. Если игроку удается достать картинку, не уронив шалашика, он называет эту картинку и поясняет: «Дрозд и Страус дружат». Следующий участник игры, удачно доставший другую картинку, называет ее и повторяет: «Дрозд и Страус дружат». Если же игрок, вытаскивая картинку, разваливает шалашик, он говорит: «Дрозд и Страус подрались из-за (называет свою картинку)». «Виновник» ссоры Дрозда со Страусом выбывает из игры. Выигрывает тот, кто достанет последнюю картинку, не «поссорив» друзей.







СЛАБОЕ ЗВЕНО

Цель: автоматизация Р (Рь) в словах, предложениях и четверостишиях со звукосочетаниями ТР и ДР; развитие пространственных отношений, памяти.

Первый тур
На столе ровным прямоугольником (3х6) лежат картинки, среди которых – «трон», «трость», «трамвай». Дети хором проговаривают считалку:
Тра-тра, тра-тра,
Начинается игра!
Кто промолвит слово «трон» -
Из игры выходит вон.
Логопед в быстром темпе поочередно называет имена игроков (начиная с того, на ком закончилась считалка) и дает им «координаты» картинок, например:
- Сережа, что правее «розы»?
- Оля, что над «рыбой»?
- Таня, что между «рыбой» и «раком»?
- Дима, что в правом верхнем углу?
Услышав свое имя, участник игры должен быстро и четко назвать указанную картинку.
Если игрок неверно называет картинку или произносит слово «трон», он выходит из игры. На этом заканчивается первый тур.
Второй тур
Новый тур начинается другой считалкой:
Тра-тра, тра-тра.
Продолжается игра.
Если скажешь слово «трость» -
Ты у нас незваный гость!
Теперь «координаты» загадываемых картинок дает не логопед, а поочередно сами дети один другому.
Третий тур
Появляется новое «запретное» слово:
Тра-тра, тратра.
Завершается игра.
Если вымолвишь «трамвай» -
Скажем мы тебе: «Прощай!»
Этот тур проводится по памяти. Логопед называет «координаты» картинки, а игрок, закрыв глаза (или отвернувшись от стола), вспоминает и называет загаданную картинку.


















ШАЛОВЛИВЫЕ КОТЯТА

Цель: автоматизация звуков Р , Рь в звукосочетаниях ТР и ДР

Разминка
Логопед читает стихотворение, а дети за него договаривают звукосочетание «ТРЫ»:
У нашей сестры
Котята шустры,
Их лапки быстры,
Их когти остры,
Их шубки пестры,
А глазки хитры!
Ход игры
Дети внимательно рассматривают лежащие на столе картинки к словам со звукосочетаниями ТР или ДР. Логопед предлагает участникам игры представить, что это не картинки, а настоящие предметы. «А ты, обращается он к первому игроку, - не мальчик (девочка), а шаловливый котенок. Отвернись и скажи, в какой последовательности будут падать со стола предметы, если ты потянешь скатерть с этой стороны». Другого «котенка» логопед ставит с другой стороны спиной к столу и повторяет вопрос. Можно задать детям другие вопросы: «Что разобьется?», «Что рассыплется?», «Что покатится?» и т.д.




НЕ ОШИБИСЬ!

Цель: автоматизация звуков Р (Рь) в звукосочетаниях ТР или ДР.

Дети поочередно в быстром темпе (логопед делает вид, что засекает время по секундомеру) собирают картинки в стопку, четко проговаривая при этом:
На травке – тропка,
На тропке – тряпка,
На тряпке – трубка,
На трубке – трещинка.
Затем необходимо так же быстро разобрать стопку картинок:
Трещинка на трубке,
Трубка на тряпке,
Тряпка на тропке,
Тропка на травке.
Как только говорящий «споткнется», в игру вступает следующий участник. Если первый тур пройден без ошибок, игрок переходит во второй тур. Теперь ему нужно повторить весь текст по памяти, не глядя на картинки.
Предварительно подготовить картинки: травка, тропка, тряпка, трубка, трещинка.





ИГРА ИВАНА-МАСТЕРА

Цель: дифференциация звука Р с оппозиционными звуками, развитие фонематического восприятия

Фонематическая разминка
Логопед предлагает детям найти ошибки в тексте:
В некотором царстве,
В волшебном государстве,
Не на небе – на земле,
В голоде, а не в селе (в городе)
Жил ВанюшаЩи хлебал,
Черствой колкой заедал. (коркой)
Зная множество наук,
Не жалел Ванюша лук, (рук)
В дело вкладывал все силы –
От работы жалко было: (жарко)
В поле ложь посеял сам, (рожь)
Выстроил красивый хлам! (храм)
Плавая на котелке, (на катерке)
Лаков сто поймал в реке! (раков)
Дал он курочкам галошку, (горошку)
Смастерил девице блошку, (брошку)
Сделал иглы малышам (игры)
Подарил вот эту вам!
Если это упражнение предлагается детям на этапе дифференциации оппозиционных звуков Р и Л на уровне восприятия речи, то они могут просто указать на ошибки:
- Вы сказали: «В голоде».
Логопед уточняет:
- Верно! Нужно было сказать: «В городе».
Если же это упражнение используется на этапе дифференциации звуков Р и Л в произношении, дети сами подбирают и называют правильные слова.

Ход игры
Для игры необходимы две колоды карточек с парными картинками. Если целью занятия является дифференциация оппозиционных звуков Р и Л, то дополнительно следует предложить детям парные картинки к словам со звуком Л. Логопед и первый игрок перетасовывают каждый свою колоду, держа их картинками вниз, и приговаривают:
Тра-ра-ра, тра-ра-ра,
Карты сравнивать пора!
Затем логопед вместе с первым игроком начинают одновременно раскрывать по одной карточке, при этом игрок четко называет каждую картинку. Совпадающие картинки откладываются в сторону. Свою колоду с оставшимися карточками первый игрок передает следующему участнику игры, и все повторяется сначала. Побеждает тот, кто выбросит из игры последние парные картинки.








ВОЛ И ВОР

Цель: дифференциация звука Р с оппозиционными звуками.

Фонематическая разминка
Дети сидят вокруг стола. Каждый участник игры округляет свои руки и кладет их на стол так, чтобы пальцы обеих рук соприкасались – это «загон для волов», ладони – «ворота загона». Счетные палочки – это «волы». Можно предложить детям закрыть глаза. Логопед, постукивая по столу, «ведет» счетную палочку вдоль «загонов». Каждый игрок в тот момент, когда топот раздается возле «ворот» его «загона», спрашивает: «Кто идет?» логопед отвечает: «Вол» либо «Вор».
«Вола» игрок впускает, раскрыв свои «ворота» разведением в стороны ладоней, (счетная палочка остается в «загоне»). А перед «вором» «ворота» не открываются. Если же игрок по ошибке раскроет их, «вор» заберет всех собравшихся в этом «загоне» «волов».
Сначала логопед использует для сравнения только два слова – «вол» и «вор», затем усложняет задачу детей, пряча эти короткие слова в более длинные: ВОЛосы, ВОРот, ВОЛны, ВОРон, разгоВОР, проВОРный, стВОЛ, растВОР, ВОЛки, пригоВОР.
Игрок, собравший в своем «загоне» самое большое «стадо», начинает основную игру.

Первый вариант
На столе ровным квадратом (5х5) разложено 24 картинки, на одной из которых нарисован «вор». Место центральной картинки свободно – это «загон» для «вола». На всех остальных картинках могут быть:
либо рисунки к словам только со звуком Р (если необходима автоматизация навыков произношения звука Р в словах);
либо рисунки к словам со звуками Р и Л, включая слова-паронимы (если планируется работа по дифференциации этих звуков в речи).

Ход игры
Играют четверо (или двое) детей, которые садятся с четырех (или с двух смежных) сторон стола. На любую угловую картинку ставится всего одна фишка – «вол». Для игры потребуется кубик. Цель игроков – загнать «вола» в «загон». Главное условие: игроки могут передвигать «вола» только по прямой в одном направлении – от себя и к себе. Если на кубике выпадает, предположим, «шестерка», а до края игрового поля остается меньшее количество картинок, «вол» поворачивает назад. А поскольку ходы передаются от одного игрока к другому, «вол» получает возможность двигаться то по вертикали (у первого и третьего игроков), то по горизонтали (у второго и четвертого игроков). Передвигая фишку, каждый участник игры должен четко называть все картинки, по которым проходит «вол».
Остановка на картинке с «вором» означает прекращение игры – «вор похитил вола». Победителем становится игрок, сумевший загнать «вола» в «загон», т.е. тот, у которого фишка остановится именно в «загоне».

Второй вариант
Игровое поле можно выложить и картинками к словам, символизирующим различные артикуляционные и «пальчиковые» упражнения. Как только «вол» останавливается, участники игры выполняют упражнение, соответствующее данной картинке.

Для губ:
«Слон», «Слоненок» - вытягивание губ вперед;
«Клоун» - растягивание губ в улыбке;
«Волк» - оскал.
Для языка:
«Иголка», «Стрелка» - вытягивание вперед узкого длинного языка;
«Лопатка» - широкий, плоский язык;
«Лодочка» - поднимание краев и кончика широкого языка вверх;
«Колышек» - упор твердым кончиком языка в основания верхних резцов;
«Лошадка» - цоканье;
«Балалайка» - быстрые движения зондом под кончиком языка при произнесении протяжного звука Ж;
«Колокольчик» - проведение зондом под кончиком языка во время произнесения звукосочетания «Дззззынь» - (получается «Дрррррынь);
«Молоток» - отработка опорного звука «Т-т-т»
«Дятел» - отработка опорного звука «Д-д-д»

Для формирования направленной воздушной струи:
«Рама» (окошечко) – выдох через рот с округленными губами;
«Болото» - прикусить зубами кончик языка и на длительном выдохе слегка пошлепать пальцами по щекам так, чтобы послышался характерный хлюпающий звук;
«Трубочка» - выдох через свернутый в трубочку язык.

Изолированное произношение корректируемых звуков:
«Самолет» - Л – л – л
«Тигр» - Р – р – р
Картинки, на которых нарисованы «рот» и «ветер», дают право игроку, остановившему на одной из них «вола», самому выбрать любое артикуляционное («рот») или дыхательное («ветер») упражнение.
Картинки с изображениями «ладошек» и «ручки» указывают на необходимость выполнения упражнений для пальцев рук.




СТРАШНАЯ-СТРАШНАЯ СКАЗКА

Цель: дифференциация звука Р с оппозиционными звуками развитие фонематического восприятия.

Разминка
Жил да был когда-то в сталь (ой, то есть «встарь» - значит, в старые времена)
Очень добрый старый царь.
Он себя в делах прославил –
Своим царством мудро плавил (правил – здесь и далее ошибки исправляют дети).
Воевать он не любил,
Заключал с врагами мил, (мир)
Шла молва из края в край,
Будто там не жизнь, а лай! (рай)
Но Рычёрна пробралась
В это царство как-то лаз, (раз)
И из слов звук Р плутовка
Начала класть очень ловко. (красть)

Так вот почему во многих словах этой сказки пропал звук Р!
Царь в отчаянии рыдал:
Мне сто лет – я слишком стал, (стар)
И Рычёрну проучить
Некому мне получить! (поручить)
Тем, кто победит Рычёрну,
Я отдам свою колонну! (корону)
Слово царское гонцы
Разнесли во все концы:

Птицы в синей вышине,
Махать кистями скрещенных рук.


Рыбы в синей глубине,
Делать волнообразные движения сложенными вместе ладонями рук.
Змеи в чаще под горою
Делать волнообразные движения обеими руками.
Ищут смелого героя!
Приставить ребро ладони к бровям.
Ищут зайцы,
Выставить указательные и средние пальцы обеих рук, а все остальные пальцы зажать в кулачки.
Ищут мишки,
Опустить вниз мизинцы и указательные пальцы, остальные пальцы – в кулачках.
Ищут лебеди
Локти поднятых рук поставить на стол, а сложенные в «щепотку» кисти рук опустить.
И мышки
Передвигать по столу сложенные в «щепотку» кисти рук.
Всюду ищут, не найдут,
Приставить ребро ладони к бровям.
А герои тут как тут!
Указать на присутствующих детей.

Ход игры
В центре стола лежит любая перевернутая картинка – это «логово» Рычёрны. С четырех сторон от «логова» выложены «дорожки», каждая – из 7 картинок (рисунками вверх) к словам со звуком Р. Восьмые картинки в конце каждой «дорожки» тоже перевернуты – это «засады охотников».
Одна фишка, изображающая Рычёрну, помещается в «логове». Еще 4 фишки – «охотники» ставят в «засады».

Примечание
Детям очень нравится, когда их любимые игрушки «оживают», становятся героями игр. Поэтому в качестве фишек лучше использовать мелкие игрушки: солдатики – это охотники, а какой-нибудь страшный игрушечный монстр – это Рычёрна. Роль отрицательного персонажа – Рычёрны – лучше исполнять логопеду.

Первый охотник бросает кубик, в соответствии с выпавшим числом передвигает свою фишку на несколько «шагов» по направлению к «логову» (четко называя встречающиеся на пути картинки) и останавливается на месте. Затем бросает кубик Рычёрна и делает определенное число «шагов» по любой дорожке, также называя картинки. После каждого своего хода (результативного или нерезультативного) Рычёрна, в отличие от охотников, возвращается на исходную позицию, т.е. в своё «логово». За ней бросает кубик второй охотник – и снова Рычёрна (она вступает в игру после каждого охотника). Достав охотника, Рычёрна «кусает» его. Охотник «отправляется в больницу», т.е. пропускает ход. Но если охотник невредимым добирается до «логова», он создает «преграду» - переворачивает на своей дорожке картинку, примыкающую к «логову». Теперь он может занять свободную дорожку охотника, отправленного в больницу, или по желанию игроков встать на одну дорожку с кем-нибудь из друзей охотников.
Когда Рычёрна окажется запертой в своем «логове» со всех сторон, логопед обращается к игрокам: «Поймали Рычёрну! Что же теперь с ней делать? Если Рычёрна не будет ритаться звуком Р – она погибнет! Жалко её пусть она съедает звук Р только в ненужных нам словах, и тогда даже мелкая драчка превратится в (дачку), проказы – в (показы), происки – в (поиски), проделки – в (поделки). Даже слово бранное станет просто (банное). А если кому-нибудь захочется поиграть нашей игрушкой, мы не будем его рать, а решим игрушку (дать), верно? Так и Рычёрна будет сыта, и нужные нам слова целы!
Вы не забыли, что царь обещал победителям Рычёрны подарить своё Звуковое царство? Он сдержал слово, и теперь каждый из вас станет повелителем царства звуков, а сами звуки русского языка отныне будут вашими верными подданными!»




КТО БОЛЬШЕ?

Цель: дифференциация звука Р с оппозиционными звуками

Первый вариант игры
На столе вразнобой разложены картинки с изображением растений и столько же картинок, на которых нарисованы животные.
Два игрока поочередно ставят на картинки свои пальчики, причем один игрок выбирает только растения, а другой – только животных.
Например, первый игрок называет розу, ставит на нее указательный палец своей правой руки и не убирает его до конца игры. Второй игрок так же захватывает тигра. Затем первый игрок находит помидор, называет и дотягивается до него своим мизинцем, а второй – локтем достает ворону и т.д.
Цель каждого игрока – занять своими пальчиками, локтями, носом и т.п. как можно больше «своих» картинок (передвигать картинки нельзя). К концу игры позы детей становятся все более неудобными, а движения затрудняются, им все сложнее занять нужную картинку. Это неизменно вызывает смех у детей.
Второй вариант игры
На этапе дифференциации оппозиционных звуков в речи полезно предложить детям картинки, которые иллюстрируют слова со звуками Р и Рь или слова со звуками Р и Л. В целях усложнения игры можно включить в нее картинки со словами, содержащими оба дифференцируемых звука, например: Р и Рь – портрет, Р и Л – рыболов и т.д. игрок, «захвативший» такую картинку первым, получает дополнительный шанс на победу.





СПАСАТЕЛЬНАЯ ОПЕРАЦИЯ В ДЕБРЯХ ДРЕМУЧЕГО ЛЕСА
На столе в ряд раскладываются картинки: кенгуру, монстр, рысь, крот, ворона, вор. Под одну из них логопед прячет тигра.
Сверху каждая картинка накрывается карточкой с изображением какого-либо сказочного дерева. Дети произносят считалку:
Раз, два, три, четыре, пять.
Разучился Тигр рычать.
Нужно Тигра выручать
И рычанью обучать!
Тот игрок, на котором закончилась считалка, назначается начальником экспедиции и начинает игру. «Спасатели» поочередно заглядывают то за одно, то за другое дерево, разыскивая тигра. Но «в целях безопасности» - вдруг из-за дерева кто-нибудь выскочит! – только логопед имеет право приподнимать карточки с изображением волшебных деревьев. Для того чтобы логопед понял, куда нужно заглянуть, каждый «спасатель» описывает выбранное им дерево. Желательно, чтобы дети не просто описывали внешний вид деревьев, но и раскрывали предполагаемые причины их волшебных превращений. При встрече с каждым из обитателей сказочного леса детьми выполняется определенное логопедическое упражнение.
Примечание
Количество и последовательность коррекционно-развивающих упражнений, входящих в состав данной игры, определяет сам логопед. Если необходимо завершить игру, он подсказывает детям, из-за какого дерева слышится тихий плач и, поднимая карточку с изображением этого дерева, осторожно прихватывает картинку, лежащую на тигре.

Монстр
Монстр страшилки сочиняет!
Хитрость монстра не нова:
Просто он переставляет
В предложениях слова.
Логопед предлагает игроку, встретившему Монстра, исправить предложения:
Сыр режет Юру.
Ромашка срывает Веру.
Карандаш рисует Верой.
Рубашка стирает Артёма.
Шар надувает Рому.
Дрова рубят дровосека.

Рысь.
Рысь с утра на всех ворчит
И презрительно рычит.
Рысь везде звук Р вставляет
И значенье слов меняет.
Логопед предлагает ребенку, открывшему картинку, исполнить роль рыси и вставить звук Р в слова после первого согласного звука.
Сок - (срок)
Дама - (драма)
Повод - (провод)
Поза - (проза)
Кот - (крот)
Кошка - (крошка)
Каска - (краска)
Пачка - (прачка)
Гаммы - (прачка)
Тон - (трон)
Мак - (мрак)
Бак - (брак)

Ворона.
Несмышленая Ворона
Проворчала возмущенно:
«Говорю я лучше всех,
но в ответ звучит лишь смех!»
Логопед произносит предложения, а ребенок изображает Ворону: повторяет их, предварительно каркая.
Манная каша остыла.
КАРманная каша остыла.
Тиной покрыто дно озера.
КАРтиной покрыто дно озера.
Тон разговора повышен.
КАРтон разговора повышен.
Зина собирает грибы.
КОРзина собирает грибы.
Мушки летят на свет.
КОРмушки летят на свет.
Тошка лает на Железного Дровосека.
КАРтошка лает на Железного Дровосека.
Аул – это южное селение.
КАРаул – это южное селение.
Точку ставят в конце предложения.
КАРточку ставят в конце предложения.

Крот.
Крот совсем слепой, и все же
Он читать на ощупь может.
Трудно это или нет?
Мы сейчас найдем ответ!
Логопед произносит слова, слегка сжимая своими большим и указательным пальцами подушечки пальчиков ребенка, и одновременно произносит слова. Достаточно задействовать в игре только три пальчика ребенка: большой, указательный и мизинец. Ребенок запоминает, к какому пальчику «прикреплено» какое слово. Затем логопед вразброс пожимает то один, то другой пальчик, а ребенок с закрытыми глазами называет соответствующие слова, ориентируясь только на свои тактильные ощущения. Можно предложить ребенку не закрывать глаза, а убрать руки за спину.


Варианты слов
Воробей – кормушка – зерно
Краски – картина – рама
Ручей – рыбак – карась
Огород – ведро – картошка
Урок – тетрадь – пятерка
Топор – дрова – костер
Забор - рубашка – дыра
Старик – старуха – курочка Ряба

Кенгуру.
Если кенгуренок заплачет,
Мать его в карманчик свой спрячет.
И слова порой, как ни странно,
Тоже что-то прячут в карманы.
Логопед предлагает «спасателю», встретившему Кенгуру, назвать короткие слова, спрятанные внутри длинных слов: смоРОДИНА, кРОЛИКИ, патРУЛЬ, кРАНЫ, проГРАММЫ, баРАНЫ, паРОЛЬ, расКРАСКИ, оГРОМный, коРОЛЬ, преКРАСНЫЙ, КОРАблик, телеГРАММЫ, пяТЁРКА.

Браконьер (картинка с изображением вора)
Крадет злой браконьер
Детенышей пантер.
По лесу пробирается –
Все время спотыкается.
Логопед, несколько раз изменяя ритмический рисунок; проговаривает: «Топ, топ-топ» или «Топ – топ, топ-топ – топ» и т.д., а дети поочередно повторяют.
Одиннадцать шагов
Крадется зверолов,
Все медленней и тише,
Чтобы никто не слышал.
Логопед вместе с детьми считает до одиннадцати, сначала громко и быстро, но постепенно понижая голос и замедляя темп.
Коварный браконьер
Готов схватить пантер
Зверят скорей спасайте –
Бежать им помогайте!
Дети быстро-быстро наперегонки говорят: «Топ-топ-топ-топ»
Не сумел поймать пантер
И заплакал браконьер.
Дети протяжно произносят звук Ы-Ы-Ы-Ы, варьируя высоту голоса.
Стал, дразня его, Медведь
Низким голосом реветь.
Дети повторяют последнюю строчку низким голосом.
А вам жалко зверолова?

Тигр. Спасатель, нашедший Тигра, объясняет и показывает ему, как нужно правильно произносить звук Р.

























Заголовок 1 Заголовок 2 Заголовок 3 Заголовок 4 Заголовок 5 Заголовок 6 Заголовок 7 Заголовок 8 Заголовок 915

Приложенные файлы

  • doc 15803794
    Размер файла: 220 kB Загрузок: 2

Добавить комментарий